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  mymarketing.it: l'isola nell'oceano del marketing... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico : Mercati (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 02/01/2017 @ 18:43:13, in Mercati, linkato 1881 volte)
Carissimi insonni, è giunto il momento di un’elettrizzante buonanotte. Il bacio che vi farà addormentare non è uno schiocco di labbra di principi o principesse, ma arriva sotto forma dei più prosaici big data e wearable device – sussurrati direttamente dalla Silicon Valley – dove i guru delle tecnologie digitali hanno deciso di occuparsi anche delle nostre notti in bianco. Sì, avete capito bene, quei ragazzotti diventati in fretta e furia miliardari grazie al Web che ci hanno agganciato alla pervasività dell’Internet delle cose, fatto immergere nel magma totalizzante di social network sempre accesi, e ci hanno reso raggiungibili e contattabili in ogni dove e a ogni ora, adesso – bontà loro – vogliono metterci a letto e farci staccare la spina. Almeno per qualche ora, giusto il tempo per ricaricare le batterie. E poi ricominciare tutto daccapo.
Si capisce: dormiamo sempre meno e sempre peggio. E siamo meno produttivi. Ma il malessere notturno è contagioso e sta diventando un business formidabile. Solo in Italia ci sono circa 13 milioni di persone che hanno un pessimo rapporto con il materasso. Stando alle stime presentate nel corso della Giornata del sonno, che cade il 16 marzo, rispetto a 50 anni fa dormiamo due ore in meno.
Si accorcia la durata del riposo, che comunque diminuisce con l’avanzare dell’età, e peggiora anche la qualità del sonno. Sul comodino, infatti, al posto del bicchier d’acqua, si accumulano insonnia, apnee notturne, bruxismo, risvegli frequenti e perfino sonnambulismo. Un ginepraio da incubo, causato dagli stress della modernità e spinto al limite anche dal bombardamento digitale a cui siamo sottoposti ogni giorno.

PECORE ELETTRONICHE
L’economia del sonno non dorme mai. E questa, tutto sommato, è una buona notizia. Perché grandi multinazionali e start up stanno investendo massicciamente per trovare terapie e soluzioni per farci dormire su morbidi guanciali. Si stima che ogni anno gli abitanti dei Paesi industrializzati spendano qualcosa come 32 miliardi di dollari per cercare un sollievo a cuscini che di notte si trasformano in fili spinati. Il giro d’affari fino a oggi è stato composto di atomi: pillole, bustine, cure nei centri del sonno, e anche i vecchi stratagemmi della nonna, tra camomilla e passiflora, per prendere sonno. E ora spuntano sul mercato anche le cuffie cancella rumore, che oltre a riprodurre suoni sono in grado di ridurre a zero tutti i suoni molesti che ci circondano. Ma da domani la sleeping economy sarà soprattutto composta da silenziosissimi bit. Perché nella migrazione della sanità verso la rivoluzione digitale, aziende e start up stanno investendo in ricerca e prodotti nella cosiddetta “consumerizzazione” della salute, pensata anche per monitorare e migliorare la qualità del sonno.

Le analisi di Pwc hanno stimato che ci sono in circolazione 165 mila app che riguardano la salute, per oltre 1,7 miliardi di download l’anno. La maggior parte di queste applicazioni (collegate a dispositivi indossabili) si occupano di monitorare i parametri fisiologici, in primis quelli del sonno per poi misurare il battito cardiaco, la pressione o semplicemente la dieta alimentare. Apple ha lanciato una vera e propria cartella clinica negli iPhone di ultima generazione. E tutti gli altri player stanno seguendo a ruota libera. Il caso di successo dei braccialetti fitness e benessere della start up americana Fitbit sta a lì a dimostrare il crescente interesse delle persone nel monitorare il proprio stato di salute, incluso quello del sonno. Braccialetti, anelli e fasce, tutti collegati in wi-fi e tramite app, che possono fornire informazioni utili ai medici di fiducia o ai centri specializzati del sonno. L’elettronica promette di farci ricadere nelle braccia di Morfeo. E vista la posta in palio, un giro d’affari che vale svariati miliardi di dollari, c’è da credere che non verranno lesinate risorse. I big della salute e dell’elettronica sono pronti alla sfida. La divisione Health di Wolters Kluwer ha annunciato l’aggiunta della specialità Medicina del sonno alla propria risorsa di supporto alle decisioni cliniche. Anche Philips, ormai sempre più votata al digital health, sta mettendo in campo diverse soluzioni dedicate alle terapie del sonno, come la soluzione Dream Family, corredata da una maschera notturna e da un’app (DreamMapper) progettate per dare sollievo ai pazienti che soffrono di apnee notturne. E c’è anche chi come Beddit ha sfornato un materasso dotato di fasce a sensori in grado di farci dormire meglio monitorando tutte le fasi del sonno. Lungo questa scia, la start up italiana Eight ha inventato il primo materasso (si chiama Luna) che traccia il sonno e regola la temperatura.

