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 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico : Mobile (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 27/02/2012 @ 07:19:05, in Mobile, linkato 2169 volte)

PayPal, il famoso sistema di pagamento digitale, ha di recente lanciato un progetto pilota di commercio elettronico tramite smartphone a Singapore.

I device mobili sono sempre di più al centro delle attività di shopping dei consumatori e, per quanto il pagamento tramite dispositivo mobile non sia un’attività ancora molto comune, gli utenti sembrano interessati a simili formule, ma resistono delle preoccupazioni per questioni relative alla sicurezza. PayPal  può, da questo punto di vista, investire e capitalizzare su un rapporto di fiducia instaurato negli anni con i consumatori, vantaggio competitivo non indifferente.

La società ha dato il via a una sperimentazione di m-commerce presso 15 fermate della metropolitana di Singapore. In ogni momento della giornata sarà possibile fare acquisti rapidamente e comodamente attraverso i QR code presenti sui cartelloni pubblicitari. Sarà sufficiente scansionare il codice ed inserire i propri dati di accesso PayPal. I QR code semplificano l’identificazione e l’acquisto del prodotto che diviene istantaneo ed elimina la necessità di ricercare l’offerta sul web, inoltre, l’iniziativa si inserisce in un trend di crescente diffusione dell’utilizzo di tale tecnologia da parte dei consumatori. I prodotti acquistati saranno poi ritirabili presso i punti vendita o recapitati a casa.

La sperimentazione PayPal, senza introdurre grandi innovazioni, potrebbe trasformare drasticamente l’esperienza del mobile shopping permettendo ai commercianti di usufruire di un canale di vendita diverso dai negozi fisici e dai tradizionali spazi dell’e-commerce. Il display advertising si configurerebbe come uno spazio espositivo e di acquisto e il device mobile muterebbe in un dispositivo d’acquisto istantaneo e potenzialmente diffuso e onnipresente.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 06/03/2012 @ 07:08:51, in Mobile, linkato 2098 volte)

Il mercato di smartphone e tablet sempre più in espansione, un miliardo di persone con accesso alla banda larga mobile nel mondo, il lancio di device sempre più economici, le ricerche su internet da dispositivi mobili che guadagnano giorno dopo giorno terreno e supereranno presto quelle da desktop, le reti sempre più al limite, che faticano a tenere il passo con lo sviluppo straordinario della connettività mobile.

E’ questo il quadro che emerge dalle dichiarazioni dei maggiori operatori del settore telecomunicazioni presenti fino a pochi giorni fa al MWC di Barcellona, come Hans Vestberg, chief executive di Ericsson, che prospetta una svolta del mercato verso una “microsegmentazione” delle offerte, andando ad intercettare i bisogni di utilizzo della rete dei singoli utenti per ottimizzare il traffico, lasciando così maggior respiro alle reti.

Tariffe ed abbonamenti studiati su misura, selezionando diversi tipi di target all’interno dell’universo dei propri clienti, per capire quali sono i loro reali  bisogni e le effettive modalità d’uso della rete da mobile. Una sorta di pay-per-use, disegnato sul profilo del singolo consumatore.

Un esempio di questa nuova strategia arriva da oriente, più precisamente  dall’Indonesia, dove Telkomsel, operatore leader del settore mobile, ha lanciato una particolare (ed economica) offerta per andare incontro al pubblico del paese, dove un terzo della popolazione non raggiunge i 15 anni: FlexiChatting, un piano tariffario per accedere esclusivamente a Facebook e Twitter, controllando così messaggi, notifiche ed aggiornare il proprio stato.

Un sistema che permetterà quindi di pagare per l’effettivo uso in rete dei propri device, garantendo al contempo risparmio per i consumatori, ma soprattutto una maggiore efficienza delle reti, senza la quale “la stragrande maggioranza delle persone su questo pianeta sarà tagliato fuori da Internet”, come riporta sempre  Vestberg.

Gli operatori stanno progressivamente abbandonando gli abbonamenti con connessione illimitata, indirizzando le proprie tariffe verso un conteggio della quantità di kilobyte utilizzati, calcolando il prezzo finale sulla portata del download effettuato.

L’accesso da mobile senza limitazioni sembra aver raggiunto un livello non sostenibile, che le innovazioni e gli investimenti su reti ed infrastrutture non sembrano poter arginare. Un’attenta frammentazione delle tipologie di accesso e limitazioni economiche all’uso massiccio della rete mobile sembrano essere l’unica scelta per garantire, a un pubblico sempre più vasto, un servizio di connettività soddisfacente per il prossimo futuro.

