Immagine
  mymarketing.it: perchè interagire è meglio!... di Admin
 
"
Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
"
 
\\ : Storico : Mobile (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Max Da Via' (del 25/01/2017 @ 07:33:26, in Mobile, linkato 2668 volte)

Il mondo delle applicazioni mediche e sanitarie disponibili per smartphone e tablet è in continuo fermento. Un recente studio di Research2guidance ha stimato che sono cresciute di circa 100.000 unità solo nell’ultimo anno, raggiungendo la cifra record di 259.000. E’ cresciuto parallelamente il numero di sviluppatori (aumentati rispetto allo scorso anno di 13.000 nuovi protagonisti unità attestandosi a 58.000 in tutto il mondo) che evidentemente si attende molto da questo mercato. Che però stenta a decollare, o quantomeno stenta ad essere accettato seriamente dagli addetti ai lavori (medici, operatori sanitari, decision maker) e, per la prima volta, anche parzialmente dagli utenti (cittadini e pazienti).

Alcune spiegazioni sembra fornirle lo stesso studio, quando evidenzia come il numero più elevato di applicazioni non si traduce in una maggiore uso delle stesse. Il numero di download nel 2016 si prevede in crescita del 7% rispetto al 2015, ben lontano dalla crescita del 35% osservata nel 2015 rispetto al 2014 o a quella del 100% osservata nel corso degli ultimi 3 anni. Questo dato, pur essendo i linea con altre tipologie di applicazioni, riflette evidentemente un effetto “saturazione” del mercato. L’indagine ha inoltre evidenziato che solo il 28% delle aziende sviluppatrici delle app mediche opera nell’area medico/sanitaria, mentre il 51% di esse è rappresentata da industrie hi-tech e da sviluppatori senza alcuna esperienza pregressa in quest’area.

Il target preferito da parte degli sviluppatori è quello dei cittadini/pazienti. Medici, ospedali e aziende farmaceutiche suscitano meno interesse rispetto allo scorso anno, anche in conseguenza del fatto che una accettazione di tali strumenti da parte di questi attori è ancora complicata, soprattutto alla luce di una carente validazione scientifica e dimostrazione di efficacia. Lo studio getta un’ombra anche sulle applicazioni che hanno come obiettivo la modifica degli stili di vita. Sebbene questo sia ancora uno degli obiettivi a cui le aziende sviluppatrici puntano maggiormente, la loro percezione sul reale impatto di tali applicazioni è cambiata nel corso degli ultimi anni, anche in considerazione del fatto che molti cittadini, una volta installate sui propri dispositivi, smettono presto di usarle.

Al di là delle ragioni illustrate nello studio di Research2guidance, le ragioni per le quali il mercato delle app sanitarie stenta a decollare sono più profonde e riguardano tre specifici aspetti.


Il primo è quello della validità e della attendibilità delle app sanitarie e delle informazioni in esse contenute, soprattutto quelle che possono mettere a rischio la salute dei cittadini/pazienti. Il panorama è molto vario perché spesso le informazioni sono scarse e i controlli effettuati deludenti. Ad esempio, in uno studio condotto di recente sulle app disponibili sul sito del NHS inglese riguardanti la gestione dell’ansia e della depressione, solo 4 contenevano dati che ne attestavano l’efficacia e solo 2 utilizzavano indicatori validati. Anche la tecnologia indossabile non è esente dal problema, come testimonia la recente notizia di una class action intentata negli Stati Uniti nei confronti di Fitbit in seguito alla pubblicazione dei risultati di uno studio scientifico condotto da una nota Università americana che dimostra che due dei fitness tracker dell’azienda americana hanno fallito nel misurare i battiti cardiaci durante sedute di esercizio fisico moderato (con scostamenti anche di 20 battiti al minuto) nel confronto con una misurazione effettuata da un elettrocardiografo.

Il secondo è quello della mancanza nel campo della tecnologia della cultura della Evidence Based Medicine. Non basta infatti che le app (e i dati in esse raccolti e contenuti) siano attendibili, ma occorre dimostrare che il loro utilizzo si traduca in un vantaggio documentabile per i pazienti, medici, ospedali in termini di migliore prevenzione o gestione di malattie, di migliore qualità della vita o di riduzione dei costi. Mancano in questo contesto studi di efficacia sufficientemente affidabili che dimostrino su outcome clinici (o economici) la maggiore efficacia di questi strumenti rispetto a quelli tradizionali. Anche qui la letteratura è piuttosto eterogenea. Esistono studi che dimostrano che le app mediche/sanitarie possono favorire la riabilitazione e ridurre il numero di ricoveri ospedalieri nei pazienti sottoposti agli interventi di cardiochirurgia più semplici, aumentare l’adesione al trattamento farmacologico nei pazienti, e modificare gli stili di vita degli individui con implicazioni sulla prevenzione e gestione di malattie croniche come il diabete e l’ipertensione. Altri studi vanno invece in direzione opposta. Per esempio in un recente studio mirato a stabilire se un app (usata insieme a un fitness tracker) poteva essere d’aiuto a diminuire il peso in soggetti obesi, i dati ottenuti non sono stati migliori rispetto a un gruppo di controllo. Tuttavia gli studi condotti (sia quelli favorevoli, sia quelli sfavorevoli alle app e alla tecnologia indossabile) sono spesso limitati dal punto di vista della numerosità (coinvolgono spesso poche decine di individui) e da quello metodologico (poche sono le sperimentazioni cliniche controllate randomizzate che prevedono, oltre al braccio di intervento, un braccio di controllo), così come pure pare limitato il periodo di osservazione (in genere limitato a pochi mesi).

Il terzo aspetto riguarda la garanzia della privacy che dovrebbe accompagnare l’uso delle app sanitarie. Purtroppo il livello di sicurezza della privacy è piuttosto scarso. Lo aveva già dimostrato il Garante della Privacy italiano che nel settembre del 2014 aveva scoperto che il 50% delle applicazioni sanitarie non rispetta la normativa italiana sulla privacy e non mette gli utenti nelle condizioni di esprimere un consenso libero e informato al trattamento dei propri dati sanitari. Lo dimostra anche un recente studio condotto dall’Imperial College di Londra sulle applicazioni disponibili sul sito del NHS inglese. I ricercatori, analizzando le 79 app presenti nell’archivio, hanno scoperto che nessuna di esse codifica opportunamente sullo smartphone i dati relativi alla salute e che solo i due terzi di quelle che inviano dati personali attraverso Internet lo fanno usando sistemi di codifica cifrati. A ciò occorre aggiungere che solo il 67% delle app è dotata di policy sulla privacy, mentre il 20% di quelle che trasmettono dati sensibili su Internet lo fanno in assenza di alcuna policy.