IL MORFEO ITALIANO
L’Italia è il Paese che investe meno in Europa per la digitalizzazione della sanità, circa 1,4 miliardi di euro l’anno secondo il Politecnico di Milano, appena l’1,2% della spesa sanitaria. Eppure uno dei top influencer globali del digital health è italianissimo. Si chiama Roberto Ascione, nato a Napoli, classe 1973, ed è un imprenditore che è stato appena nominato Best Industry Leader alla conferenza californiana di Health 2.0, una sorta di premio Oscar per chi si occupa di tecnologia e salute. Lui è il Ceo e fondatore di Healthware International e partner di Digital Magics Healthtech, il primo acceleratore d’impresa del settore. «Il mondo del sonno», dice Ascione, «è forse quello più competitivo e presidiato nel campo della salute digitale. Ci sono centinaia se non migliaia di app, anche se non tutte performanti sotto il profilo dell’affidabilità, che si occupano della salute notturna. Ma il futuro sta nell’integrazione di queste soluzioni di digital healthcare. Immagino un’app unica che organizza, a seconda delle esigenze del paziente, la sua cartella clinica che raccoglierà i dati e li fornirà ai medici in occasione delle visite di controllo, sia fisiche che da remoto». Sul fronte degli investimenti, la prima start up ospitata dal Digital Magics Health Tech si chiama Grampit ed è un sistema innovativo di assistenza per gli anziani, che fa leva su indicazioni vocali avvertendo i familiari in caso di necessità e monitorando l’assistito a casa. «Ora intendiamo focalizzarci sulle terapie digitali. In Italia se ne parla poco ma è uno delle grandi frontiere della medicina del futuro: pensiamo alle soluzione di Nykomed società italosvizzera che con un algoritmo controlla la pressione del paziente e produce ricette di stili di vita adeguati per farla abbassare. Questa è una frontiera che, abbinata al farmaco, avrà grandi possibilità di sviluppo, in tutti i campi della salute».

IL FUTURO DELLA RICERCA
Nei laboratori di ricerca più prestigiosi del pianeta il sonno è l’osservato speciale. Al di là delle soluzioni in bit e delle terapie della telemedicina, ci sono scienziati che stanno lavorando alla pietra filosofale che potrebbe spezzare l’incantesimo dell’insonnia. Si tratta ancora di esperimenti. Ma chissà se un domani potremmo ricorrere al Tms, acronimo di Transcranial Magnetic Stimulation. Si tratta di una valigetta da letto collegata alla testa che, grazie alla stimolazione con onde magnetiche, è in grado di portarci nel sonno profondo saltando tutte le fasi intermedie. C’è poi il prototipo di casco del sonno progettato dallo Stanford Center for Sleep Sciences and Medicine, che isola occhi e orecchie da qualsiasi tipo di segnale ambientale e riscalda la zona oculare, che regola il meccanismo del riposo. Allo studio c’è anche il Fisher Wallace Stimulator, un dispositivo lontano parente dell’elettroshock che con una stimolazione elettrica, molto più blanda del suo antenato, consente di “disattivare” gradualmente le attività del cervello.

Via Business People
 

Dinamiche economiche, aspetti finanziari, giuridici e manageriali del mercato sportivo sono state le tematiche al centro dell’attenzione del primo Forum Sport e Business organizzato dal Sole 24 Ore presso la sua sede milanese, a una settimana dalla presentazione del “Piano Periferie” con cui il Governo ha stanziato 100 milioni per realizzare oltre 180 nuove strutture sul suolo nazionale. Ad aprire i lavori è stato Marco Nazzari, chief revenue officer Europe e managing director Italy di Nielsen Sports, che ha snocciolato numeri e trend principali della sport industry, tracciando anche una panoramica sullo scenario internazionale.

Le sponsorship sportive valgono 62 miliardi, trainate dall’Asia

«Il mondo dello sport sta crescendo in modo esponenziale e, secondo le nostre stime, nel 2017 la spesa globale per le sponsorizzazioni supererà i 62 miliardi di dollari, l’80% in più rispetto al 2010 quando ne valeva “soltanto” 35. Esiste comunque il potenziale per il settore sponsorship di crescere oltre quanto già previsto, grazie all’impatto dei nuovi player delle digital platform. A oggi gli elementi chiave della crescita sono sostanzialmente 3: un maggiore interesse per gli eventi premium, la nascita di mercati emergenti – il caso dell’Azerbaijan è esemplare – e di nuove property, e infine l’evoluzione della distribuzione e delle modalità di consumo di questi contenuti, che vanno sempre più in direzione digital only, IPTV e OTT». Questo trend non è destinato ad arrestarsi, soprattutto grazie alle nuove fonti d’investimento, in società e property di settore, che arrivano dall’Est e dall’Asia: i casi Wanda Group, Huawei e Gruppo Suning ne sono un esempio. «Guardando al futuro – continua Nazzari – ci aspettiamo che digital, betting e gaming rights vadano ad alimentare la velocità del cambiamento e che il settore tecnologico continui a essere la categoria merceologica di sponsor con l’incremento più importante».

Millennial e donne trainano lo sport business

Una questione importante da monitorare è l’audience di questo circo che, prima ancora che sportivo, rischia di diventare mediatico. «I Millennial e le donne sono i due segmenti chiave e hanno un potere d’acquisto, rispettivamente, di 2,5 e 3 trillioni di dollari. Entrambi sono bacini d’audience dall’alto potenziale e presentano diverse opportunità per i brand, che devono capire come intercettarli nel modo giusto», ha spiegato Nazzari. Ne sono un esempio l’NBA, che intercetta giornalmente oltre 100 milioni di utenti su Snapchat, e diverse squadre di calcio, che hanno stretto con Facebook una partnership per trasmettere live gli allenamenti. «La vera sfida del futuro è creare maggior engagement nei Millennial e sostenere investimenti nello sport femminile, sia in ambito amatoriale sia professionistico», ha concluso.

OTT: opportunità o minaccia?

