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WebLog
 
Di Max Da Via' (del 21/06/2022 @ 07:05:00, in Web 3.0, linkato 180 volte)
financialounge -  Balenciaga Financialverse Meta Metaverso

Si parte da Instagram, Facebook e Messenger. Poi toccherà, in futuro, al Metaverso. Meta ha annunciato l’apertura di uno store per avatar nel quale scegliere look di ogni genere per il proprio alter ego virtuale. Prima di tutto lo stile, perché i nuovi look includono disegni di Balenciaga, Prada e Thom Browne. E in futuro sono attese nuove collezioni.

FINO A 9 DOLLARI PER UN ABITO


Mark Zuckerberg e la VP per le partnership col fashion di Meta, Eva Chen, hanno discusso delle novità in una live su Instagram, presentando quello che hanno definito il primo fashion show per avatar. Capi esclusivi da sfoggiare nel mondo virtuale del Metaverso, senza spendere neanche una fortuna. Ogni singolo pezzo, infatti, costerà tra i 2,99 dollari e 8,99 dollari.

“PROGETTO DI PASSIONE”


“È stato un lungo anno di lavoro su qualcosa che ha rappresentato davvero un progetto di passione”, ha commentato Eva Chen, che ha poi parlato di alcuni look di Thom Browne e Prada pensati proprio per Zuckerberg e Chen. “Questa è probabilmente l’unica sfilata a cui sarò mai vicino”, ha aggiunto il fondatore di Facebook.

LA NOVITÀ ANNUNICATA SU TWITTER


Su Twitter, qualche giorno fa, Meta aveva annunciato sul suo profilo ufficiale una novità con una frase in cui era taggata Balenciaga, mentre a novembre, quando il social aveva cambiato nome da Facebook a Meta, aveva scritto: “Hey Balenciaga, come ci si veste nel Metaverso?”, anticipando di fatto la collaborazione che oggi è diventata realtà.

 
Di Max Da Via' (del 02/05/2022 @ 07:38:58, in Web 3.0, linkato 314 volte)
Proprio come era difficile immaginare nel 1982 cosa sarebbe stato internet nel 2020, oggi non sappiamo davvero come descrivere il metaverso. Queste parole sono di Matthew Ball, autorevole analista e venture capitalist statunitense, nell'ambito di un'ampia e approfondita riflessione su quello che si candida a essere uno dei termini più abusati dell'anno.

Quello che è certo è che, nell'immaginario letterario e cinematografico (il termine compare per la prima volta nel romanzo "Snow Crash" di Neal Stephenson), del metaverso esistono alcune accattivanti e talora inquietanti versioni, da Matrix a Black Mirror (riferimento consigliato: il primo episodio della quarta stagione intitolato "Uss Callister"). Quello che è altrettanto certo è che la tecnologia ad oggi disponibile non consente un tale livello di integrazione tra mondo reale e virtuale, ma che tutti ci stanno lavorando e investendo, perché se uno come Zuckerberg dice che il futuro è lì bisogna pur prendere la cosa per lo meno in considerazione.


Esperienze digitali come Second Life e The Sandbox sono solo dei vaghi albori del metaverso potenziale che ci aspetta secondo gli avanguardisti tech. Parliamo infatti di uno spazio dove saranno garantite esperienze senza frizioni, sincrone sia nello scorrimento del tempo che nella condivisione collettiva, dove le azioni del nostro "io-avatar" impatteranno su quelle del nostro "io-reale" e così via. Questo con tutte le relative e ovvie conseguenze anche sul mondo degli acquisti e del business, tra criptovalute, nft e blockchain che già stanno aprendo molte nuove strade.