In conclusione, è vero che, come sostiene il Green Paper del 2014 dell’Unione Europea, la mhealth (e specificatamente il mondo delle app mediche/sanitarie), offre numerose opportunità nel campo della promozione della salute, della prevenzione e della gestione delle malattie (soprattutto quelle croniche) e nella riduzione dei costi dell’assistenza, ma per coglierle completamente e per evitare che le app per la salute rimangano solo un mercato sono necessarie maggiori responsabilità e competenze medico-scientifiche da parte delle aziende sviluppatrici, maggiori garanzie del rispetto della privacy dei dati degli utenti, un’immediata regolamentazione da parte delle istituzioni italiane che obblighi le aziende a farsi carico del processo di validazione e certificazione almeno delle app mediche/sanitarie che mettono a maggiore rischio la salute dei cittadini/pazienti, una maggiore cultura tra gli addetti ai lavori della Evidence Based Health Informatics (la Evidence Based Medicine applicata all’informatica medica) e, soprattutto, una maggiore disponibilità da parte di aziende sviluppatrici, istituzioni, partner industriali a destinare fondi per condurre un corretta ed estesa ricerca in questo ambito.

Via Agenda Digitale
 

A giugno 2016, secondo Statista, le App ufficialmente disponibili sui cinque principali "app store" erano ormai quasi 6 milioni:  2,2 milioni su Google Play, 2 milioni sull'Apple App Store, 700mila sul Windows Store, 600mila sull'Amazon Appstore, e oltre 230mila sul BlackBerry World.

Il mondo delle Mobile App è ormai un business mondiale da oltre 41 miliardi di dollari, di cui 9 generati dal mercato europeo (Fonte: App Annie 2016), che addirittura entro il 2020 secondo gli analisti raddoppierà, anche perché la base utenti di smartphone e tablet continua a crescere.

E in Italia? Anche qui i numeri sono impressionanti. Secondo l’ultimo report Haamble in Italia, nel 2016, il mercato delle app ha costituito il 2,5% del PIL ed entro il 2018 sarà la principale fonte di entrate nei settori digitali. Gli italiani hanno in media 30 app installate sullo smartphone, ma ne utilizzano 5 ogni giorno e 13 in un mese (Fonte: Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano).

Ed essendo oggi il Mobile ormai parte fondamentale di una strategia Marketing completa, rilasciare mobile app di qualità diventa quanto mai fondamentale per il successo di una strategia di CRM evoluto.

Secondo un sondaggio di Compuware, su oltre mille persone tra USA, UK, Francia, Germania, India e Giappone, l’85% degli utenti smartphone preferisce scaricare una app dedicata che utilizzare un sito mobile. Oltre la metà dei consumatori ritiene che una app sia più conveniente (55%), ma anche più veloce (48%) e più facile da navigare (40%).

Le app infatti non sono solo giochi e contenuti multimediali, ma anche "finestre" con cui il consumatore entra in contatto con aziende di molti settori:  banche, organizzatori di eventi, compagnie aeree, provider telefonici, retailer, canali televisivi o squadre sportive. E aiutano queste aziende a rafforzare la relazione con i consumatori e a capirli meglio in base alla misurazione delle interazioni e dei feedback diretti o indiretti.

Per misurare il successo di una app gli esperti si focalizzano sulla user experience e, in particolare su due elementi diversi e concomitanti: il coinvolgimento (engagement) e la app retention.

Secondo una ricerca di Localytics un consumatore su 4, dopo che ha scaricato una app, la usa una volta sola. Il motivo principale della disaffezione pressoché immediata è che l'app "non funziona bene", o "non funziona affatto". Solo il 16% usa l'app scaricata più di due volte perché funzionante. Insomma, malgrado realizzare app sia un business, c’è poca attenzione al risultato del servizio se è vero che più di 6 utenti su 10 hanno dichiarato di aver avuto problemi.

Un altro elemento che consente di capire il successo di una app è quante volte sia stata utilizzate negli ultimi 30 giorni. L'effetto down, ovviamente, sta a significare che qualcosa non va nel verso giusto.

Le ricerche più aggiornate dicono che il 12% delle app viene eliminata dall'utente dopo il secondo tentativo di utilizzo. Su 500 applicazioni analizzate dai ricercatori di AppFlyer su 20 milioni di dispositivi Android e iOs tra settembre e ottobre, il 30% è stata disinstallata (33% di app Android rispetto al 16% di app iOs). Secondo gli esperti questa disaffezione al sistema di Google si deve alla ridotta capacità di storage della maggior parte dei dispositivi Android che impatta sulle performance applicative. E in effetti nei Paesi emergenti, dove gli smartphone entry-level a bassa capacità di memoria dominano il mercato, si registrano i tassi più alti di disinstallazione.

Dato che per i programmatori (e i committenti) realizzare una app comporta tempo, denaro ed energie, occorre studiare bene come creare una app di successo, che piaccia e venga utilizzata da un gran numero di persone. Ci vuole abilità di programmazione ma anche una notevole capacità di marketing per ottenere valutazioni altissime sugli store.

Lo sapevate, ad esempio, che Apple da settembre 2016 ha limitato a 50 il numero di caratteri che può avere il nome di una app? O che le app che hanno una keyword nel titolo hanno il 10,3% di probabilità in più di indicizzarsi rispetto alle app che non ce l'hanno? E, sempre pensando al SEO, che è molto meglio essere tra i primi 5 risultati su parole chiave intermedie che ritrovarsi nelle top 100 delle parole chiave principali? (Fonte: dotcominfoway)


A parte SEO, posizionamenti e promozioni, il punto di partenza per una app di successo, scaricata, condivisa, consigliata dal passaparola è che sia utile, e che funzioni molto bene. Per realizzare questo obiettivo, prima di rilasciarla è necessario testare tutte le modalità di interazione e verificare che tutto funzioni con velocità ed efficienza su qualsiasi piattaforma e da qualunque tipo di dispositivo.

Non basta infatti immaginare una buona alberatura delle funzionalità e una distribuzione delle call to action strategica. Ecco sette punti di attenzione per evitare di mettere a prova la pazienza dell’utente e favorire la app retention:

1) Testing multidispositivo e multipiattaforma

La progettazione di una app deve assolutamente prevedere una fase accurata di test prima del rilascio. Questo per evitare il rischio che si blocchi in continuazione, si avvii lentamente o debba essere continuamente riavviata, impattando sulla user experience. È importante verificare che a ogni click corrisponda la giusta funzione ma anche che l'applicazione non sfrutti troppe risorse del dispositivo per evitare la corsa alla disinstallazione. Anche se c'è ancora poca cultura in merito, sono proprio i test più accurati a evitare cattive recensioni e passaparola negativi, contribuendo alla qualità e quindi al successo di una app. Non a caso, in Italia il 58% delle aziende ha una figura o addirittura un’area preposta al controllo qualità del software.