 

Sul fronte dei diritti audiovisivi, i costi continuano a salire dimostrando che il live sport è un contenuto premium: NBA +186%, NHL +163%, Premier League +70%, Bundesliga +53%, CSL +2567% e AFL +67%. «Le emittenti spingono sempre di più per contratti a lungo termine e per ottenere i diritti delle piattaforme digitali. Ma se da un lato la concorrenza di nuovi player nel mondo media provoca l’aumento dei prezzi per i diritti degli sport più seguiti, dall’altro gli stessi sport stanno sviluppando prodotti media proprietari, creando così tensioni con gli stake holder». Infatti piattaforme di direct to consumer e ott si stanno conquistando spazio, diventando per molti player più tradizionali quasi una minaccia: «Piattaforme che distribuiscono contenuti esclusivamente in digitale si sono assicurate diritti esclusivi di contenuti premium: Tencent, per esempio, ha ottenuto i diritti digitalu e streaming esclusivi per l’NBA in Cina per 700 milioni in 5 anni. Ma anche Telco, Right Older e gli stessi brand in prima persona si stanno facendo largo, costruendo le proprie offerte OTT», ha commentato managing director Italy di Nielsen Sports, che intravede un futuro sempre pià incentrato sugli OTT e, per forza di cose, le emittenti dovranno trovare le giustre contromisure.

L’avvento di una nuova categoria: Fast Growth Sport

«Esports, nuovi formati di competizioni ed eventi, il mondo fitness e i combat sports sono il presente e il futuro della sport industry», spiega ancora Marco Nazzari. Gli Esports, in particolare, conosceranno una crescita esponenziale, con l’Asia a guidare questo mercato, e un’audience da fare invidia ai maggiori eventi sportivi mondiali. «Emergeranno nuovi format ed eventi sportivi negli sport tradizionali che finiranno per rimpiazzare del tutto i vecchi formati».

La monetizzazione su digital e social è tutto

Brand sportivi e Right Holder, dopo essersi concentrati sulla costruzione e sul consolidamento di una loro community, hanno successivamente puntato i riflettori sulle pratiche di engagement e di monetizzazione. «Questa è l’era della monetizzazione, con i maggiori Right Holder che vanno a integrare le brand partnership attraverso contenuto online di qualità e usano abitualmente i canali social per attirare utenti sui propri siti di ticketing e merchandising. Costruire Fan Stories, New Asset e puntare sui video rappresentano le tre modalità per ottenere valore attraverso i social media e questo comporta la nascita di nuovi asset digitali e opportunità di sponsorship, come quella Chevrolet – Manchester United». «La monetizzazione dunque – conclude il managing director Italy – rappresenterà il maggiore flusso dei ricavi nello sport».

Via DailyOnline
 
Di Altri Autori (del 07/10/2016 @ 07:09:42, in Mercati, linkato 1444 volte)
Il Music Consumer Insight Report 2016 (pdf) è una ricerca condotta da IPSOS e finalizzata a delineare il mercato musicale dopo la grande rivoluzione che ne ha investite le strutture, il modello di business, i protagonisti, le dinamiche e gli equilibri. E la fotografia non è solo quella di un mercato profondamente cambiato, ma anche di un immaginario che va stravolgendosi rispetto a pochi anni prima.

Quello che era il ragazzino intento a scaricare MP3 su pc, oggi è diventato il ragazzino disposto a spendere pochi euro per un abbonamento legale con cui accedere a musica dal proprio smartphone. Ciò ha determinato uno spostamento dell’asse gravitazionale del mondo musicale, sempre più lontano dal desktop e sempre più incentrato sui dispositivi portatili, sul traffico dati e sulle playlist. I numeri descrivono fatti inconfutabili: il 71% degli utenti online tra i 16 e i 64 anni accede a musica legalmente e un terzo della fascia tra i 16 e i 24 anni paga per un servizio di audio streaming.

I giovani continuano ad essere fortemente attratti dalla musica e dai suoi personaggi, ma è cambiato radicalmente il canale di accesso (e pertanto tutte le dinamiche ivi correlate): la mutazione non è dunque antropologica ma meramente tecnologica, il che ha spostato le abitudini di fruizione su nuovi strumenti e nuovi servizi, ha modificato le modalità di accesso ai contenuti, ma non ha cambiato il forte feeling che l’utenza media ha nei confronti della musica. Si consuma sempre più musica, insomma, ma in modi completamente nuovi.
Il ruolo di YouTube

Uno di questi, il più diffuso, è YouTube. Il servizio, di proprietà Google, è usato dall’82% dei suoi visitatori per l’ascolto di musica: gratuito, semplice ed efficace, con l’aggiunta delle immagini per quanti vogliano aumentare il coinvolgimento nella fruizione, YouTube è diventato oggi uno degli strumenti più importanti per l’accesso ai contenuti musicali. Se lo si volesse immaginare come la MTV dei Millennials, insomma, non si andrebbe troppo lontano dalla verità.

I motivi per cui si approccia YouTube sono in molti casi legati al desiderio o alla mancata possibilità di investire in contenuti musicali: YouTube è gratis, YouTube consente fruizioni altrimenti non possibili, YouTube consente di accedere alla musica senza dover investire in anticipo su tale operazione. Il denaro è insomma alla base del modello che porta l’utenza online ad ascoltare musica su un servizio nato originariamente come la più grande ed efficiente repository video al mondo.