Il noto neuroscienziato e professore di business Moran Cerf, che troverete intervistato sul numero di Mark Up di marzo 2022, ci ha parlato di un futuro in cui il marketing diventerà far provare alle persone i profumi, gli shampoo e i vini riproducendo direttamente nel loro cervello la relativa sensazione olfattiva, tattile e di gusto del prodotto, senza che tuttavia queste si muovano dalla loro postazione casalinga. A mancare, ancora una volta, sono tra le altre cose i dispositivi, ma gli ultimi decenni ci hanno insegnato che bisogna essere open-minded su ciò che è solo "fanta" e su ciò che è profezia auto-avverante. E se c'è chi ci scommette con i propri capitali le probabilità aumentano.

Un esempio concreto di questi scommettitori? Carrefour, che ha acquistato un terreno pari a 36 ettari di superficie nel mondo virtuale del videogioco The Sandbox, pagato con la criptovaluta Ethereum una cifra pari a circa 300mila euro. Uno spazio per eventi o lanci di prodotti che fa parte della più ampia sperimentazione da parte della catena retail delle nuove tendenze, come ha dichiarato la figura aziendale dedicata proprio alla trasformazione digitale (Élodie Perthuisot in un'intervista a Le Figaro). Non a caso l'azienda ha dichiarato un certo interesse anche per l'ambito degli nft.

Anche Adidas Originals si è comprato uno spazio su Sandbox dove si parla di offrire un’esperienza di gioco immersivo e di acquisto di abbigliamento tramite nft. Nike, dal canto suo, ha acquisito Rtfkt Studios, realtà online del fashion che si occupa di creare sneaker digitali. Marcia indietro, invece, di H&M sull'apertura di uno store virtuale con Ceek, piattaforma sociale basata sulla realtà virtuale.

Come evidente, si tratta di passi diversi e sperimentali in un ambito che sta a sua volta evolvendo ma che, se guardati nel loro complesso, restituiscono un interessante quadro di nuove possibilità e prospettive. Rispetto all'epoca dei primi social e dei primi eCommerce molti sembrano aver capito che l'innovazione necessaria per essere competitivi sul mercato del domani richiede il tempo delle prove e della lungimiranza.

Guardando a un futuro più prossimo, secondo i Fjord Trends 2022 il metaverso è un'esplosione culturale pronta a manifestarsi da un momento all'altro. "Sarà una nuova frontiera di internet su cui convergeranno tutti i livelli esistenti di informazioni, interfacce e spazi attraverso i quali le persone interagiscono. È un luogo in cui si potranno generare profitti, creare nuove opportunità lavorative e offrire infinite possibilità alle persone di contribuire alla costruzione o evoluzione dei brand. Il metaverso non esisterà solo attraverso schermi e cuffie ma includerà anche esperienze e luoghi del mondo reale in dialogo con il mondo digitale".

 
Di Max Da Via' (del 01/04/2022 @ 07:13:56, in Web 3.0, linkato 359 volte)

A breve distanza dall'annuncio di una partnership tra The Sandbox e Bric, il Metaverso accoglie un ulteriore attore entro i confini del proprio universo digitale.

Arianee, tra le principali piattaforme attivo nel settore web3, ha infatti annunciato il raggiungimento di un accordo con il team di The Sandbox. Le due compagnie, in particolare, hanno concordato sulla possibilità di unire le forze per proporre un servizio in grado di unire asset reali e virtuali mediante soluzioni NFT. Il progetto sfrutta il principio di "metaverse ready": "Il concetto è semplice. - dichiarano i due neo-partner commerciali - se possiedi un NFT nella vita reale, puoi ottenere quello corrispondente in The Sandbox e viceversa. I brand che creano NFT su entrambe le piattaforme saranno in grado di offrirli ai propri clienti mediante un'interfaccia semplice".

Per il momento, vige ancora il più stretto riservo sull'identità dei marchi coinvolti nel progetto, con i primi annunci in merito che verranno condivisi nel corso della primavera di quest'anno. Questi ultimi, ad ogni modo, dovrebbero coprire le più disparate attività commerciali, tra dispositivi indossabili, organizzazione di eventi e molto altro ancora. Al momento, tra i partner di Arianee si contano già brand del calibro di Moncler, Breitling, Mugler, Panerai, IBM, Ba&Sh, IWC, Paris Fashion Week e il gruppo Richemont.