2) Login e registrazione semplificati

Accettare un login da un social network per consentire il download  permette agli utenti di bypassare lunghi e complessi form di registrazione. Non tutti, però, gradiscono condividere contenuti o cliccare mi piace su una pagina Facebook per poter accedere alle funzioni dell’applicazione. È sempre bene quindi offrire un’alternativa: non tutti gli sviluppatori però lo fanno, perchè tramite l’iscrizione via social network possono ottenere facilmente molte informazioni personali sugli utenti. Certo è che una procedura di registrazione troppo lunga e complessa allontana dal download dell'app ben il 68% dei mobile user.

3) Attenzione alla Privacy

Alcune app richiedono permessi come l’accesso alla rubrica o alle foto del telefono, senza alcuna motivazione legata al proprio funzionamento. Se l’utente ha la sensazione che lo sviluppatore stia violando la propria privacy, cancellerà immediatamente l’app senza pensarci due volte. 

4) Advertising ma con cautela

La pubblicità è necessaria per chi vuole realizzare app gratuite, tuttavia occorre saperla implementare nell’app senza infastidire gli utenti. I messaggi a schermo intero sono percepiti molto negativamente soprattutto se bisogna guardarli per vari secondi prima di poter accedere alle funzioni dell’applicazione. Per contro una pubblicità ben costruita, non invasiva e che non consumi troppe risorse del cellulare/tablet non è quasi mai un problema. Può essere d’aiuto considerare la percentuale di CTR (click trough rates) di un’app: quante persone effettivamente cliccano sul messaggio pubblicitario dopo averlo visualizzato? 

5) User experience, anzi interaction design

Non si pretende che un buon sviluppatore di app abbia anche eccellenti doti di grafica: tuttavia bisogna garantire uno standard minimo di layout e funzionalità. Anche in questo caso l’ottimizzazione della user interface passa attraverso dati ottenuti dagli utenti: quali font sono più leggibili? Le icone sono comprensibili? I colori risultano gradevoli? 

6) Non sottovalutare (e non sopravvalutare) le notifiche

Secondo gli esperti di Localytics le notifiche push possono aumentare il coinvolgimento anche dell'88% ma comunque secondo varie indagini la metà degli utenti di app pensa che siano noiose a prescindere. Anche se lo sviluppatore ha reso la loro disattivazione il più facile possibile, molte persone non hanno voglia di navigare fra le schermate del menu per trovare come eliminarle. Una buona prassi è rendere le notifiche utili per l’utente e testare a chi/quando è meglio mandare una notifica e riguardo a cosa.

Via Mobile4Innovation
 
Di Max Da Via' (del 10/02/2017 @ 07:41:44, in Mobile, linkato 1940 volte)

Gli italiani sono sempre più inseparabili dagli Smartphone: per il 50% dei Mobile Surfer, il Mobile ha già soppiantato – o sta gradualmente sostituendo – il Pc, mentre per il 38% i due schermi hanno la medesima rilevanza. Oltre ad attrarre in generale sempre più traffico e tempo, il Mobile è centrale nei processi di acquisto degli utenti: circa l’80% dei Mobile Surfer utilizza, infatti, lo Smartphone per prendere decisioni d’acquisto o relazionarsi con i propri marchi preferiti. In particolare, poi, un terzo dei Mobile Surfer lo usa anche per fare acquisti. Alcune specificità del Mobile risultano particolarmente apprezzate dai consumatori: il 69% si dichiara interessato a ricevere offerte commerciali personalizzate passando accanto ad un negozio. Forte l’interesse anche per i Mobile Wallet: più di un quinto dei Mobile Surfer infatti dichiara di salvare spesso sul proprio Smartphone coupon, buoni sconto, carte fedeltà o biglietti di eventi o trasporti e il 68% sarebbe interessato ad un’unica App in cui dematerializzare tutto quanto contenuto nel proprio portafoglio.

Queste alcune delle evidenze emerse dall’Osservatorio Mobile B2c Strategy della School of Management del Politecnico di Milano*, che intende focalizzare l’attenzione sulla Mobile transformation, ossia su come la diffusione degli Smartphone abbia reso necessario per le aziende un approccio strategico all’utilizzo del Mobile per gestire la relazione con i propri clienti. In questo modo i nuovi device possono contribuire al raggiungimento degli obiettivi di business dell’impresa.

“La Mobile transformation sta cambiando i processi di relazione tra consumatori e imprese, di qualunque settore” afferma Raffaello Balocco, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Mobile B2c Strategy del Politecnico di Milano “Sono numerosi gli esempi di come il Mobile consenta di creare nuovi modelli di business, abiliti interazioni “uniche” (impensabili in ambiente desktop), integri touch point fisici e digitali e generi benefici al conto economico. Ciò è impossibile però senza una chiara consapevolezza, a tutti i livelli dell’organizzazione, dell’impatto potenziale del Mobile”.

Anche in Italia sta crescendo questa consapevolezza, nonostante siano ancora molte le barriere: culturali, organizzative, economiche e tecnologiche.
“Per poter supportare adeguatamente le imprese nel percorso di Mobile transformation sta crescendo il livello di competenze e di specializzazione degli attori della filiera, sia di quelli tradizionali (aziende di sviluppo software, società di consulenza, ecc.) sia di quelli nati in ambito Mobile” afferma Marta Valsecchi, Direttore dell’Osservatorio Mobile B2c Strategy del Politecnico di Milano. “Dalle attività di marketing per diffondere un’App allo sviluppo di Mobile Wallet, da tecnologie di proximity marketing al design di un’App, dall’uso della realtà aumentata ai chatbot, stanno emergendo molteplici soluzioni volte a migliorare la customer experience anche grazie ai dati iper-profilati provenienti dagli utenti Mobile. Tutte queste iniziative mirano a rendere più efficaci le comunicazioni e ad aumentare la misurabilità del percorso d’acquisto multicanale (online e offline) dell’utente”.

A scommettere su queste direttrici di innovazione sono anche molte startup: sono, infatti, oltre 830 quelle finanziate in questo ambito a livello internazionale negli ultimi 2 anni.

Il comportamento dei Mobile Surfer

I consumatori italiani dedicano sempre più tempo alla navigazione Internet via Mobile: 6 minuti su 10 passati online provengono dagli Smartphone e sono oltre 25 milioni gli italiani che mensilmente navigano dai propri Smartphone (pari a circa il 70% degli utenti Internet complessivi). Tale valore è cresciuto a doppia cifra rispetto all’anno precedente, a differenza del numero di utenti desktop che è addirittura in calo.