Ciò ha però alcune ripercussioni sulla ricchezza del palinsesto e sulla cultura musicale diffusa: la maggior parte degli utenti che utilizza YouTube per l’ascolto musicale, infatti, tende a consumare musica già conosciuta e non ha stimoli né desiderio di scoprire nuovi generi, nuovi autori e nuove passioni. Ciò va ad appiattire l’offerta, concentrandola sui grandi nomi e riducendo gli spazi per giovani artisti, generi particolari e nicchie di ascolto.
Il ruolo della musica in streaming

A questa tendenza fa da contraltare il successo dei canali di streaming a pagamento (Spotify e similari), sempre più in voga come strumenti di accesso privilegiato alla musica: la loro grande offerta, il concetto di tariffa flat e la proposta di playlist che vanno ad ampliare i gusti musicali dei singoli rappresentano il miglior spot alla musica legale nella sua complessità, facilitando peraltro anche l’incontro con autori e generi altrimenti di difficile fruizione. In Italia tali strumenti trovano linfa soprattutto sugli smartphone, che gli utenti utilizzano in due casi su tre proprio per l’ascolto musicale in mobilità. L’arrivo di device come Google Home potrebbero estendere il bacino d’utenza della musica in streaming e riportare gli equilibri verso una fruizione casalinga, ed in ogni caso premiano la musica attraverso un abbattimenti di ogni forma di resistenza alla libertà di ascolto.

La pirateria non muore e trova nuove forme espressive attraverso lo streaming ripper, ma la grande vastità di offerte (di molteplice fattura, di ogni prezzo, per raggiungere qualsivoglia tipologia di musica) sta riportando l’utenza verso un approccio legale ai contenuti. Ad avvantaggiarsene sarà l’intero comparto, al netto di alcune deformazioni nel modello di business che le case discografiche stanno da tempo discutendo con i grandi player della distribuzione online.

Via Webnews
 
Di Altri Autori (del 28/09/2016 @ 07:24:35, in Mercati, linkato 1611 volte)
Il 75% dei baby boomers e dei consumatori maturi si dichiara preparato a un'interazione su più canali con i brand, una percentuale vicina a quella dei Millennials (85%). A dirlo, lo studioDigital or Die: The Choice for Luxury Brandspubblicato da The Boston Consulting Group e condotto su oltre 10 mila consumatori in 10 Paesi, Italia inclusa.

«Il digitale è una delle migliori notizie per le aziende del lusso in un momento in cui non ci sono più tanti negozi da aprire e tanti consumatori da conquistare. È un amplificatore molto forte», assicura
Nicola Pianon, Senior Partner e Managing Director di Bcg, coautore dello studio.

Questo fenomeno, tuttavia, non comporta esclusivamente una migrazione dei consumatori dall'acquisto in negozio a quello online (se il 41% dei luxury shoppers cerca beni e servizi online e li acquista online, il 9% fa il percorso inverso), riguarda invece la creazione di un ecosistema piuttosto articolato. Il 31% dei consumatori, per esempio, desidera un servizio di delivery integrato, il 24% vorrebbe invece uguali promozioni su tutti i canali. L'e-commerce vale oggi il 7% del mercato globale del lusso, quota che entro il 2020 dovrebbe toccare il 12%.

E in questo contesto è centrale il ruolo del fashion che, come dimostra una ricerca dell'Osservatorio eCommerce B2c del Politecnico di Milano, in Italia vale oltre € 1,8 miliardi, con una crescita del 25% rispetto al 2015. Non solo: l’e-commerce di moda vale il 10% di tutto l'e-commerce, con un tasso di crescita medio annuo dell’abbigliamento online pari al 30% circa, il doppio rispetto a quello dell’e-commerce nel suo complesso.


Via Business People
 
Tre miliardi e mezzo di euro. Tanto vale la sharing economy in Italia secondo la ricerca commissionata da PHD Italia  all’Università degli Studi di Pavia (Dipartimento di Scienze economiche e aziendali, docenti Luciano Canova e Stefania Migliavacca). Si tratta della prima ricerca che quantifica l’impatto economico complessivo dell’economia collaborativa nel nostro Paese.

Quanto vale in termini di PIL la sharing economy in Italia attualmente? E quanto varrà nei prossimi dieci anni?

In termini di PIL la sharing economy vale lo 0,2%. La cifra equivale al 10% circa delle risorse stanziate dalla legge di stabilità 2016. A colpire, però, sono soprattutto le previsioni di crescita per i prossimi cinque e dieci anni che, a seconda degli scenari ipotizzati, arrivano a toccare cifre che variano dagli 8,8 ai 10,5 miliardi di euro (per il 2020) e dai 14,1 fino ai 25,2 miliardi di euro (per il 2025).

Premesso che sulla definizione stessa di sharing economy e su cosa debba comprendere il dibattito è ancora molto acceso, la ricerca segue l’approccio della Commissione Europea che considera frutto dell’economia collaborativa le transazioni prodotte attraverso le piattaforme digitali con un modello di business basato sul noleggio o la condivisione di beni e servizi, allo scopo di ridurre il sotto-utilizzo e l’uso inefficiente degli stessi.

Per effettuare la ricerca è stato creato un modello economico ad hoc, battezzato Shaker (Sharing Key Economic Resources) attraverso la metodologia della System Dynamics, un approccio cognitivo che permette di interpretare e modellare qualunque fenomeno, economico così come fisico, sociale, psicologico, costruendo scenari.

SCENARIO BASE In base allo scenario attuale, considerato lo scenario base della ricerca (6,4 milioni di utenti “forti” della sharing economy nel nostro paese) nel 2020 l’economia collaborativa supererà il doppio del suo valore attuale raggiungendo gli 8,8 miliardi di euro, equivalenti allo 0,5% del Pil (9,7 milioni di utenti) e nel 2025 crescerà di oltre il quadruplo rispetto ad oggi, toccando i 14,1 miliardi, cioè lo 0,7% del Pil (12 milioni di utenti).

