Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
Negli Stati Uniti nasce Everloop, primo social network pensato per i bambini tra gli 8 e i 13 anni. Il progetto coinvolge alcuni investitori privati che sperano di catalizzare l’attenzione delle scuole e dei marchi dedicati all’infanzia. Everloop funziona più o meno come Facebook, ma richiede la certa verifica dei genitori al momento dell’iscrizione.
I genitori possono anche scegliere di ricevere notifiche sulle attività svolte dal figlio nel social network e possono disattivare alcune delle funzioni, quali le richieste di amicizia ricevute e la chat.
Everloop è stato programmato tenendo conto del Children’s Online Privacy Protection Act, legge che poibisce ai siti web di chiedere e archiviare informazioni degli internauti sotto i 13 anni.
Via Quo Media
Ecco Habbo, il social network alternativo a Facebook con poca pubblicità e monete digitali
Facebook è ancora alle prime sperimentazioni con la sua valuta elettronica, i "credits". Ma non è all'avanguardia. A superarlo, per esempio, è stato Habbo, un ibrido tra mondo digitale e social network dove gli utenti entrano con le figure di un avatar, hanno una loro abitazione e si incontrano. Come in un videogioco.
Ma è un ambiente diverso rispetto a Facebook. C'è poca pubblicità. E gli iscritti utilizzano una moneta digitale per gli acquisti, i "credits": a spenderli sono nove utenti su dieci. Simili a dobloni con una "H" incisa sui lati, hanno portato nelle casse un fatturato da 49 milioni di euro in un anno. Ma Habbo ha seguito una strada diversa da social network e altri "virtual worlds". Scommettendo da subito su avatar e stanze da abitare. E ha appena tagliato il traguardo di 200 milioni di utenti registrati: in Italia sono sei milioni.
Ma Facebook all'inizio ha puntato soprattutto sugli studenti universitari: sono stati i primi a iscriversi in massa alla rete sociale online. Ma finora non è ancora diffuso l'impiego di monete digitali per le transazioni, come i "credits": sono spese soprattutto nei videogiochi e sono acquistabili online. Si tratta, però, di sperimentazioni ancora ai primi passi. Habbo, invece, ha avuto già successo nella vendita di beni virtuali: mobili per l'arredamento, vestiti da comprare, giochi. Da subito è diventato un punto d'incontro per gli adolescenti: in Italia acquistano i "dobloni" attraverso carte prepagate in tabaccheria, come avviene con il credito telefonico. Oppure, richiedono un addebito sul telefono fisso.
Circa l'8-10% degli italiani che frequentano il mondo digitale compra i "credits". «Per gli adulti spesso è impensabile spendere monete reali per banconote virtuali, ma i più giovani sono abituati: è una nuova cultura e una differente modalità di fruizione», osserva Silvia Vianello, Sda Bocconi Professor dell'Area Marketing. Nelle altre nazioni, invece, il mezzo di pagamento più utilizzato sono gli sms inviati dai cellulari. Ma in una decina di anni Habbo ha costruito 150 alternative per l'adozione della moneta digitale a seconda delle nazioni. È una miniera d'oro già valorizzata da anni in Estremo Oriente, soprattutto in Cina e in Giappone. Facebook muove i primi passi. Il giro d'affari stimato per i beni virtuali è di 2,1 miliardi di dollari entro l'anno.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Sette anni di vita e oltre 600 milioni di utenti nel mondo: Facebook è senza dubbio il social network più popolare. In Italia, la creatura di Mark Zuckerberg conta 18 milioni di utenti, di cui 12 attivi quotidianamente.
Di questi, 4 milioni accedono ai propri account attraverso connessioni mobili. Tra le regioni più attive su Facebook, come evidenzia un'infografica di Vincosblog, vi sono il Lazio, con 2,45 milioni di iscritti, e la Lombardia, con 1,84 milioni.
Decisamente meno interessate al social networking sono il Trentino Alto Adige, la Valle d’Aosta, il Molise, l’Abruzzo e la Basilicata, tutte con meno di 30mila utenti.