2d5b1e7b-b3fb-4772-8a89-8eb14b17c226__O

Le App catturano circa il 90% del tempo di navigazione complessivo degli Smartphone; a farla da padrone sono quelle di Google e Facebook, che attraggono quasi la metà del tempo totale.[2]

Consapevoli dello spostamento degli utenti su Mobile, le aziende hanno lavorato molto sull’ottimizzazione dei propri siti internet.

I consumatori danno un buon voto (7,3 su 10) alla fruizione dei siti da Mobile” afferma Guido Argieri, Telco & Media Director di Doxa. “Ciò nonostante, il 57% dei Mobile Surfer negli ultimi 3 mesi ha abbandonato un sito/App perché non funzionava o non era sufficientemente veloce. Oltre all’usabilità, un tema caldo è quello della privacy: la sensazione che le aziende monitorino le ricerche personali è molto forte per tutte le fasce di età, mentre il consenso al tracciamento per ottenere offerte e messaggi mirati genera sensazioni ambivalenti, a metà tra il fastidio per l’intrusione e l’utilità percepita per possibili vantaggi che ne deriverebbero.”

È alta la percentuale dei Mobile Surfer che non disattivano mai la connettività dei propri Smartphone: oltre due terzi (68%) ha il wi-fi sempre attivo, mentre la percentuale scende a poco più di un terzo (37%) per la geo-localizzazione e al 19% per il bluetooth.

Per quanto riguarda la tipologia di App di brand scaricate sugli Smartphone: il 72% ha installato almeno un’App di un gestore di telefonia, il 61% di una banca (valutate come le qualitativamente migliori), il 39% di un’insegna della GDO, il 29% di un gestore utility e il 23% di un brand dell’abbigliamento.

In merito alla pubblicità su Mobile, invece, i Mobile Surfer sostengono che i Video sono al contempo il formato che attira maggiormente l’attenzione, ma anche il più invasivo. I più efficaci in termini di trade-off tra engagement e fastidio sono: i link sponsorizzati all’interno dei motori di ricerca, i banner a fondo pagina e gli Sms pubblicitari.

La risposta delle aziende italiane

Sotto il profilo degli investimenti pubblicitari, nel 2016 crescono tutti i formati, per un valore complessivo del mercato di 715 milioni di euro (+53% sull’anno precedente).

In particolare, a trainare la crescita sono il crescente spostamento di audience a discapito del desktop e il già citato miglioramento dell’accessibilità Mobile dei siti. Si segnalano anche una forte crescita delle pianificazioni multipiattaforma (ossia dell’acquisto di un determinato spazio indipendentemente dal canale sul quale verrà poi erogato) in diretta o tramite piattaforme di Programmatic Advertising, un aumento degli investimenti ad hoc (in particolare sfruttando i dati di targeting specifici del canale e prevalentemente su formati in-App) e il miglioramento delle performance del Mobile sia in ambito Mobile Commerce che in termini di lead generation.

fd0ad2e4-41eb-414b-89fe-951c00720997__O

“Il Mobile Advertising arriva a valere il 30% dell’Internet Advertising (era il 21% nel 2015) e il 9% del totale mezzi (valeva il 6% un anno fa). Inoltre, il Mobile è il responsabile della quasi totalità della crescita della pubblicità online: la raccolta su desktop, infatti, chiude l’anno in calo” afferma Marta Valsecchi. Eppure il peso raggiunto dal Mobile sul totale Internet (30%) è ancora molto lontano dal tempo speso dai consumatori a navigare dagli Smartphone (più del 60%). Le potenzialità rimangono, dunque, ancora molto elevate: formati che valorizzino l’esperienza di navigazione Mobile, efficaci strumenti di misurazione e investimenti sulla creatività sono i principali fattori di sviluppo che vediamo”.

Quasi la metà del mercato pubblicitario sugli Smartphone è costituita da formati Display (Video esclusi) in crescita del 29% rispetto al 2015; segue il Keyword Advertising che pesa il 26% e cresce del 48%. Il formato che cresce maggiormente è il Video advertising (+164%) che arriva a valere il 22% del totale. Crescono anche l’Sms Advertising (+11%) e il Classified (+189%) ma sono marginali in valore assoluto.

Oltre che sulla pubblicità, le aziende hanno investito nello sviluppo dei propri Asset Mobile. Su 170 aziende intervistate, solo l’8% non ha ancora lavorato per rendere responsive il proprio sito Web; più articolata la situazione delle Mobile App, dove solo il 14% ammette di avere già un’Applicazione strategica, avendo individuato quali obiettivi deve avere e che bisogni deve soddisfare. Tra le imprese italiane continua infine a crescere l’utilizzo di Sms (+10% nel 2016) per l’invio di comunicazioni, promozioni e messaggi di servizio (anche transazionali). La ricezione di messaggi di testo di tipo “tradizionale” si conferma la tipologia di contatto preferita dai consumatori quando si tratta di ricevere comunicazioni geo-localizzate, più gradita anche della ricezione di notifiche push dalle App installate.

Il rapido e crescente spostamento del consumo di Internet su Smartphone e la pervasività dell’impatto del Mobile su tutti i grandi trend digitali (eCommerce B2c, Digital Payment, Big Data Analytics, IoT, Intelligenza artificiale) stanno trasformando profondamente i processi di relazione tra aziende e consumatori in tutte le fasi dell’acquisto: dall’advertising alla pre-vendita, dalla vendita al post-acquisto” conclude Marta Valsecchi. “Il Mobile non deve essere concepito come una semplice declinazione del digitale. L’approccio Mobile First, che nasce pensando alla fruizione dell’utente da Smartphone, già oggi si rivela essere una fucina di sviluppo per nuovi modelli di business: dall’utilizzo dello Smartphone per interagire con servizi di Smart Home alla nascita di servizi bancari “Mobile Only”; dallo sviluppo di servizi di car sharing prenotabili e utilizzabili attraverso una Mobile App alle Applicazioni per il monitoraggio a distanza della salute dei pazienti (Mobile Health). Ci piace per questo parlare di “Mobile by design”: nuovi prodotti o servizi che nascono con una componente Mobile intrinseca nel funzionamento di base”.

bf607aa7-c93f-491a-99a7-be9518255e4d__O

Via Spot and Web
 

Aol presenta i nuovi risultati sul comportamento del consumatore, ottenuti grazie alla Mobile Video Research, condotta in sette mercati: Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Francia, Giappone, Australia e Sud-Est Asiatico.