In chiusura, ricordiamo che al momento The Sandbox è protagonista al Museo della Permanente di Milano, nell'ambito di una mostra dedicata all'arte digitale e agli NFT.


 
Di Max Da Via' (del 28/03/2022 @ 07:56:24, in Social Networks, linkato 435 volte)

Come ogni anno faccio il punto sull’utilizzo dei social media in Italia, rielaborando i dati di Audiweb powered by Nielsen. Nel corso del 2021 ogni mese hanno navigato in rete 44,3 milioni di italiani (dati riferiti agli utenti da 2 anni in su), pari al 74,5% della popolazione (+2,2% rispetto al 2020). Nel giorno medio, invece, lo hanno fatto 37,1 milioni di persone, pari al 62,3% della popolazione (+8,2%).
Lo strumento preferenziale di accesso rimane lo smartphone, usato da 39,1 milioni di persone ogni mese (+5,1%) e da 33,7 milioni nel giorno medio, con una crescita del 12,8%.

Prima di addentrarci nell’analisi dei social media, è importante sapere che, in questo caso, l’universo di riferimento è rappresentato dagli utenti della fascia 18-74 anni (sia per la fruizione da computer che da mobile). Al momento la navigazione da mobile da parte di minori di 18 anni non è rilevata, dunque è probabile una sottovalutazione dell’impatto dei servizi usati prevalentemente in mobilità da questo segmento della popolazione.
Questa volta non farò confronti con l’anno precedente perché non sarebbero coerenti dato che Audiweb ha effettuato un adeguamento del suo sistema di rilevazione in vista del nuovo scenario cookies. Voi se volete potete dare un’occhiata ai dati del 2020.

Gli utenti italiani dei social media

Considerando le medie mensili del 2021, il social più usato dagli italiani è stato YouTube, che ha collezionato un audience di 35,4 milioni di persone al mese. Col fiato sul collo Facebook, che ha fatto registrare una media di circa 35 milioni di utilizzatori. Sul podio permane anche Instagram con 28,4 milioni di utenti.

In quarta posizione arriva Pinterest con un pubblico di 20,7 milioni di aficionados, che supera LinkedIn fermo a 18,3 milioni di professionisti (in preoccupante calo durante gli ultimi mesi dell’anno). L’alto valore di Pinterest potrebbe essere dovuto al traffico che riceve da Google Immagini.
Twitter riesce a coinvolgere 11,5 milioni di persone, grazie soprattutto alla sua capacità di “stare sulla notizia” e sui trend del momento.
Il fenomeno degli scorsi anni, TikTok continua ad ampliare la sua audience e ad arrivare a 9,6 milioni di persone (dai documenti ufficiali sappiamo che l’utenze effettiva ad aprile del 2021 era di 12,5 milioni di italiani).
Un’altro social da guardare con interesse è Twitch che riesce a catalizzare l’attenzione di 4,7 milioni di spettatori. Tiene Reddit che raccoglie nei suoi forum 3 milioni di persone. I social che fanno più fatica sono Snapchat, che ha un’audience di circa 2 milioni di utenti, e Tumblr con 1,8 milioni di irriducibili.

In questa disamina non considero i servizi di messaggistica istantanea, ma c’è ne è uno, Telegram, che in questi anni ha assunto una forma ibrida di strumento privato e pubblico (i canali pubblici sono visibili, funzionando come account Twitter). Il servizio del russo Pavel Durov ha trovato terreno fertile nel nostro paese: gli italiani che lo hanno utilizzato nel 2021 sono stati ben 17 milioni.

Tempo di utilizzo dei social media in Italia

Per quanto tempo abbiamo utilizzato i social media nel 2021? Per capirlo ho a disposizione dei dati che considerano solo la fruizione di pagine web e app mobile, non specificamente dei video, per cui i dati di YouTube sono sicuramente sottostimati.