SCENARIO 1: SHARING BOOST Un primo scenario è basato sull’ipotesi che a decollare sia la popolazione di utenti della sharing economy (dagli attuali 6,4 milioni a 11,5 milioni nel 2020 e 16,5 milioni nel 2025). In termini di valore aggiunto per l’economia, nel 2020 il valore della sharing economy è previsto in 10,2 miliardi di euro (+16% rispetto allo scenario base) e, nel 2025, in 19,4 miliardi (+37% vs. scenario base).

SCENARIO 2: DIGITAL DISRUPTION Lo scenario digital disruption è quello più ottimista, perché ipotizza non solo l’incremento degli utenti della sharing economy (11,6 milioni nel 2020 e 21,4 milioni nel 2025), ma anche un allargamento della popolazione di internauti in assoluto all’interno di tutte le fasce, frutto degli investimenti sulle infrastrutture digitali che andranno probabilmente aumentando. In questo secondo scenario l’impatto economico dell’economia collaborativa risulterebbe pari a 10,5 miliardi nel 2020 (0,6% sul PIL) e a 25,2 miliardi di euro nel 2025 (1,38% sul PIL).

SCENARIO 3: BOLLA E se si trattasse di una bolla? La ricerca prova a rispondere anche a questa domanda e ipotizza, per il 2025, un valore di soli 4 miliardi di euro, dopo aver raggiunto un picco di 14 miliardi di euro nel 2019.

“Quello della sharing economy – commenta Luciano Canova, docente di Economia Comportamentale all’Università di Pavia – è sicuramente un tema caldo del dibattito scientifico, per l’importanza che riveste come trend dell’innovazione sociale e come possibile nuovo paradigma dei rapporti tra economia e società. Mancano ancora modelli di valutazione di impatto economico, per cui abbiamo provato a quantificare il peso economico dei settori coinvolti dall’economia collaborativa e a modellare l’evoluzione da qui a 10 anni del PIL, tenendo conto di alcune leve comportamentali e alcuni dati che riguardano appunto gli utenti dei servizi di sharing. E’ il primo tentativo di stimare il valore economico dell’economia collaborativa in Italia e crediamo che la metodologia della dinamica dei sistemi sia uno strumento utilissimo per presentare scenari e prospettive da qui al 2025”.

Via Spot and Web
 
Di Altri Autori (del 13/04/2016 @ 07:05:09, in Mercati, linkato 1541 volte)
L’E-Learning facilita la creazione di un sistema integrato della conoscenza mediante l’utilizzo delle tecnologie multimediali e di Internet tanto che la sua importanza è stata riconosciuta dall’Unione Europea che, a partire dal Consiglio Europeo di Lisbona del 2000, l’ha annoverato tra gli elementi imprescindibili dell’istruzione del futuro.

Secondo una ricerca volta da Docebo, i trend di mercato intorno all’E-Learning sono positivi e in continua crescita: le previsioni parlano di una crescita del 5,8% nell’area dell’Europa Occidentale con un fatturato totale di 8,1 miliardi. Sembra proprio che il futuro della formazione, sia aziendale che per i privati, stia andando verso la digitalizzazione dei contenuti.

MA QUALI I TREND E-LEARNING?

AUTOMATED COURSE AUTHORING

La creazione di contenuti è un processo che richiede tempo ed energia. Oggi, però, tale processo può essere automatizzato in settori di grandi interesse come, ad esempio, quello dell’E-Learning. Questo meccanismo consente di creare corsi online auto-producendo, pubblicando e gestendo autonomamente contenuti. Inoltre, è possibile rilevare, sempre in modo automatico, le preferenze degli utenti così da poter personalizzare ogni aspetto della loro esperienza di apprendimento online. L’attuazione di queste tecnologie comporta un notevole risparmio in termini di tempo e costi.

GAMIFICATION

Per definizione è l’uso di un gioco o del meccanismo di un gioco in contesti non di gioco, come ad esempio appunto un corso online o una piattaforma E-Learning. La gamification a scopo formativo è diventata sempre più popolare negli ultimi anni. Il motivo è semplice: un gioco, in qualsiasi forma, aumenta la motivazione attraverso l’impegno. E in nessun altro ambito l’impegno diventa rilevante come nell’apprendimento e nella formazione a distanza. I corsi organizzati sfruttando le proprietà della gamification, diventano stimolanti, coinvolgenti e piacevoli da fruire. Basti pensare all’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status. O ancora all’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte.

AUGMENTED REALITY

La Realtà Aumentata è la rappresentazione di una realtà alterata in cui, alla normale realtà percepita attraverso i nostri sensi, vengono aggiunte informazioni supplementari generate da un computer. Queste informazioni aggiuntive possono essere costituite da video, animazioni 3D, file audio e multimediali e possono essere sovrapposte alla realtà fisica mediante diversi dispositivi: mobile device dotati di fotocamera, occhiali o guanti per la realtà virtuale, computer dotati di webcam. La AR offre un ambiente di apprendimento innovativo, stimolante ed immersivo. Si arriva così a parlare di Augmented Learning, in quanto l’utente elabora il proprio il proprio processo di apprendimento attraverso l’interazione con l’ambiente reale o virtuale che lo circonda.

CLOUD COMPUTING

Nonostante le numerose speculazioni a riguardo, le piattaforme di E-Learning basate su tecnologia Cloud sono quelle che, negli ultimi anni, hanno avuto una crescita maggiore. La formazione a distanza rappresenta una risorsa strategica per le aziende, ma si tratta di un mercato esigente che richiede flessibilità, qualità elevata e tempi di realizzazione quanto più possibile brevi. Le soluzioni Cloud consentono di erogare in modo continuativo servizi E-Learning di alto profilo tecnologico godendo di un risparmio economico davvero elevato. Per utilizzare i loro sistemi l’utente non ha bisogno di risorse di calcolo di alto livello, né software né hardware. L’utilizzo della tecnologia Cloud è, quindi, giustificata dal fatto che si può accedere alle informazioni da qualsiasi luogo tramite notebook, personal computer, smartphone o tablet.