Lo studio indica come la scelta di utilizzare gli smartphone per visualizzare i video sia in continua crescita, rivaleggiando sempre più con i desktop. A livello globale ogni giorno in media, il 57% dei consumatori guarda video su un telefono cellulare, mentre il 58% lo fa sul proprio laptop o desktop. Il 40% degli utenti invece sottolinea che non può vivere senza il proprio smartphone. Un comportamento che conferma il raggiungimento del punto di non ritorno: il cellulare sarà presto il principale schermo per la fruizione dei video.

Ulteriori risulati indicano come ogni anno gli utenti guardino sempre più video digitali, ma è il consumo dei video brevi ad essere in continua crescita. Il 34% dei consumatori quotidianamente guarda video della durata di 1 minuto (anche meno) a discapito di video di durata maggiore, a cui corrisponde un minor numero di utenti.

La velocità con cui i consumatori stanno adottando formati video immersivi varia nei diversi paesi presi in analisi. Per esempio il 31% degli utenti statunitensi e il 21% di quelli del Sud-Est asiatico prevedono di aumentare la fruizione di video in realtà virtuale nei prossimi 12 mesi. Percentuale che scende al 9% tra canadesi e britannici. Quando si parla di video in diretta, una media globale del 66% li guarda dal proprio smartphone. A registrare la percentuale maggiore è il Sud-Est Asiatico con il 76%.

Come riporta la nota stampa, per stare al passo con la domanda le aziende continuano ad aumentare la spesa in video mobile, tanto che in tutto il mondo sia gli inserzionisti sia gli editori aumentano il budget sul mobile:

● il 47% degli investitori prevede di aumentare la spesa pubblicitaria mobile di almeno il 25% nel 2017

● il 57% degli editori si aspetta che gli investimenti in mobile adv aumentino di almeno 25 punti percentuali quest’anno.

Gli inserzionisti sostengono l’aumento della spesa in advertising video su mobile sottraendo budget precedentemente destinati alla TV, tanto che gli investimenti in video per mobile stanno raggiungendo quelli per desktop. Analizzando lo spostamento dei budget dalla TV al video digitale, è emerso che il 63% dei partecipanti alla ricerca sta riversando questi budget nel video mobile e il 70% dei partecipanti nel video desktop.

La nuova ricerca internazionale di Aol analizza quindi l’interazione dei consumatori con il video digitale, e delinea i contorni dell’imminente futuro del settore pubblicitario ed editoriale. Aol ricorda l’inserimento di una novità rispetto ai report precedenti, cioè l’analisi relativa a come i comportamenti e le abitudini di advertiser e publisher siano cambiati nel tempo.


Via Prima Comunicazione
 
Di Max Da Via' (del 07/03/2017 @ 07:36:45, in Mobile, linkato 1323 volte)

Le aziende che crescono più in fretta sono spesso quelle che accettano pagamenti via mobile. Questa è la principale evidenza che emerge da un’indagine appena pubblicata condotta su un panel mondiale. Lo studio, intitolato “Future of Money”, condotto perr NTT DATA e Ingenico ePayments da Oxford Economics e Charney Research, si propone di esaminare le tendenze in corso nell’uso del denaro contante e dei pagamenti elettronici in tutto il mondo. Lo fa sulla base di interviste a un campione di circa 300 dirigenti d’impresa e 2.000 consumatori presenti nei mercati di Stati Uniti d’America, Gran Bretagna, Germania, Scandinavia, Giappone, Cina, India, Kenya, Sudafrica e Brasile.

«Un terzo dei consumatori pensa che il mobile diventerà la forma di pagamento dominante nei prossimi 10 anni e al tempo stesso ben il 70% è preoccupato per il furto di dati. Le società devono, quindi, prepararsi a questo grande cambiamento, che in Europa avrà come acceleratore la normativa PSD2 che entrerà in vigore da gennaio 2018 – ha commentato Mauro Giorgi, SVP Financial Services NTT DATA Italia –. A vincere le sfide di questo mercato sarà chi sarà in grado di garantire la migliore customer experience».

 pagamenti via mobile sono associati a una rapida crescita dei profitti. La ricerca ha infatti rivelato che il 43% delle imprese i cui profitti crescono dell’11% o più offrono un’App per i pagamenti da mobile. Invece, solo il 34% delle aziende con una crescita dei profitti inferiore offre App di questo tipo. Tra le società con una crescita nulla o negativa dei profitti, solo l’8% offre la possibilità di pagamento tramite App. Seppure con un divario leggermente meno accentuato, il 51% delle aziende a crescita rapida vende beni e servizi online, mentre solo il 47% di quelle a crescita lenta lo fa.

Questi risultati sottolineano la necessità per le aziende di fare dell’innovazione dei pagamenti una parte integrante della loro strategia di crescita, fornendo un’esperienza di pagamento fluida, processi e prodotti innovativi. Altra evidenza importante dello studio è che i pagamenti elettronici incoraggiano la crescita delle vendite internazionali. Tra le società con una crescita dei profitti superiore all’11%, infatti, il 56% si rivolge a un mercato internazionale, cosa che è vera solo per il 44% delle loro controparti a crescita più lenta. Le aziende che vendono prodotti e servizi al di là delle loro frontiere dichiarano di ricevere il 53% del loro fatturato dai pagamenti elettronici, ivi inclusi anche quelli effettuati via mobile App. Quelle che vendono solo sul mercato domestico, per contro, ottengono il 58% del loro fatturato da pagamenti in contanti, assegni o carte di credito fisiche. I paesi in via di sviluppo, in particolare, appaiono quelli più propensi a utilizzare i pagamenti mobile. I consumatori nei mercati emergenti usano i mobile payment due volte tanto rispetto ai paesi sviluppati per viaggi, svago, videogiochi, elettrodomestici e abbigliamento. Il 58% dei consumatori dei paesi in via di sviluppo effettua pagamenti via mobile almeno una volta a settimana, percentuale che scende al 39% nei paesi sviluppati.

L’indagine, poi, mette in luce come l’uso delle criptomonete e l’adozione dei mobile wallet coincidono. Il 48% delle aziende accetta pagamenti via mobile così come le criptomonete, mentre sono solo il 7% non accetta pagamenti via mobile. Il 9% dei consumatori dice di possedere e usare criptomoneta, mentre i pagamenti via mobile rappresentano meno dell’8% della spesa globale dei consumatori. Infine, 1 società su 4 già riceve pagamenti in moneta virtuale, soprattutto nei settori tecnologici e bancari.