Via Quo Media
L'ultima frontiera della comunicazione online si chiama tempo reale. Primo a segnare il passaggio verso l'immediatezza nello scambio e nel consumo di informazioni è stato Twitter, seguito oggi da numerosi altri servizi del social web . Una accelerazione del modo di stare online che ha presto contagiato le aziende e la concezione stessa della comunicazione, del marketing e del rapporto con i consumatori su Internet. Un tema che sarà affrontato e approfondito nel volume "Fare business con i social network" in edicola giovedì prossimo con Il Sole 24 Ore. Se solo pochi anni fa un cliente insoddisfatto poteva lamentarsi con gli amici, scrivere una lettera di reclamo, inviata in copia alle associazioni di consumatori e ai giornali, oggi il Web 2.0 rende questo processo istantaneo, quanto globale. Il rischio, per una azienda disattenta, è vedere la propria reputazione compromessa in pochi minuti, soprattutto quando il passaparola si diffonde e si amplifica attraverso i social network. Dalla sfera privata della propria rete di amici in Facebook, una cattiva esperienza può essere facilmente rilanciata di tweet in tweet, fino a fare il giro del mondo in una manciata di secondi.
I giornalisti e gli editori sono i primi ad averne subito l'impatto. Dai terremoti segnalati online prima che i sismologi informino i media, fino alle recenti manifestazioni di piazza in Egitto, raccontate su Twitter prima di essere trasmesse in televisione, le notizie viaggiano ormai in una agenzia di stampa globale dal basso, in cui partecipano cittadini testimoni di eventi, giornalisti e protagonisti in prima persona, in un rincorrersi di aggiornamenti frenetici.
Il tempo reale produce effetti tangibili anche nei confronti delle relazioni personali e del modo di comunicare. Su Facebook i contenuti e i commenti degli amici sono visualizzati nel momento stesso in cui i nostri amici li scrivono, grazie ad una tecnologia già sperimentata sul network FriendFeed. Nell'ambito della condivisione di conoscenza, domande e risposte formulate dagli utenti su Quora – la piattaforma più in voga del momento – si susseguono in un flusso continuo, senza soluzione di continuità.
Visto con gli occhi del business, il real time web può creare e distruggere fortune in tempi molto brevi. David Meerman Scott, nel suo Real Time Marketing & PR di prossima uscita nella traduzione italiana per Hoepli, racconta di come una semplice chitarra possa ben esemplificare tale rivoluzione. Il caso è quello del musicista David Caroll e della sua chitarra danneggiata irreparabilmente durante un volo con la United Airlines. Incapace di rispondere alle lamentele dell'artista, la compagnia aerea si trova a subire un pesante danno d'immagine, causato dalla pubblicazione su YouTube di un video musicale in cui Caroll racconta l'episodio a modo suo: "United breaks guitars". Il passaparola in pochi giorni è tale da ricevere l'attenzione dei principali network radiotelevisivi americani, in cui Caroll è intervistato su quanto accaduto. Tempo reale può significare anche opportunità inaspettate, per chi sa coglierle.
Intercettato il caso Caroll, il produttore di custodie per strumenti musicali Calton Cases si inserisce nel flusso del passaparola con un video di risposta su YouTube e contatta l'artista per proporgli di diventare suo testimonial. Trovato presto un accordo, a due settimane dal primo video la custodia "Caroll's Traveller's Edition" è sul mercato, riscuotendo subito grande successo.
di Luca Conti su IlSole24ORE.com
Facebook credits" è la moneta digitale del social network da un anno. Gli utenti acquistano oggetti da utilizzare in giochi che, per esempio, simulano la vita in una fattoria o in una città. Dove comprano semi, materiali da costruzione, trattori: possono spendere i punti guadagnati nel gioco oppure i "credits", pagati con transazioni elettroniche. E da luglio diventeranno la valuta unica nei giochi e in altre applicazioni.
Per Facebook la moneta digitale è ancora un esperimento: trattiene il 30% su ogni transazione, secondo il modello di iTunes, il software della Apple per gestire le canzoni su ipod. Finora i beni digitali hanno avuto successo soprattutto in Estremo Oriente, per esempio nella chat cinese QQ e nel social network giapponese Gree. Diventano una fonte di ricavi alternativa alle inserzioni pubblicitarie che appaiono nei profili degli utenti, ma in Europa e negli Stati Uniti sono ancora agli esordi. È un mercato stimato globalmente in 835 milioni di dollari l'anno scorso dalla società d'analisi Inside Network.
Alcuni giochi hanno superato le aspettative: in due mesi dal lancio, per esempio, CityVille ha raggiunto cento milioni di utenti. È una sorta di monopoli dove i partecipanti costruiscono una città passo dopo passo. E riuniscono un pubblico di potenziali utenti interessati alle "monete digitali". Sono in corso progetti anche per applicazioni nel commercio elettronico.