BIG DATA

La raccolta di dati rappresenta, da sempre, il vero tesoro di un’azienda. Lo stesso vale anche per i dati raccolti durante il training di un E-Learning. L’utilizzo dei dati permette di affinare la propria strategia e assicura che ogni aspetto del corso sia in linea con i propri obiettivi. Predire trend futuri, individuare pattern all’interno dei dati, classificare categorie di utenti sulla base del loro comportamento: sono alcune delle potenzialità che possono essere messe al servizio delle aziende per estrarre ancora più valore dai propri dati. Questi dati forniscono importanti informazioni su comportamenti e preferenze di apprendimento, così da poter permettere agli sviluppatori di migliorare i propri corsi.

Via Tech Economy
 
Di Altri Autori (del 12/04/2016 @ 07:27:48, in Mercati, linkato 1305 volte)
Pensare al futuro del turismo è un po’ come cercare di prevedere il futuro della rete, è estremamente difficile, ma soprattutto controproducente avventurarsi in questa impresa; la maggior parte delle previsioni che hanno un orientamento temporale che va oltre il breve termine rischiano di non realizzarsi nelle modalità previste, perché non è possibile immaginare il mondo di domani, con gli occhi di oggi, soprattutto perché si presenta spesso un divario tra il “futuro possibile”, il “futuro desiderabile” e “ futuro realizzabile”. I grandi player tecnologici hanno le risorse e gli strumenti per progettare la “governance dell’innovazione”, ma non sono sempre in grado di avere il totale controllo sulle condizioni al contorno che si collocano al di fuori della loro sfera di influenza. Il turismo è un settore interdisciplinare complesso in profonda evoluzione, dai confini sempre più sfumati che è destinato nuovamente a mutare pelle per effetto dei nuovi impatti della prossima ondata della rivoluzione digitale, sempre più pervasiva.

Il turismo del futuro, così come la rete del futuro, dipenderà in larga parte dalle scelte che verranno fatte in termini di apertura, sicurezza, modelli economici, regolamentazioni e più in generale dalle visioni che saranno prevalenti anche di natura politica, nel senso più ampio del termine, decisioni che è estremamente difficile prevedere.

Risulta altresì difficile cercare di delineare le nuove forme di turismo del prossimo decennio. È possibile tuttavia osservare alcuni segnali deboli che si stanno presentando e che con grandi probabilità potrebbero caratterizzare alcune tendenze tecnologiche del turismo dei prossimi dieci anni e su cui come progettista dell’innovazione turistica sto già lavorando oggi.

Ambienti protetti v/s mondi artificiali aperti
Evoluzione dal turismo degli “oggetti” al turismo dei “significati”
Esaltazione delle ipernicchie
La trasformazione dell’esperienza per effetto delle attrazioni turistiche collegate in rete che si trasformeranno in oggetti sociali (social objects)
Mashup delle esperienze turistiche nei grandi eventi “trasformativi”
Nuove aggregazioni di comunità che daranno vita a nuove forme di pellegrinaggio
Il viaggio senza il movimento grazie alla realtà virtuale immersiva che viene declinata per motivazioni omogenee
Turismo auto-diretto ed etero diretto che parte da movimenti culturali
Turismo a tempo variabile, un’ora,  un giorno, un week end, grazie alle nuove frontiere della mobilità iperveloce
Turismo di ruolo ed esperienze proiettive nel passato, nel presente o nel futuro
Ognuno di questi temi richiederebbe di essere trattato in profondità, vorrei invece qui soffermarmi sugli elementi che hanno in comune il futuro del turismo ed il futuro della rete e delle tecnologie digitali, concentrandomi su un aspetto chiave su cui i due settori si troveranno a confrontarsi: la gestione dell’immaginazione delle persone.

L’immaginazione diventerà un elemento centrale nel turismo del futuro, così come nel settore dell’entertainment, per creare nuove offerte che si proporranno di modificare o allargare la realtà dei viaggiatori e di fornire loro nuove esperienze di evasione rispetto alla routine quotidiana.

Questa evoluzione richiederà nuove competenze che cercherò di sintetizzare in una tabella che mette in evidenza i fattori critici di successo a confronto tra oggi e domani.

Come ci appare chiaro, la tecnologia è già oggi un elemento abilitante dell’esperienza e sarà sempre più connettiva ed immersiva.

La capacità di favorire o facilitare lo sviluppo  dell’immaginazione delle persone caratterizzerà una competenza determinante e porterà  ben presto a dare vita a ciò che possiamo definire l’immagination divide. Ci saranno destinazioni turistiche che per ragioni culturali, economiche e organizzative non avranno accesso alle nuove forme di turismo e di conseguenza ai nuovi mercati che si formeranno.

La creazione di modi possibili, alternativi, diversi, proibiti, anticipati, allargati, raffigurati, da esorcizzare, erotici, spirituali, caratterizzerà il futuro terreno di battaglia in diversi settori, tra cui il turismo ed il passaggio dalle tecnologie dell’informazione a quelle dell’immaginazione, di cui parlava Steve Jobs e l’allargamento della filiera turistica, che includerà sempre di più nuovi attori provenienti dal mondo del gaming, dell’entertainment, delle tecnologie, dell’editoria, che oggi non ne fanno ancora parte. In tutti i casi la figura del Designer di Esperienze turistiche, sarà centrale.