Via Mobile4Innovation
 
Di Max Da Via' (del 13/03/2017 @ 07:56:07, in Mobile, linkato 1385 volte)

Il 2016 è stato sicuramente un anno molto interessante sul fronte dei cosiddetti new digital payment, i pagamenti digitali innovativi, ma non siamo che all’inizio di una fase di crescita che, prima di diventare significativa, dovrà arricchirsi di alcuni fattori determinanti, tra i quali: una maggiore concorrenza tra gli attori internazionali che hanno contribuito alla crescita in altri importanti mercati e una maggiore ‘educazione’ dei consumatori ai nuovi strumenti di pagamento.

Per dare un ordine di grandezza e un metro di paragone, la componente new digital payment ha toccato nel 2016 un transato di 30,4 miliardi di euro, con una crescita del 46% sull’anno precedente. Sebbene la crescita sia stata importante,  si tratta ancora di una percentuale molto limitata – pari a circa il 16% – sul totale dei pagamenti digitali, pari nel 2016 a 190 miliardi.

Questo vuol dire che – come emerge dalla Ricerca “Il mobile payment & commerce alla conquista del mondo” realizzata dall’osservatorio Mobile Payment & Commerce dal Politecnico di Milano – nel 2016 ci sono stati segnali importanti e incoraggianti ma anche che c’è ancora molto lavoro da fare per il futuro.

Siamo infatti ancora nelle fasi iniziali di una crescita che pure si prevede importante: quello che fa ben sperare è che i new digital payment stanno crescendo a una velocità molto più rapida rispetto ai pagamenti ‘tradizionali’ con carta.

Le potenzialità ci sono, ma ci vorrà anche il tempo necessario per far sedimentare le novità, appena queste sbarcheranno anche sul nostro mercato. Basti pensare che i pagamenti con carte contactless – che rappresentano una componente importante dei new digital payment  – iniziano solo ora a fare vedere i primi valori di transato interessanti a 7 anni dal lancio.

C’è la potenzialità per fare molto di più sia nella componente contactless con carta ma soprattutto nella componente del Mobile Proximity Payment: quando veramente avremo le carte di pagamento direttamente nel cellulare allora ci potrà essere un cambiamento significativo di abitudini.

Al momento i servizi attivi in tal senso nel nostro paese – offerti prevalentemente da alcuni operatori italiani – sono pochi e i loro vantaggi non sono stati promossi in maniera adeguata. Ma le cose stanno per cambiare. Cresce l’attesa per l’arrivo dei servizi offerti dai principali attori internazionali e già attivi in diversi Paesi, dagli Stati Uniti alla Francia, dal Regno Unito alla Spagna e in diversi paesi asiatici.

Il primo ad arrivare – è notizia delle ultime ore – sarà Apple Pay, che a breve, stando a quanto comunica Apple sul suo sito, consentirà anche ai consumatori italiani di effettuare i loro pagamenti nei negozi avvicinando l’iPhone al Pos contactless. Il sistema potrà essere usato anche per i pagamenti in-app e via web e sarà supportato da Visa e Mastercard e dalle carte emesse da Unicredit, Carrefour Banca e Boon.

Il 2017 potrebbe insomma essere l’anno in cui anche nel nostro Paese arriverà  quella varietà dell’offerta che in alcune realtà è invece già elevata e ha contribuito alla diffusione dei servizi presso i consumatori. Oltre a Apple si attendono altri grandi nomi quali Samsung Pay o Android Pay.

Dovrebbe, insomma, partire anche da noi quella competizione che vedrà vincere chi saprà meglio rispondere alle esigenze dei consumatori italiani, finora abbastanza refrattari all’utilizzo dei sistemi di pagamento più innovativi. Non è, tuttavia, soltanto questa ‘resistenza’ ad aver ritardato lo sbarco nel nostro paese dei servizi già presenti in altre realtà. E’ un dato di fatto che tali servizi si stiano diffondendo in maniera più lenta rispetto ad altri servizi offerti sempre dalle stesse aziende perché spesso si scontrano con le difficoltà insite nel dover di volta in volta stipulare accordi col mondo bancario. Per fare un esempio, Apple ha attivato il suo Apple Pay soltanto in 13 Paesi in due anni: non la velocità a cui viaggiano di solito gli altri servizi (pensiamo, ad esempio,  ad iTunes).

Nonostante la reticenza degli italiani e la necessità di trovare accordi con le banche, il nostro paese presenta delle attrattività innegabili, legate soprattutto all’alta penetrazione dei dispositivi mobile e il 2017 potrebbe davvero essere l’anno della svolta. Non dimentichiamo però che come tutte le novità ci vorrà ancora del tempo prima di arrivare a numeri significativi. E questo perché bisogna ‘educare’ il consumatore a un cambio di mentalità negli acquisti. Saranno, probabilmente, gli utenti più smart, più tecnologici a innescare quel circolo virtuoso che trainerà il decollo dei nuovi servizi. Ma ci vorranno almeno 3-4  anni per arrivare a risultati significativi in termini di transato dei Mobile Proximity Payment.


Via Agenda Digitale
 

È il mobile a trainare la crescita del tempo speso sul digitale negli Stati Uniti. A sostenerlo è il report di comScore “2017 US Cross-Platform Future in Focus”: la società ha scoperto che il 69% del tempo speso su internet è da attribuire al mobile con il desktop che continua a perdere terreno. Oggi circa il 60% del totale riguarda le app su mobile, con lo smartphone che da solo arriva fino al 51%.

Marketing Land, che ha dedicato un articolo sulla ricerca, ha subito sottolineato un risultato: su dieci minuti di consumo video su YouTube, sette avvengono tramite mobile. Un dato in linea con quello generale, ma che nei giorni in cui la piattaforma di Google è finita nell’occhio del ciclone per non aver garantito la brand safety di numerosi inserzionisti, assume un significato importante.

Per quanto riguarda le prime mille properties online, se si aggrega l’audience i visitatori da mobile sono circa due volte dell’audience desktop. E la fascia socio-demografica che utilizza principalmente il mobile per navigare è quella composta da donne tra i 18 e i 24 anni.

Il podio delle tre principali properties sorprende. Non tanto per le prime due posizioni, Google e Facebook, ma per la terza, rappresentata dal network Yahoo. Spostando l’attenzione sulle app mobile, è Facebook a dominare, seguita da Messenger e Facebook. Ma la crescita assoluta più importante la segna Snapchat(+114%), in nona posizione. L’app del fantasmino è seconda per engagement.

Al top tra le categorie di fruizione dei media digitali figurano i social e l’entertainment, con i primi che catturano il 20% del tempo speso complessivamente. Il 79% dell’utilizzo dei social è da attribuire ai canali mobile e il 60% attraverso app per smartphone.