Anche se nel 2021 non è stato il luogo più frequentato, Facebook è stato quello nel quale gli italiani trascorrono più tempo: in media ha toccato le 11 ore e 29 minuti al mese per persona.
A grande distanza, al secondo posto c’è Instagram, usato per 6 ore e 6 minuti, mentre al terzo TikTok con 5 ore e 38 minuti di utilizzo (quest’ultimo coinvolge le persone per 33 minuti in media nel giorno medio). A ruota segue YouTube con 5 ore e 18 minuti.

Twitch riesce a tenere alta l’attenzione per 2 ore al mese per persona, mentre nell’intorno dell’ora si posizionano Twitter (1h e 9′) e Snapchat (1h e 5′). In coda Reddit e Tumblr con 25 minuti, seguiti da Pinterest con 17 minuti e LinkedIn con 16 minuti, che hanno un grave problema di permanenza.

Via Vincos Blog
 
Di Max Da Via' (del 17/03/2022 @ 07:31:12, in Web 3.0, linkato 356 volte)

DAO è l’acronimo di Decentralized Autonomous Organization ossia organizzazioni, con scopo di lucro o no-profit, che sfruttano la tecnologia blockchain per essere autonome e decentralizzate.
L’autonomia è raggiunta attraverso l’utilizzo di Autonomous Agent, agenti software programmati ed eseguiti per compiere determinati compiti senza l’intervento umano (un po’ come i virus informatici, ma qui si chiamano smart contract e si usano per l’esecuzione automatica delle regole che ci si è dati).
La decentralizzazione indica l’assenza di una gerarchia, sostituita da meccanismi di coordinamento e voto sulle decisioni da prendere, abilitati dalla blockchain.

Il termine DAO si usa anche per riferirsi al software che serve a gestire le organizzazioni e che gira su reti blockchain. La maggior parte delle DAO funzionano su rete Ethereum, ma altre sfruttano Polkadot, Cosmos, EOS e Cardano. Il primo a concepire quest’idea è stato proprio il co-fondatore di Ethereum, Vitalik Buterin, che nel 2014 le chiamò DAC (Decentralized Autonomous Corporations).

In pratica, chi costituisce una DAO emette dei token fungibili nativi (tipicamente aderenti allo standard ERC-20), che danno alcuni diritti e utilità ai possessori (a volte bisogna acquistare più token per avere diritto di voto). Il fondatore dell’organizzazione, nella maggioranza dei casi, decide di metterli in vendita, per cui chi li acquista diventa automaticamente membro (in questo caso la DAO viene detta “permissionless”).

Vantaggi e svantaggi delle DAO

Questo approccio technology based all’organizzazione aziendale ha dei vantaggi:

  • costituzione e gestione: esistono strumenti tecnologici che, rispetto alla costituzione di società, semplificano queste procedure e non richiedono la notarizzazione di terzi (è pur vero che bisogno avere qualche infarinatura tecnologica);
  • accessibilità: le barriere all’ingresso teoricamente sono più basse perché chiunque può diventare membro, anche se c’è bisogno di una conoscenza di base del mondo cripto. Le organizzazioni tradizionali possono avere criteri di accesso miranti ad escludere determinate tipologie di persone
  • trasparenza: le attività di una DAO sono registrate sul registro decentralizzato e visibili da tutti. Nelle aziende tradizionali gli azionisti hanno visibilità del bilancio aggregato in momenti specifici dell’anno.

I possibili svantaggi di una DAO sono:

  • lentezza: i meccanismi di voto possono essere più lenti di un consiglio di amministrazione o di un CEO, per cui c’è il rischio di non essere tempestivi;
  • qualità delle decisioni: sebbene la possibilità di votare sia data a tutti i possessori di token, i membri attivi della comunità potrebbero rivelarsi pochi e magari non così informati sulle implicazioni delle decisioni;
  • riconoscimento giuridico: non c’è ancora e quindi regna l’incertezza circa future regolamentazioni. In Italia costituire una DAO è possibile, ma non esiste una legislazione specifica. La forma giuridica potrebbe essere quella di una s.r.l. ma c’è il problema della circolazione delle quote incorporate nei token (le quote di una s.r.l. diversamente dalle azioni delle S.p.a., non sono, infatti, destinate alla circolazione tra il pubblico). Il legislatore potrebbe rivedere l’art. 100-ter del T.U.F. sul crowdfunding per adattarlo all’uso della blockchain.