La macchina da soldi, però, resta nella pubblicità: l'anno scorso Facebook ha guadagnato dalle inserzioni commerciali 1,86 miliardi di dollari, secondo le stime di eMarketer, spesi soprattutto da piccole e medie imprese. E adesso punta sull'integrazione dei messaggi promozionali con la rete sociale online. Ha appena varato il programma Sponsored Stories: , ad esempio, gli utenti possono vedere nei riquadri pubblicitari (spazi grandi quanto un francobollo accanto ai loro profili) se un amico ha segnalato il suo ingresso in un caffè di Starbucks.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Twitter è in crescita e conquista utenti, soprattutto negli Stati Uniti. Un’indagine di Experian Simmons DataStream svela che, nonostante gli internauti adulti d’Oltreoceano rappresentino solo una piccola parte degli iscritti al social network, sono comunque i più attivi e propositivi. Twitter, insomma, è un gioco per adulti. Le visite degli over21 al sito di micro-blogging sono aumentate del 37% nel mese di novembre, arrivando a 10 pro capite.
La ricerca si basa sul monitoraggio di 30mila utenti. Secondo gli analisti, la maggior frequenza delle visite sta a dimostrare la necessità di contatti rapidi e ricerche mirate dei post e degli amici interessanti, a sfavore delle lunghe sessioni di navigazione. Il tempo medio speso ad ogni accesso dagli internauti su Twitter.com è sceso a 13 minuti e 12 secondi, due minuti in meno rispetto al novembre 2009.
Un dato in linea con l’uso sempre più rapido e spezzettato della rete dovuto agli accessi dai smartphone e tablet. Secondo il Ceo Dick Costolo, il 40% dei messaggi su Twitter è postato da dispositivi mobili.
Via Quo Media
È il social network che ha inventato la "pubblicità haiku": gli utenti di Twitter ricevono messaggi promozionali più brevi di un sms. E gli inserzionisti investiranno entro l'anno circa 150 milioni di dollari, secondo le previsioni della società d'analisi eMarketer. A utilizzare i microtesti, per adesso, sono soprattutto colossi come Nissan, Hp e Starbucks che hanno già sperimentato campagne sulle reti sociali online: gli utenti che leggono i messaggi e cliccano sui link che rimandano a vetrine online, blog e forum. Ma twitter punta ad ampliare l'investimento nelle inserzioni da parte di piccole e medie imprese: su Facebook, per esempio, il 60% della pubblicità arriva da aziende locali. Il social network delle comunicazioni simili a post-it ha già vinto molte sfide. Partito appena cinque anni fa, ha convinto anche i fondi di venture capital: ha ottenuto di recente un finanziamento da Kleiner Perkins di 200 milioni di dollari. E ormai da due anni ha conquistato le cronache internazionali durante proteste di piazza, catastrofi naturali, campagne elettorali: i suoi iscritti segnalano in diretta notizie, opinioni, risorse online. E costruiscono su internet uno spazio pubblico che interessa anche la diplomazia.
Philip Crowley è il portavoce del Dipartimento di Stato. Scrive in tempo reale le sue osservazioni con i messaggi telegrafici di Twitter, per esempio: «Ora che i tunisini cercano un futuro differente, la stabilità sociale e politica sono ingredienti essenziali per elezioni credibili». E ancora: «Quella tunisina non è una rivoluzione Wiki. I tunisini sapevano della corruzione da molto tempo. Sono soltanto loro il catalizzatore di un dramma che si sta svolgendo». La protesta nel paese africano è iniziata in dicembre: secondo la rivista online Huffington Post, Twitter ha aiutato la diffusione delle informazioni soprattutto tra gli emigranti che hanno condiviso su internet notizie e link. Catalizzando l'attenzione dei media internazionali. Anche la Corea del Nord ha aperto un canale ufficiale su Twitter: è stato un raro passo verso la comunicazione da parte del regime di Pyongyang e Crowley è intervenuto tra i primi per aprire una conversazione sul microblog.
L'avvio della "Twitterdiplomacy" risale a due anni fa. Durante l'estate del 2009 Jared Cohen lavora al Dipartimento di Stato: gli studenti in Iran scendono in piazza per protestare contro i brogli elettorali e si moltiplicano i "messaggi haiku" che descrivono le manifestazioni in corso. Ma il social network ha in programma di sospendere il servizio per manutenzione tecnologica: ad agosto è una scelta frequente tra le piattaforme software perché, in genere, il traffico online diminuisce. Cohen invia un email allo staff di Twitter: chiede di rimandare gli interventi. In questo modo, il passaparola online tra gli utenti può funzionare senza interruzioni.