Secondo comScore gli investimenti in mobile advertising sono più efficaci di quelli desktop: in questo canale la pubblicità è più performante. È questo è ancor più vero quando i consumatori sono vicini a concludere acquisti. Tuttavia, la divisione della spesa tra mobile e desktop non è ancora equilibrata: nella categoria retail l’80% della spesa va al desktop, un canale che assorbe solo il 33% dello shopping time dei consumatori.

Via DailyOnline
 
Di Max Da Via' (del 04/04/2017 @ 07:23:54, in Mobile, linkato 1559 volte)

Lo spostamento dei consumatori in direzione dello shopping online è continuo e i retailer tradizionali si trovano a dover fronteggiare un panorama sempre più competitivo. Questo quanto emerge dall’ultima Total Retail 2017, la ricerca annuale di PwC che ha analizzato i comportamenti di consumo online e l’attitudine alla multi-canalità di 24.500 consumatori in 32 paesi, tra i quali oltre 1.000 italiani.

Ecco i principali risultati e trend numerici emersi:

1 - L’Italia è il terzo paese al mondo per penetrazione del mobile, dietro solo a Spagna e Singapore, con l’85% della popolazione che ne utilizza abitualmente uno. Questo si riflette nella scelta di acquisto, che vede una costante crescita della frequenza di acquisti online tramite app e siti “mobile responsive”. Nel dettaglio:
- Il 20% dei consumatori italiani acquista tramite smartphone almeno una volta alla settimana (+43% rispetto al 14% del 2015);
- Il 19% acquista tramite tablet (+58% vs. 12% del 2015);
- Il 32% acquista almeno una volta a settimana tramite PC (+33% vs. 24% del 2015).

2 - Il ricorso allo smartphone è particolarmente forte nelle fasi precedenti l’acquisto. Lo scopo è quello di ricercare informazioni sui prodotti (43% degli intervistati), leggere recensioni su prodotto e retailer (40%), visualizzare codici promozionali o confrontare brand concorrenti (31%). Anche nella fase conclusiva, l’acquisto del prodotto, gli italiani si affermano tra i primi a livello mondiale (36% vs. media globale del 37%), segno di una forte fiducia dei consumatori nel pagare con uno strumento non tradizionale.

3 - Il prezzo rimane la variabile principale che influenza l’acquisto online (49%) dei consumatori italiani – più di ogni altro Paese al mondo tra le economie mature, preceduti solo dai consumatori di Cile e Brasile di un punto percentuale. Seguono la comodità (30%) e l’assortimento, che tuttavia è un driver indicato solo dal 18% dei rispondenti.

4- Social media vetrina sempre più rilevante. La maggiore fonte di ispirazione per gli acquisti dei consumatori italiani risultano essere i siti web di confronto prezzi, indicati dal 46% dei rispondenti rispetto al 35% del 2015. Seguono i siti web di retailer multi-brand (38%) ed i social network (37%).

Le proporzioni cambiano tra i Millennial: il 42% trova ispirazione nei social network tradizionali, distaccando i siti web di confronto prezzi (38%) e i siti web di retail multi-brand (34%). Crescono inoltre nella generazione più giovane i social network visivi come Instagram e Pinterest, utilizzati dal 23% dei Millennial contro il 16% del campione totale (ma solo 10% tra gli over 35).

Il 56% degli italiani, inoltre, è stato portato a spendere di più dall’interazione che ha avuto via social con un brand, e quasi il 60% dichiara di sentirsi più coinvolto dal brand proprio attraverso i social media.

5 - Si resta fedeli al negozio, ma non senza una certa delusione.
Nonostante lo shopping online abbia iniziato a prevalere su alcuni canali tradizionali, la fedeltà al negozio è uno dei maggiori trend, con il 51% dei consumatori italiani che lo visita almeno una volta alla settimana. Nel punto di vendita il 73% dei consumatori ricerca un addetto con profonda conoscenza dei prodotti, mentre al secondo posto si chiedono offerte real-time personalizzate (70%) e la possibilità di verificare rapidamente lo stock di un altro negozio (65%).

Nel complesso, il cliente non ritrova in negozio gli elementi che reputa importanti per una soddisfacente esperienza d’acquisto: la soddisfazione circa la preparazione degli addetti vendite è indicata dal 58% dei consumatori (mentre il 73% ritiene tale fattore fondamentale), come nelle offerte personalizzate che registrano un gap di oltre il 20% tra la soddisfazione (45%) e l’importanza attribuita (70%).

via Mark Up
 
Di Max Da Via' (del 17/05/2017 @ 07:19:48, in Mobile, linkato 1357 volte)
Era nell'aria, prima o poi doveva accadere e alla fine è successo. A marzo 2017, per la prima volta le connessioni mobile hanno superato quelle da desktop. A dirlo sono i dati Comscore sulla Total Digital Population italiana (37,3 milioni di visitatori unici): le connessioni a internet esclusivamente tramite device mobili sono state 9,3 milioni (25% del totale) contro i 9,1 milioni di utenti che hanno avuto accesso solo da desktop (24%). Gli utenti multi-piattaforma rimangono la metà della popolazione digitale italiana (51%), in crescita di 4 punti rispetto a settembre 2016.

L'aumento dell’audience mobile-only riguarda tutte le principali categorie di contenuto. Le maggiori crescite in punti percentuali si registrano nelle categorie News (passata dal 28% al 40%), Retail (dal 22% al 33%) e Sports (dal 41% al 51%). Gli interessi più "leggeri", dunque, come News e Lifestyles, raggiungono ormai l’80% della propria audience complessiva su dispositivi mobili (utenti esclusivi mobile e utenti multipiattaforma). Dove c'è invece un elemento transattivo, come nel Retail e nel Business la componente Desktop-Only ricopra ancora un ruolo importante.

Via Business People
 
Di Altri Autori (del 24/05/2017 @ 07:07:10, in Mobile, linkato 1512 volte)

A seguito del potenziamento metodologico e di processo che a partire da gennaio 2017 ha interessato la suite di prodotti di Audience (Mobile Metrix in particolare), comScore ha rilasciato in Italia i dati sul segmento demografico della fascia di età 13-17, i cui comportamenti di navigazione su mobile vengono ora riportati per i siti e le app che abbiano implementato il tag di comScore. L’espansione dell’universo riportato su mobile per la prima volta evidenzia le abitudini degli utenti tra i 13 e i 17 anni che a marzo hanno navigato da mobile. A marzo 2017 sono 2,5 milioni gli utenti 13-17 anni ad accedere a internet tramite smartphone o tablet, tali da portare l’audience mobile italiana a 30,8 milioni di utenti, costituendo una reach incrementale del 9% rispetto all’audience mobile maggiorenne.