Via Tech Economy
 
Di Altri Autori (del 04/04/2016 @ 07:06:08, in Mercati, linkato 1091 volte)
A pochi giorni dalla pubblicazione dei dati con cui RIAA ha illustrato il panorama del mercato musicale statunitense del 2015, i dati di FIMI confermano anche in Italia l'ascesa dello streaming in tutte le sue forme.

Cresce il mercato, si rileva nello scenario elaborato da Deloitte per i discografici italiani, e questa crescita del 21 per cento, a raggiungere un fatturato di 148 milioni di euro, si deve all'entusiasmo che i consumatori italiani manifestano rispetto a tutti i formati in cui viene distribuita la musica, a partire dalla musica fisica, con una ripresa del CD, in crescita del 17 per cento per ricavi oltre gli 88 milioni di euro, e con la marcia del vinile, in crescita del 56 per cento, a valere il 4 per cento del mercato.

Se è vero che in Italia, a differenza di quanto avviene negli States, il mercato della musica fisica domina ancora su quello della musica immateriale, è altresì innegabile che la musica digitale rappresenti un traino sempre più determinante. Rispetto al quadro del 2014 gli equilibri si muovono verso il pareggio: nel 2015 il digitale costituiva il 38 per cento del mercato, mentre nel 2015 al digitale si è dovuto il 41 per cento del fatturato.

A pochi giorni dalla pubblicazione dei dati con cui RIAA ha illustrato il panorama del mercato musicale statunitense del 2015, i dati di FIMI confermano anche in Italia l'ascesa dello streaming in tutte le sue forme.

Cresce il mercato, si rileva nello scenario elaborato da Deloitte per i discografici italiani, e questa crescita del 21 per cento, a raggiungere un fatturato di 148 milioni di euro, si deve all'entusiasmo che i consumatori italiani manifestano rispetto a tutti i formati in cui viene distribuita la musica, a partire dalla musica fisica, con una ripresa del CD, in crescita del 17 per cento per ricavi oltre gli 88 milioni di euro, e con la marcia del vinile, in crescita del 56 per cento, a valere il 4 per cento del mercato.

Se è vero che in Italia, a differenza di quanto avviene negli States, il mercato della musica fisica domina ancora su quello della musica immateriale, è altresì innegabile che la musica digitale rappresenti un traino sempre più determinante. Rispetto al quadro del 2014 gli equilibri si muovono verso il pareggio: nel 2015 il digitale costituiva il 38 per cento del mercato, mentre nel 2015 al digitale si è dovuto il 41 per cento del fatturato.

Via Punto Informatico
 
Di Altri Autori (del 21/03/2016 @ 07:16:06, in Mercati, linkato 1518 volte)
Se l'Italia fosse fatta solo di bambini saremmo una nazione leader nella lettura. Stando ai dati Aie, il 63,3% dei bimbi tra i 2-5 anni legge o sfoglia un libro almeno una volta al giorno mentre gli adulti che leggono almeno un libro al mese sono scesi dal 43% al 41,4%. Insomma, il mercato è lì e infatti cresce. Rispetto al 2012 le case editrici attive nel settore ragazzi sono salite da 195 a 204 e sale il giro d'affari, con le librerie che nel 2014 hanno totalizzato 168,3 milioni di euro (+5,7% rispetto al 2013) mentre se allarghiamo lo spettro a tutti canali, compresi toy center, uffici postali e grande distribuzione, l'aumento è del 4,3 per cento, pari a 208,6 milioni di euro.

Nell'editoria pura la crescita ha diversi fattori ma il fondamentale è l'aura di cui ancora gode il libro: genitori o parenti non lettori comprano libri anche per sopperire alle proprie mancanze letterarie, senza dimenticare che un libro è sempre considerato un regalo “colto”, che fa bella figura (i regali contano per un 15 per cento sulle vendite). Accanto alla carta però c'è il digitale che nel caso dei bambini è strategico. Non solo e non tanto perché i tablet sono diventanti uno strumento di intrattenimento di primaria importanza. Ma anche perché dai piccoli schermi stanno nascendo nuove forma di letteratura interattivi.
Adulti sempre più digitali spingono i propri figli nella stessa direzione e visto che in futuro ci saranno genitori sempre più versati nella tecnologia, è logico che ci saranno sempre più infanti tecnologici. Ecco quindi che Apple ha intercettato subito questo mercato: fin dal 2011 ha aperto una sezione del suo iTunes store dedicata i più piccoli e a gennaio 2015 l'ha divisa per fascia d'età proponendo contenuti per chi ha meno di 5 anni, dai 6 agli 8 e dai 9 agli 11 anni, una guida utile per i genitori che così possono stare tranquilli circa ciò che scaricano e non a caso la ritroviamo anche nel Play Store di Google. Nei negozi digitali troviamo tanti libri e contenuti di colossi come Disney e Lego ma anche piccoli editori e sviluppatori italiani come Minibombo o Elastico che si distinguono per la cura delle loro produzioni e l'attenzione ai contenuti.

C'è poi chi offre un ponte tra le due culture come Giunti, editore di lungo corso che nel 2015 ha investito 200 milioni di euro in Ebooks&Kids, sviluppatore dedicato solo all'infanzia. Dall'acquisizione del 20 per cento della startup è nata la collana Zerosei che offre il libro cartaceo e l'app in un unico pacchetto. Il mercato insomma è effervescente soprattutto nella fascia d'età più bassa e il motivo è semplice: volumi spesso privi di testo, albi da colorare e giochi per infanti non hanno bisogno di traduzione. Consentono di esportare agevolmente prodotti all'estero senza sovrapprezzi ma anche di importarli, rendendo la concorrenza ancora più agguerrita.