Tipologie di DAO

Uno dei primi casi di organizzazione autonoma decentralizzata è stato TheDao, un fondo di capitali di ventura decentralizzato che, nel 2016, raccolse 150 milioni in Eth. La storia è emblematica della peculiarità di questa nuova forma socio-tecnica, perché il fondo fu oggetto di un furto di 60 milioni e poi del loro rocambolesco recupero grazie ad un controverso “hard fork” sulla blockchain Ethereum.

Recentemente ha fatto parlare di sé ConstitutionDAO, un gruppo temporaneo riunitosi per raccogliere fondi tramite i quali acquistare la prima versione stampata della Costituzione degli Stati Uniti. Nonostante la raccolta di oltre 45 milioni di dollari, l’asta da Sotheby’s è stata vinta da un privato. Sfumato il sogno comunitario, la DAO è stata sciolta e i finanziatori rimborsati (anche se al netto dei costi di “gas fee” da pagare per l’uso della rete Ethereum).

Panorama delle DAO 2021

Al momento della scrittura di questo post si contano più 4.200 DAO, che servono a dare una forma organizzativa ad aziende con obiettivi diversi. Cumulativamente, le loro tesorerie hanno superato i 13 miliardi di dollari (+3.200% rispetto al 2001). Seguendo la tassonomia di Coopahtroopa si possono distinguere:

  • DAO Operating Systems: sono organizzazioni che offrono strumenti per facilitare il lavoro di chi vuole creare una DAO (vedi dopo);
  • Protocol DAO: hanno come obiettivo lo sviluppo e la promozione di un protocollo. Spesso nascono da pochi sviluppatori e, soltanto successivamente, decidono di vendere i token al pubblico. Tra i più importanti:
    • Uniswap che è un DEX ossia un exchange decentralizzato. Ha un capitale di 2,4 miliardi di dollari e oltre 300.000 possessori di token;
    • Compound è un protocollo decentralizzato per gestire i prestiti e i loro tassi d’interesse algoritmicamente. Possiede oltre 340 milioni di dollari e ha circa 200.000 membri;
    • MakerDAO ha creato una stablecoin decentralizzata, governata dai membri della DAO che decidono sulla politica monetaria attraverso una votazione online. Ha 166 milioni di fondi e 83.000 “soci”;
  • Investment DAO: permettono ai membri di mettere insieme del capitale a scopo di investire in progetti nelle fasi iniziali di sviluppo. Ad esempio, BitDao ha un fondo di 2,1 miliardi di dollari e oltre 21.000 partecipanti;
  • Grants DAO: sono quelle che hanno lo scopo di sovvenzionare dei progetti, spesso ancillari ad uno principale. I partecipanti decidono quali, votando. Tra gli esempi  Uniswap Grants Compound Grants;
  • Service DAO: sono organizzazioni che aggregano talenti e puntano ad offrire servizi di diversa natura. Possono essere viste come crypto talent agency. Il lavoro dei singoli viene spesso remunerato in token. RaidGuild è un’agenzia decentralizzata di designer e sviluppatori che offre i suoi servizi a chi vuole sviluppare app per il web3. Ha 60 membri, ma un fondo di poche migliaia di dollari.
  • Social DAO: raggruppano persone che vogliono fare networking e che spesso hanno uno stesso interesse. FWB raggruppa artisti, operatori e appassionati del Web3 che si ritrovano a scambiare stimoli e collaborare su Discord e in eventi privati;
  • Collector DAO: mettono insieme collezionisti per l’acquisto in comune di opere in forma di NFT. PleasrDAO gestisce oltre 90 milioni di dollari con una community di 75 persone;
  • Media DAO: sono pubblicazioni collaborative che danno potere ai produttori di contenuti che vi contribuiscono. I membri possono decidere cosa pubblicare e come investire le risorse. I guadagni sono condivisi. Tra questi Forefront e BanklessDAO.