Yahoo Answers al top. Seguono Corsera e Repubblica

Riportando la popolazione mobile 13+ sulle entità taggate, Yahoo Answers registra il maggior numero di visitatori fra i 13 e i 17 anni (1,8 milioni di utenti, pari al 71% del segmento), davanti ai domini di Corriere (1,4 milioni) e Repubblica (1,3 milioni), che nel mese hanno raggiunto oltre metà degli adolescenti italiani su mobile. A seguire, Skuola.net e Focusjunior.it, entrambi con 1 milione di utenti 13-17 su mobile, e primi tra i siti dedicati ai giovanissimi.

Via DailyOnline
 
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Ci sono 3011 persone collegate

< aprile 2024 >
L
M
M
G
V
S
D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
         
             

Cerca per parola chiave
 

Titolo
Advertising (109)
Aziende (142)
Blog (11)
Brand (39)
Comarketing (2)
Comunicazione (9)
dBlog (1)
Digitale (36)
eCommerce (45)
Grande Distribuzione (7)
Internet (550)
Marketing (305)
Marketing Ambientale (3)
Marketing non convenzionale (62)
Media (102)
Mercati (84)
Mobile (210)
Permission Marketing (1)
Prodotti (95)
Pubblicità (32)
Pubblicità (88)
Retail (12)
Segnalazioni (45)
Social Networks (379)
Startup (1)
Strategie (59)
Tecnologie (77)
Trade Marketing (1)
Viral Marketing (40)
Web 3.0 (5)

Catalogati per mese:
Novembre 2005
Dicembre 2005
Gennaio 2006
Febbraio 2006
Marzo 2006
Aprile 2006
Maggio 2006
Giugno 2006
Luglio 2006
Agosto 2006
Settembre 2006
Ottobre 2006
Novembre 2006
Dicembre 2006
Gennaio 2007
Febbraio 2007
Marzo 2007
Aprile 2007
Maggio 2007
Giugno 2007
Luglio 2007
Agosto 2007
Settembre 2007
Ottobre 2007
Novembre 2007
Dicembre 2007
Gennaio 2008
Febbraio 2008
Marzo 2008
Aprile 2008
Maggio 2008
Giugno 2008
Luglio 2008
Agosto 2008
Settembre 2008
Ottobre 2008
Novembre 2008
Dicembre 2008
Gennaio 2009
Febbraio 2009
Marzo 2009
Aprile 2009
Maggio 2009
Giugno 2009
Luglio 2009
Agosto 2009
Settembre 2009
Ottobre 2009
Novembre 2009
Dicembre 2009
Gennaio 2010
Febbraio 2010
Marzo 2010
Aprile 2010
Maggio 2010
Giugno 2010
Luglio 2010
Agosto 2010
Settembre 2010
Ottobre 2010
Novembre 2010
Dicembre 2010
Gennaio 2011
Febbraio 2011
Marzo 2011
Aprile 2011
Maggio 2011
Giugno 2011
Luglio 2011
Agosto 2011
Settembre 2011
Ottobre 2011
Novembre 2011
Dicembre 2011
Gennaio 2012
Febbraio 2012
Marzo 2012
Aprile 2012
Maggio 2012
Giugno 2012
Luglio 2012
Agosto 2012
Settembre 2012
Ottobre 2012
Novembre 2012
Dicembre 2012
Gennaio 2013
Febbraio 2013
Marzo 2013
Aprile 2013
Maggio 2013
Giugno 2013
Luglio 2013
Agosto 2013
Settembre 2013
Ottobre 2013
Novembre 2013
Dicembre 2013
Gennaio 2014
Febbraio 2014
Marzo 2014
Aprile 2014
Maggio 2014
Giugno 2014
Luglio 2014
Agosto 2014
Settembre 2014
Ottobre 2014
Novembre 2014
Dicembre 2014
Gennaio 2015
Febbraio 2015
Marzo 2015
Aprile 2015
Maggio 2015
Giugno 2015
Luglio 2015
Agosto 2015
Settembre 2015
Ottobre 2015
Novembre 2015
Dicembre 2015
Gennaio 2016
Febbraio 2016
Marzo 2016
Aprile 2016
Maggio 2016
Giugno 2016
Luglio 2016
Agosto 2016
Settembre 2016
Ottobre 2016
Novembre 2016
Dicembre 2016
Gennaio 2017
Febbraio 2017
Marzo 2017
Aprile 2017
Maggio 2017
Giugno 2017
Luglio 2017
Agosto 2017
Settembre 2017
Ottobre 2017
Novembre 2017
Dicembre 2017
Gennaio 2018
Febbraio 2018
Marzo 2018
Aprile 2018
Maggio 2018
Giugno 2018
Luglio 2018
Agosto 2018
Settembre 2018
Ottobre 2018
Novembre 2018
Dicembre 2018
Gennaio 2019
Febbraio 2019
Marzo 2019
Aprile 2019
Maggio 2019
Giugno 2019
Luglio 2019
Agosto 2019
Settembre 2019
Ottobre 2019
Novembre 2019
Dicembre 2019
Gennaio 2020
Febbraio 2020
Marzo 2020
Aprile 2020
Maggio 2020
Giugno 2020
Luglio 2020
Agosto 2020
Settembre 2020
Ottobre 2020
Novembre 2020
Dicembre 2020
Gennaio 2021
Febbraio 2021
Marzo 2021
Aprile 2021
Maggio 2021
Giugno 2021
Luglio 2021
Agosto 2021
Settembre 2021
Ottobre 2021
Novembre 2021
Dicembre 2021
Gennaio 2022
Febbraio 2022
Marzo 2022
Aprile 2022
Maggio 2022
Giugno 2022
Luglio 2022
Agosto 2022
Settembre 2022
Ottobre 2022
Novembre 2022
Dicembre 2022
Gennaio 2023
Febbraio 2023
Marzo 2023
Aprile 2023
Maggio 2023
Giugno 2023
Luglio 2023
Agosto 2023
Settembre 2023
Ottobre 2023
Novembre 2023
Dicembre 2023
Gennaio 2024
Febbraio 2024
Marzo 2024
Aprile 2024

Gli interventi più cliccati

Titolo
Automobili (2)
Bianco e nero (1)
Comarketing (1)
Home (4)
Internet (4)
Prodotti (5)
Pubblicità (5)

Le fotografie più cliccate


Titolo

< /p>


Subscribe to my feed


Google
Reader or Homepage

Add to netvibes



Creative Commons License




20/04/2024 @ 14:34:28
script eseguito in 348 ms