Via Tech Economy

 

La maggioranza dei giapponesi condivide abitudini e stili di vita che li rende molto propensi all’utilizzo del cellulare per numerose attivita’: costretti a lunghi spostamenti in treno o abituati a usufruire di servizi ‘accessibili’ anche se costosi, l’utente target dei contenuti mobile presenta gusti molto sofisticati e facilmente prevedibili (definibili per eta’, sesso, estrazione sociale). Gia’ da molti anni prima dell’avvento degli ‘Smartphone’ e dell’iPhone, il mercato dei terminali cellulari nazionale e’ stato dominato da device molto avanzati.

Cellulari ricchi nelle funzioni e molti simili tra di loro per formato – quasi uno standard ‘non dichiarato’ che ha uniformato i vari produttori – e nella maggioranza dei casi dotati di connessione internet nativa e ‘portali di contenuto’ preinstallati: una piattaforma ideale per offrire contenuti con una base potenziale di utenza in grado di superare i 100 milioni di device.

 Anche per forma e dimensione i cellulari giapponesi ‘pre-smartphone’ sono molto simili, con la tipica apertura a ‘conchiglia’, al punto da farli sembrare tutti uguali a meno di differenze di colore. Possiamo chiamarli ‘supercellulari’ – spesso dotati di funzionalita’ piu’ avanzate dei primi modelli di iPhone e Smartphone Android, considerati una ‘necessita’ dalla maggioranza della popolazione non solo per la comunicazione diretta vocale, ma soprattutto per l’uso dei servizi internet di informazione, di pre-allarme eventi sismici in arrivo, di comunicazione via scambio di mail.

I giapponesi tendono a spendere una media di 3-4 euro per ogni singolo servizio di contenuto in abbonamento mobile: parliamo di servizi e beni di consumo digitali (riviste per cellulare, notizie) e anche di oggetti cosi’ detti ‘virtuali’ (come monete virtuali aggiuntive da utilizzare nei videogiochi, o un nuovo vestito per il personaggio principale di un’avventura grafica  un modello per certi versi simile alla vendita di accessori virtuali nei giochi come Farmville di Zynga).

Non a caso l’industria dell’intrattenimento e’ tra le piu’ fiorenti in giappone – e anche sentita come strettamente necessaria.

Sul carattere dei giapponesi e come il tempo per lo ‘svago’ in giappone sia una cosa seria
Per un popolo cha lavora assiduamente e fino a morire di lavoro – o almeno fino a ritenere opportuno classificare la ‘morte da lavoro’ come una delle cause comuni di decesso – sapersi svagare nel tempo libero e’ d’obbligo, serio quanto una seconda ‘professione’.

Ci sono pochi compromessi e non e’ una sorpresa per nessuno: qui in giappone ci sono manuali che regolamentano tutto, dal lavoro, alla pulizia, al modo di parlare, e regole ferree e accettate da tutti in ogni contesto. Questo crea un forte stress ‘nascosto’ che richiede valvole di sfogo sistematiche e organizzate. Regole che spesso non sono scritte da nessun parte, ma cui si obbedisce per pressione e convenzione sociale.

Il giapponese definisce e delimita due sfere di personalita’ distinti: il primo e’ ‘la sfera pubblica’ – l’immagine del ‘se’ in relazione al gruppo e all’altro (inclusi familiari) e il secondo e’ ‘la sfera privata’ il ‘se’ che non si mostra mai. Si puo’ lavorare per anni con un collega nipponico e saperne poco o nulla del suo vero carattere – senza che questo sia percepibile come ‘schizofrenia’ o almeno non secondo le nostre convenzioni occidentali.

Lo spazio ‘sociale’ di ogni giapponese e’ completamente preso dai doveri, dalle regole e dalle prospettive mentali del gruppo e in particola modo dell’azienda per cui si lavora. D’altro lato, lo spazio personale e’ quello piu’ vero e a volte difficile, che non si mostra al di fuori se non in occasioni di svago condiviso (le numerose ‘bevute’ coi colleghi o amici’) o durante le pause dedicate allo ‘svago personale’ – come collegarsi ad un social network, chattare, o – spesso – giocare con il cellulare o i giochi su smartphone. E la stragrande maggioranza dei ‘salaryman’ (salariati) o delle ‘OL’ (le ‘Office Ladies’ o impiegate) persegue la vita da pendolare.

Milioni di pendolari che si spostano ogni giorno nel dedalo di metropolitanee e linee ferroviare delle principali metropoli, impiegando anche fino a un’ora e mezzo in attesa in piedi.