Concorrenza dovuta anche alle basse barriere all'ingresso: ideare e stampare un libro comporta investimenti inferiori ai diecimila euro e le app costano anche meno. Lo scoglio in entrambi i casi è la visibilità che nel mondo cartaceo significa distribuzione e libreria, per le app il risalto sugli store digitali. In entrambi i casi lo si può superare grazie al digitale come dimostra Lostmy.name, casa editrice inglese arrivata a vendere quasi un milione e mezzo di libri cartacei nel mondo offrendoli solamente online.

Via IlSOle24Ore.com
 
Di Altri Autori (del 03/11/2015 @ 07:37:11, in Mercati, linkato 1434 volte)

Il libro ci è esploso tra le mani. Mentre ne immaginavamo la morte, o almeno una grave malattia causata dalla digitalizzazione, lui si è semplicemente evoluto. E adesso quasi non lo riconosciamo più. Un po' anche perché ci siamo fissati sull'oggetto piuttosto che sull'uso e sul contenuto.

Il libro occupa spazi simbolici nella mente oltre che fisici sugli scaffali. Il suo trasloco nelle memorie del Kindle non è stato privo di conseguenze. Cambiando il mezzo-carta, il messaggio-libro si è trasformato, in maniera prima carsica e poi sempre più visibile.

Il negozio dove acquistare libri è diventato un servizio per produrli. Al possesso si è sostituito l'accesso. Gli aggregatori di prima grandezza (Amazon, Google, Apple) stanno soppiantando i mediatori tradizionali (i grandi editori) oltre ai canali della distribuzione (dalla scomparsa del colosso americano Borders in avanti). Soprattutto, sta cambiando l'idea settecentesca di autore, inteso come titolare unico dell'idea e della realizzazione del testo. Perché mentre l'unità del libro moderno, figlia di necessità industriali di vario genere (incluse le misure dettate dai punti di prezzo, dai livelli di costo, dal marketing, dalla consistenza fisica della carta e dalla capacità della legatura) esplode, al suo posto arrivano altre narrazioni diffuse, spezzettate, pulviscolari, circolari. Non è una novità.

La battaglia oggi è tra Kindle e iPhone/iPad su quale sia lo strumento migliore per leggere. Cosa sta succedendo? Al di là della moltiplicazione delle narrazioni, dei dati sulle vendite degli ebook reader rispetto ai tablet e degli ebook rispetto ai libri digitali, più in profondità stanno accadendo altre cose più radicali.

Come quelle che fanno a Milano gli artigiani digitali di Bent Shelf (“Il nome è lo scaffale che si flette sotto il peso dei libri”), un gruppo di tre appassionati di narrazioni a fumetti e non solo: hanno creato Comics Fu, servizio di editoria, distribuzione, pagamento, gestione dei contenuti che nel fumetto ha solo il suo primo passaggio. Dentro sono andati autori noti e meno noti, case editrici e soggetti intermedi. Lo scopo del lavoro di Bent Shelf? «Costruire piattaforme che consentano agli autori di distribuire i loro prodotti digitali direttamente ai lettori». L'arma segreta per farlo? Eliminare il lucchetto digitale, il DRM, che cambia la natura dell'atto di pubblicare un ebook. Se c'è il DRM il libro è un servizio a cui il lettore ha solo accesso temporaneo a pagamento. Se non c'è il DRM il libro è un prodotto che il lettore acquista e di cui poi dispone ovunque, su qualunque dispositivo, in qualunque momento.

Lo dice anche Massimo Ferrario, fondatore di Bookrepublic: «Sembrerà banale, ma rinunciare alle protezione è la premessa perché ci possa essere vera innovazione: finché domineranno sistemi chiusi e protetti, l'esperienza di lettura degli ebook resterà molto povera». Lo fa anche Aerbook che ha sposato il native commerce: lo store è ovunque nel web, l'interfaccia è una web app di lettura, il contenuto (qualunque contenuto, anche un libro) è accessibile come un sito web. Tutto open, senza protezioni. Come si producono questi nuovi oggetti digitali? I grandi provider dell'editoria tradizionale come l'americana Adobe hanno adattato i loro strumenti, che restano però costosi e complessi. L'innovazione è arrivata invece da mille rivoli diversi. Come Pubcoder. Piattaforma digitale indipendente per la creazione di libri liquidi: si creano e si possono convertire e fruire su tablet, ebook reader, pagine web, formati ibridi.

Non c'è fine. Poi, vendere un oggetto-libro vuol dire andare oltre al semplice atto del commercio. Humble Bundle, ad esempio, è una piattaforma americana che vende narrazioni digitali: siano esse videogames che libri, fumetti, software, con storytelling o no. È però il modello ad essere diverso da quelli tradizionali: “Pay what you want” (“Paga quel che vuoi”), cioè la vendita in bundle di un insieme di prodotti avviene a prezzi determinati dalla media di tutti gli acquirenti, con una fetta del totale che va in beneficienza (lo decidono gli utenti) e il resto condiviso tra la piattaforma (circa il 15%) e gli autori. Chi sta sopra la media ottiene più prodotti. E quel che si compra è sempre senza DRM. Forse non avete mai fatto acquisti su questo tipo di marketplace ma il cambiamento passa da qui, non da Amazon ed eBay. Le raccolte-eventi danno un'idea dei meccanismi che il digitale ha liberato riconfigurando l'intera filiera della produzione e distribuzione, con la nascita di sistemi di creazione di valore economico e simbolico alternativi a quelli tradizionali. Si può dire, in questo caso, che il libro è solo l'inizio della storia.

Via IlSole24Ore.com

 
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