Di recente un ricercatore dell'Università di Stanford, Evgeny Morozov, ha ricordato nel suo libro “The Net Delusion" che gli iraniani registrati sui microblog erano pochissimi. Ma ha sottolineato, però, l'impatto nelle discussioni internazionali su stampa, radio e televisioni, alimentate dai messaggi diffusi con i social network.
Crowley dichiara: «Non siamo utopisti sulla tecnologia: comprendiamo che è soltanto uno strumento. Comunque, se si vuole essere rilevanti nel 2011, bisogna comprendere come adoperare il potere della tecnologia».
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Il social network Twitter è un piccolo crogiuolo di celebrità. Secondo una ricerca della Northwestern University, i messaggi a 140 caratteri delle star come Lady gaga e Mel Gibson sarebbero più influenti delle news dei grandi portali come quelli di New York Times e Wall Street Journal.
Le celebrità sono in grado di attirare l’attenzione degli internauti soprattutto quando commentano le tragedie internazionali come il terremoto di Haiti e la fuoriuscita di petrolio nel Golfo del Messico.
Via Quo Media
Una città da costruire a partire da abitazioni, infrastrutture, attività commerciali. È la scommessa di CityVille, un videogioco che ha debuttato all'inizio di dicembre su Facebook: in ventiquattro ore raggiunge 290mila iscritti e in un meno di un mese arriva a 61,7 milioni di utenti. Supera anche con un velocità sorprendente la fattoria digitale di FarmVille, finora il videogame più utilizzato nel social network.
Chi entra in CityVille pianifica lo sviluppo di una città, passo dopo passo. Come in una sorta di monopoli adattato ai social network. Nei primi minuti dopo l'ingresso nel videogioco gli utenti ricevono indicazioni per costruire una casa, disponibili anche in italiano: decidono dove verrà edificata, osservano i lavori di edilizia e vedono arrivare i primi inquilini con un'automobile o un furgone. In seguito progettano l'evoluzione di un quartiere con altri edifici. E ampliano in questo modo i confini del centro abitato: ogni iscritto diventa sindaco della sua città digitale e può invitare gli amici di Facebook come vicini. È un progetto ispirato a successi come SimCity, lanciato venti anni fa da Will Wright.
A progettare CityVille è stato Zynga, il gruppo specializzato in videogame per social network che negli ultimi mesi ha stretto accordi di collaborazione con aziende locali in Giappone, Cina e India: secondo la rivista Forbes durante l'anno in corso ha guadagnato tra i 500 e i 700 milioni di dollari con la vendita di "virtual goods", "beni virtuali" come i semi da piantare in un campo, pagati con monete digitali come i "Facebook credits". Di recente John Doerr, partner della società di venture capital Kleiner Perkins e tra i primi a finanziare Google, ha dichiarato che Zynga è il suo miglior investimento di sempre.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Era nell’aria da parecchio tempo, ora però è ufficiale, il 2010 per Mark Zuckerberg sarà sicuramente un anno da ricordare. Secondo i dati di comScore Facebook ha sorpassato Yahoo ed è divenuto il terzo sito più visitato al mondo a novembre. Dall’alto dei suoi 648 milioni di visitatori unici, il social network di Palo Alto ha messo la freccia lasciando indietro Yahoo, fermo a 630 milioni di utenti.
Resistono in testa alla classifica Google, dall’alto dei suoi 970 milioni di visitatori, e Microsoft, con 869 milioni di utenti. A ottobre Yahoo aveva ancora un leggero distacco, mezzo milione di persone, ma un anno fa il vantaggio del motore di ricerca era di circa il 40%, 601,5 milioni contro 438,1 milioni. Nessuna delle due aziende ha ancora commentato i dati, che segnano l’avanzata veemente del social network e il declino di un antico pioniere di internet. Google resta comunque saldamente al comando della classifica, anche se gli utenti passano in media quattro ore e mezzo al mese su Facebook, contro le tre ore concesse al sito di Mountain Views. Microsoft mantiene invece il secondo posto grazie alla posta elettronica Hotmail e al motore di ricerca Bing. La crescita di Facebook è comunque una marcia imponente e continua a un ritmo molto maggiore rispetto ai concorrenti.
Via Quo Media
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