Un esercito di pendolari armato di device
E’ proprio durante gli spostamenti sui diffusissimi mezzi pubblici, che i (super*)cellulari hanno conquistato anno dopo anno il cuore di gran parte dei giapponesi (*super perche’ per prestazioni e funzioni non hanno paragone rispetto ai nostri ‘cellulari’).

Mini-libri elettronici, mini-fumetti, siti internet mobili, e centinaia di videogiochi scaricabili spesso gratuitamente e direttamente via connessione cellulare – una miniera di ‘svago’ privato e tascabile che ha generato un mercato piu’ che fertile. I (super) cellulari prima, e gli smartphone ora, sembra abbiano vinto la battaglia per la conquista del tempo libero dei pendolari in trasferta:

Salendo su un vagone della metropolitana di Tokyo 3-4 anni fa era facile trovare ragazzi, adulti e signore di ogni eta’ impegnate con un Nintendo DS o una Playstation PSP, altri con in mano un piu’ tradizionale libro – per tutti gli altri, cellulare dotato di iMode (per chi si ricorda del primo vero browser internet per cellulari di larga diffusione) e videogame scaricabili.

Oggi, la maggioranza dei device sono iPhone, Smartphone e i rimanenti (super) cellulari, sostituendo nelle preferenze dei molti anche console ‘videogame’ portatili. La vasta maggioranza dei device sono ‘pronti’ ad usufruire dei servizi di social gaming: scarica, gioca e aggiorna. Un altro importante fattore ‘abilitante’ per il successo dei social game provider mobili in giappone e’ stata la tipologia dei contratti cellulari. Diversamente da quanto e’ avvenuto da noi in Italia infatti, in giappone l’offerta di contratti mobili prepagati (sim a ‘ricarica’) e’ praticamente inesistente. Di fatto non viene considerata la separazione del terminale dalla scheda SIM (la scheda sim equivale ad un contratto personale a lunga durata, e il cellulare e’ spesso legato contrattualmente alla SIM in abbonamento). Non solo i giapponesi non ci trovano nulla di strano, ma sono piuttosto sospetti nei confronti delle (poche) soluzioni prepagate disponibili: anche le prepagate tra l’altro hanno richiesto la registrazione contemporanea del telefono e della SIM.

Parleremo ancora nel prossimo articolo della stretta relazione tra il modello di business degli operatori mobili giapponesi e quello dei provider di contenuti e servizi digitali mobili che ne ha decretato il successo.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 18/04/2012 @ 07:41:48, in Mobile, linkato 1831 volte)

Twitter ha da tempo messo a disposizione dei suoi utenti business una piattaforma pubblicitaria, chiamata Promoted Tweets, che permette agli inserzionisti di inviare tweet mirati ed indirizzati agli utenti di smartphone, computer e tablet.
La società ha recentemente annunciato che  chi usa  Promoted Tweets può ora inviare i propri annunci anche agli utilizzatori di Blackberry della RIM. Ma non è l’unica novità: gli inserzionisti possono anche selezionare come target della propria campagna su Twitter, uno specifico sistema operativo destinatario.

Si possono selezionare i principali dispositivi o utilizzare le singole caselle, che permettono di indirizzare i tweet pubblicitari allo specifico sistema operativo scelto. Le opzioni includono i sistemi desktop, portatili, iOS, Android, BlackBerry, ed un elenco che comprende tutti gli altri dispositivi mobili che non rientrano nelle categorie precedenti.

Questo nuovo sistema permetterà di ottimizzare gli investimenti pubblicitari, riducendo i costi e avvantaggiando soprattutto le aziende specializzate in prodotti e servizi per specifici device o piattaforme.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 19/04/2012 @ 07:04:39, in Mobile, linkato 2230 volte)

L’app Instagram, che è riuscita a raccogliere 1 milione di nuovi utenti dopo il rilascio per la piattaforma Android di questa settimana, potrebbe essere in procinto di chiudere un ciclo significativo di finanziamenti.

Secondo fonti citate da AllThingsD la startup di San Francisco è prossima a raccogliere 50 milioni di dollari, portando così il suo valore a circa 500 milioni di dollari. Tra i recenti investitori di cui si conosce l’identità compaiono Jack Dorsey, fondatore di Foursquare, e Adam D'Angelo.

L’ulteriore aumento di capitale segnerebbe uno nuovo step per la società, che ha iniziato con solo 13 dipendenti e che recentemente ha spostato gli uffici dalla sede di Twitter in un nuovo spazio nel quartiere South Park di San Francisco.