Strumenti per DAO

La comunità cripto ha creato una serie di strumenti che aiutano chi vuole creare e gestire una DAO senza partire da zero:

  • Framework: AragonDAOStackDAOhaus MyCo che permettono di progettare, lanciare e organizzare una community d’interesse basata su blockchain;
  • Votazione: Snapshot è pensato per gestire la proposizione di questioni gestionali e il relativo voto tra i possessori del token;
  • Coordinamento: Coordinape e SourceCred per gestire la community, incentivando la partecipazione attraverso ricompense ai maggiori contributori;
  • Tesoreria: Parcel e Coinshift permettono di gestire l’utilizzo dei fondi comuni;
  • Pagamenti:  Superfluid e Sablier servono a gestire i pagamenti ricorrenti all’interno di una DAO 

Per orientarsi tra le organizzazioni esistenti si può usare Deep DAO che offre la possibilità di filtrarle secondo diverse metriche: capitale raccolto, membri, proposte, votanti.

La democratizzazione delle aziende attraverso l’automatizzazione dei meccanismi decisionali potrebbe rivelarsi un’utopia, ma non c’è dubbio che per alcune iniziative temporanee e con scopi precisi, le DAO potrebbero rivelarsi una soluzione agile ed efficace (Ukraine DAO, creata dalla fondatrice della band Pussy Riot, ha raccolto 6,75 milioni in Eth per il popolo ucraino). Ma siamo solo agli inizi. Il tempo e le applicazioni reali ci diranno quanto questo strumento potrà reggere alla prova dei fatti.


 
Di Max Da Via' (del 28/02/2022 @ 07:38:30, in Web 3.0, linkato 465 volte)

Nel Metaverso c’è una vera e propria corsa a prendersi i propri spazi. A posizionarsi. Sembra un discorso fuori da ogni logica, visto che stiamo parlando di realtà e di spazi potenzialmente infiniti, ma questo è ciò che sta accadendo.

Succede per i terreni in vendita, per le case, per i videogames ed ora anche per due grandi brand: Nike e Adidas. La loro rivalità a livello mondiale dura ormai da decenni e ora si sta spostando nel metaverso.

Quali sono state le mosse di Nike e Adidas

Il passo decisivo per entrambi i brand è stato fatto sul finire dello scorso anno, quando hanno dato un’accelerata definitiva alla loro entrata nel metaverso. In questo caso è molto interessante capire come lo abbiano fatto. Sono state due strade diverse.

Da una parte abbiamo Adidas che ha deciso di seguire un percorso più guidato dalla comunità e collaborativo con una serie di aziende affermate nello spazio Web 3. Dall’altra parte, Nike, inizialmente ha sposato la piattaforma Roblox e il Web2 per poi cambiare rotta strategica acquisendo la nota azienda di abbigliamento digitale, RTFKT.

rima mossa di Nike è stata quella del lancio di Nikeland.

Un mondo virtuale persistente estremamente impressionante con esperienze, mini giochi e abbigliamento.

La prima scelta fatta non è stata di certo rivoluzionaria ma piuttosto basata sulla sicurezza di un terreno già sondato con successo da altri marchi di abbigliamento come Vans e Gucci.

Nello scorso dicembre, invece, Nike diventa il principale creatore di sneaker virtuali nel metaverso, nonché co-creatore della collezione NFT più scambiata su OpenSea (prima del lancio BAYC di Adidas). Questa seconda strada intrapresa è sicuramente più rischiosa ma mette Nike nella condizione di poter essere un’azienda all’avanguardia e di successo anche nel metaverso.