Via Quo Media

 
Di Altri Autori (del 24/04/2012 @ 07:52:54, in Mobile, linkato 2646 volte)

Un'indagine Nielsen evidenzia una maggiore propensione all'acquisto se la pubblicità è effettuta tramite smartphone o tablet.
La pubblicità su smartphone e tablet in Italia funziona più che in altri paesi. Lo prova una recente indagine Nielsen che ha esaminato i diversi comportamenti dei consumatori statunitensi, inglesi, tedeschi e italiani.

Nel nostro Paese, i proprietari di dispositivi mobili risultano più disposti di altri ad acquistare online prodotti e servizi pubblicizzati sul proprio telefono cellulare. Dei 4 Paesi analizzati, l'Italia è il mercato in cui emerge un maggiore interesse dell'utente alla ricerca di informazioni pubblicitarie tramite dispositivi mobili.

In base alle statistiche Nielsen dopo aver visto un annuncio pubblicitario sul proprio tablet, il 32% dei consumatori italiani ha deciso un acquisto su Internet mediante personal computer, il 13% direttamente attraverso device mobile mentre il 19% in un normale negozio. Passando invece ai proprietari di smartphone le percentuali si discostano un poco dalle precedenti: vista la pubblicità il 27% ha effettuato acquisti via pc, il 12% dal proprio dispositivo mentre il 18% è andato a comprare in negozio.

Gli italiani risulterebbero attenti anche attenti alle promozioni con l'11% degli utenti che fa uso di coupon ricevuto su un dispositivo mobile per sfruttare gli sconti, a fronte di un 10% di americani e un 9% di inglesi e tedeschi.

In generale, i consumatori statunitensi userebbero meno di quelli europei smartphone e tablet per accedere a contenuti pubblicitari e conseguentemente realizzare acquisti. Un altro aspetto importante mostrato da Nielsen è rappresentato dal fenomeno delle applicazioni per lo shopping: in particolare sono diffuse tra l'81% di chi scarica apps per tablet, percentuale che scende al 17% nel caso di possessori di smartphone.

Alla luce dei dati rilevati non può essere ignorato il crescente ruolo dei dispositivi mobili nell'influenzare le scelte d'acquisto soprattutto in Italia, paese all'avanguardia in Europa per penetrazione di smartphone.

Via ManagerOnline

 
Di Altri Autori (del 26/04/2012 @ 07:23:18, in Mobile, linkato 2872 volte)

Mentre si moltiplicano le app che permettono di usare lo smartphone come strumento di pagamento e il borsellino digitale è una realtà già diffusa oltre oceano, arriva un’interessante sperimentazione (partita quattro giorni fa) per iniziativa di Qui Group: grazie alla tecnologia iPay i buoni pasto cartacei (anche noti con il nome più generico di ticket restaurant, senza fare riferimento alla specifica azienda che ha registrato il marchio) potranno essere sostituiti dai cellulari muniti di tecnologia NFC.

Le aziende possono infatti caricare i buoni pasto che spettano al dipendente sul suo account e questi li ritrova su un’apposita app scaricata sul cellulare. Al momento di pagare il conto i voucher virtuali vengono inviati direttamente al lettore POS del ristorante, del bar o del locale.

Esistono dei precedenti tecnologici simili in aziende del settore della telefonia: nelle mense di Telecom Italia esistono già i Buoni Pasto Elettronici (per iniziativa congiunta di TIM, Cir Food e AliasLab), mentre i dipendenti di Wind possono invece usufruire di iBadge, un badge virtuale che consente l’accesso al luogo di lavoro mediante la tecnologia NFC.

Anche l’ATM di Milano sta avviando una sperimentazione con Telecom per consentire l’accesso alla metropolitana mediante pagamento con un cellulare NFC. Quando si arriverà a integrare nella funzionalità NFC anche tessere sanitari e carte d’identità elettroniche la nostra gioia sarà completa.

via Solotelco.it

 
Di Roberto Venturini (del 01/05/2012 @ 09:30:37, in Mobile, linkato 1856 volte)

A quanto pare c'è un numero non piccolo di Americani molto disposti a usare il cellulare per micropagamenti... a condizione che gli si metta a disposizione una soluzione semplice (e magari sicura....).

Meno di un anno e mezzo fa Starbuck ha lanciato un'applicazione mobile che permette di pagare le consumazioni dallo smartphone (praticamente è come una carta ricaricabile sul telefono). E hanno raccolto già 42 milioni di transazioni.

Va segnalato che hanno scelto una soluzione tecnologicamente molto "piatta": il cassiere spara con la pistola scanner allo schermo del cellulare, che mostra un codice ottico.

Sarebbe più figo, sicuramente, con NFC - ma così è più semplice e direi più sicuro : - )

E comunque continuo a ritenere che NFC sia una tecnologia che ha grandi potenzialità di cambiarci la vita.