Adidas e il suo percorso “virtuale”

Mentre Nike ha dovuto bruscamente virare per cercarsi un posto più d’elitè (ed esporsi comunque a più rischi ma anche a più profitti) Adidas perseguiva su una strada precisa, delineata. Il gigante dell'abbigliamento sportivo ha inizialmente acquistato Bored Ape Yacht Club (BAYC) NFT #8774 nel settembre 2021, qualcosa che qualsiasi individuo (di certo con un patrimonio netto elevato) potrebbe fare.

Migliorando ulteriormente le sue credenziali Web3, Adidas ha acquistato un terreno nel The Sandbox per costruire AdiVerse: pensalo come un rivale decentralizzato di Nikeland.

I suddetti NFT serviranno come token di accesso per il merchandising virtuale in AdiVerse, quindi i possessori possono equipaggiare i loro avatar Sandbox con un abbigliamento unico. Secondo quanto riportato da The Verge, la risposta è arrivata nella notte italiana tra il 17 e il 18 dicembre 2021, dato che Adidas ha ufficializzato tramite un tweet.

Perché nel metaverso

Il Metaverso è il luogo in cui chiunque può esprimere le proprie idee più originali ed il proprio sé più autentico, in qualunque forma possa assumere” – ha dichiarato il Senior Director of Digital Growth di Adidas, Tareq Nazlawy .

Adidas è nel metaverso e vogliamo capire quale sia la cosa più innovativa da fare in questo spazio e iniziare a coinvolgere la community. Abbiamo intrapreso la nuova era dell’originalità, abbiamo detto fin dall’inizio che se vogliamo essere il brand che rappresenta e aiuta nella diffusione dei valori della Z generation, allora dobbiamo muoverci alla stessa velocità e con lo stesso dinamismo. Questo spirito si fonde perfettamente con i principi di Adidas, dove abbracciamo il limite, apriamo la porta al nuovo e agiamo con ottimismo ribelle”.

Nike e Adidas nel Metaverso: la sfida è iniziata

Insomma, la sfida nel metaverso è appena iniziata e c’è tutto un mondo ancora da esplorare. I numeri però ci sono già (ogni singolo NFT legato alla collezione Adidas è stato proposto a 0,2 ETH (Ethereum), che attualmente equivale a circa 692 euro) (approfondisci qui l'andamento NFT di Adidas).

Adesso non ci resta che attendere impazienti le prossime mosse. I grandi marchi dell’abbigliamento sportivo stanno investendo con fondi e con idee. Il finire del 2021 è stato pirotecnico e ha indicato la direzione. Ma siamo sicuri che in un mondo così in evoluzione, come lo è il metaverso, i cambi di strategia saranno all’ordine del giorno in questo 2022.

 
Di Max Da Via' (del 07/02/2022 @ 07:16:32, in eCommerce, linkato 477 volte)

Scenario in costante evoluzione per quanto riguarda le abitudini di consumo e lifestyle degli italiani. Questo vale anche per il mondo della spesa online, una pratica sempre più consolidata dal boom della prima ondata pandemica, che spinse gran parte delle persone a superare le barriere culturali e di competenza rispetto all'eCommerce, soprattutto in date categorie merceologiche.

A fare un punto sul tema analizzando alcune tendenze del 2021 è stato Everli, che riporta dati calcolati sulla base degli acquisti effettuati dagli utenti del marketplace tramite sito web o app nel periodo gennaio-dicembre dello scorso anno. Il focus è sulla spesa online tipica da gdo (grocery e affini).

Complici limitazioni meno severe rispetto ai lockdown del 2020, la spesa totale effettuata online in Italia risulta in leggero calo (-4%), una contrazione fisiologica e prevedibile cui pure sottende un numero di ordini complessivamente salito (+6%). Il valore medio del carrello è inferiore (-9,8%), a conferma che i consumatori dello Stivale nel 2021 hanno integrato la spesa effettuata online nella loro quotidianità, gestendo un numero maggiore di spese, ma un po' più “piccole”. In sintesi: i tempi delle scorte da "apocalisse zombie" sono (fortunatamente) passati.