Vedremo presto, dato che il pagamento NFC sarà lanciato in grande stile in occasione delle Olimpiadi di Londra.

 
Di Altri Autori (del 24/05/2012 @ 07:14:05, in Mobile, linkato 2084 volte)

Le app mobili rappresentano una quota sempre maggiore dei consumi mediali delle persone e rivestono un ruolo centrale nell’ecosistema complesso dei media digitali. Le abitudini di consumo cambiano di conseguenza, con la maturazione del mercato e del mezzo.

Flurry, società di analisi e servizi per il mobile, ha di recente riscontrato che le app social hanno raggiunto i game in quanto a tempo di utilizzo da parte degli utenti mobili. Un cambiamento non da poco nelle abitudini di consumo, visto che tradizionalmente la categoria game aveva sempre riscontrato il maggiore successo.

Un nuovo studio della società di ricerca analizza i trend principali del mercato app, mostrando come i cambiamenti nell’utilizzo di app siano in realtà molto più profondi e vadano oltre il social e il game.

I consumatori stanno modificando profondamente la distribuzione del tempo che trascorrono utilizzando le diverse categorie di applicativi. Le app fotografiche e video sono quelle che crescono di più tra i consumi degli utenti; tra Ottobre 2011 e Marzo 2012 i minuti spesi dagli utenti attivi nell’utilizzo di questa tipologia di app sono cresciuti del 89%. Seguono le app musicali, di produttività, social e legate all’intrattenimento, che crescono rispettivamente del 72%, 66%, 54% e 40%.

La crescita del tempo trascorso nella fruizione di app video e fotografiche è impressionante. I minuti spesi in questa attività sono passati dagli 87 di Luglio 2011 ai 231 di Marzo 2012, con una crescita pari al 166%. Crescita trainata dall’innovazione tecnologica dei dispositivi, da applicazioni che facilitano l’editing e lo sharing, e da app di condivisione sociale di video e foto.

Il successo di app come Viddy e SocialCam rischia addirittura di sottrarre pubblico a YouTube e, in generale, alla fruizioni di video dal web, a causa della crescita maggiore del tempo speso nelle fruizione di video da mobile. Flurry, confrontando i propri dati con i dati di consumo di video sul web di comScore, riscontra, infatti, una forte crescita del consumo di video sia sul web che sul mobile, ma l’incremento è maggiore in mobilità. Nel 2011 i minuti spesi nella fruizione di video sul web sono passati da 276 a 472,, con un incremento del 71%. Nello steso periodo, le applicazioni video hanno registrato una crescente popolarità tra gli utenti. I minuti spesi nel loro utilizzo sono passati da 63 a 152, con una crescita quasi doppia pari al 141%. Il consumo di video, al momento, è ancora decisamente maggiore sul web, ma i trend di crescita segnalano un cambiamento degli equilibri; soprattutto se si considera che nei primi tre mesi del 2012 il consumo di video online è calato del 10%, mentre quello di app video è cresciuto del 52%.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 04/06/2012 @ 06:54:11, in Mobile, linkato 1956 volte)

La partecipazione quotidiana ai social network aumenta. E gli smartphone sono il trampolino di lancio per allargare i confini nei paesi in via di sviluppo. Nell'ultimo anno raddoppiano gli utenti di Twitter che accedono in media una volta al giorno: sono l'8% degli adulti online. I microblog conquistano pubblico soprattutto tra i giovani adulti fra i 18 e i 24 anni che navigano su internet. In particolare, una persona su cinque di chi frequenta Twitter ha uno smartphone.

Sono i risultati del sondaggio del Pew Institute appena pubblicato. Secondo lo studio, l'aumento di utenti quotidiani è dovuto all'incremento nella diffusione di cellulari, soprattutto nelle fasce di età giovanili. Che diventa un volano per l'espansione nelle nazioni emergenti: il Brasile è la terza nazione al mondo su Twitter, preceduta da Giappone e Stati Uniti.

 Gli utenti attivi di Facebook al giorno sono in media il 58% dei 901 milioni che frequentano il social network almeno una volta al mese. È un salto in avanti rispetto a un anno fa. E a trainare la crescita sono stati soprattutto gli abitanti degli Stati Uniti, insieme a India e Brasile, le due nazioni dove la rete sociale online ha allungato il passo fino a superare il rivale locale, Orkut, e a conquistare il primo gradino del podio dei social network. Nella sfida globale per conquistare l'attenzione delle persone guadagna terreno Google+: gli utenti attivi ogni giorno sono circa il 50% dei 100 milioni mensili. È una rete sociale che non ha ancora un anno di vita.

Via Quo Media

 
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