Guardando ai momenti d'acquisto, se nel 2020 era il lunedì il giorno preferito per ordinare la spesa online, nel 2021 è il venerdì a risultare come giornata più deputata a questa attività. La domenica, invece, anche nel 2021 rimane il giorno in cui si registrano meno ordini sulla piattaforma. Sul fronte orari, il mattino si conferma il momento più gettonato per ordinare la spesa online, soprattutto tra le 10 e le 11. Infine, l’app per la spesa è di gran lunga preferita dagli abitanti del Bel Paese rispetto alla versione web (68% vs 31%), con una crescita di ben 7 punti percentuali rispetto al 2020.

Passando, invece, alle categorie di prodotto, risultano rispettivamente sul podio verdura, frutta e pasta di semola seguite da acqua naturale, uova, insalate pronte al consumo, merendine, pane a fette e agrumi. Un orientamento complessivamente salutista rispetto al 2020, dove in classifica comparivano invece formaggi e salumi, latte e burro, gelati e scatolame. Anche le merendine prima erano in seconda posizione ed ora perdono terreno, complice probabilmente anche uno spostamento del cosiddetto comfort-food nel fuori casa o take away.

Curiosità per aree geografiche

Nel complesso, la zona d’Italia che ha visto maggiormente affermarsi la spesa online è stata il Nord-Est (Friuli-Venezia-Giulia e Veneto): infatti, Venezia (+17,5%), Udine (+17%) e Trieste (+15%) sono le tre città dove si è registrata la crescita maggiore anno su anno.

Tra le curiosità il fatto che Messina è stata la provincia italiana che ha acquistato il maggior numero di prodotti della categoria frutta e verdura (18%), mentre l’Emilia-Romagna si riconferma per la terza volta consecutiva la regione "più healthy" con ben 3 province nella top 10: Bologna (2° posto), che sale di quattro gradini rispetto al 2020, Parma e Modena, rispettivamente in 4° e 6° posizione. Sondrio, invece, si aggiudica il primato di città più “godereccia” d’Italia per l’acquisto online di dolciumi, seguita da Napoli al secondo posto e da Taranto (3°). Le spese più ingenti di carne e pesce sono state effettuate in provincia di Caserta, seguita da Imperia e Alessandria.

 
Di Max Da Via' (del 28/01/2022 @ 07:16:45, in Brand, linkato 553 volte)

Appuntamento 2022 con la classifica Brand Finance Global 500 (qui l'intero report) che ordina i marchi per maggior valore finanziario a livello globale. A livello complessivo, la tecnologia rimane il settore di maggiore valore e il retail si conferma al secondo posto grazie ad un incremento medio del 46% rispetto ai valori pre-pandemia. Guardando, invece, alla più rapida crescita risulta in testa il settore farmaceutico, con il raddoppio dei marchi in classifica rispetto al 2020.

Nel dettaglio dei nomi, Apple mantiene il titolo di brand di maggiore valore al mondo con una valutazione record di oltre 355 miliardi di dollari, seguito da Amazon e Google. WeChat, d'altro canto, è per il secondo anno consecutivo il marchio più forte del mondo, con un punteggio massimo di 93,3 su 100 e un rating d'élite AAA+. La new entry TikTok è, invece, il marchio in più rapida crescita, con un incremento del 215% che ne fa un emblema di come stia cambiando il consumo dei media.

La veloce crescita delle media company risulta evidente anche osservando Snapchat e Kakao, che insieme a TikTok sono top performer di quest’anno. Il social media Snapchat ha aumentato il proprio valore del marchio del 184% raggiungendo così i 6,6 miliardi di dollari. Il valore del social media sudcoreano Kakao è aumentato invece del 161%, raggiungendo i 4,7 miliardi di dollari.

Sempre tra i media sono cresciuti molto le piattaforme streaming come Disney (valore del marchio in aumento dell'11% a 57 miliardi di dollari), Netflix (valore del marchio in aumento del 18% a 29,4 miliardi di dollari), YouTube (valore del marchio in aumento del 38% a 23,9 miliardi di dollari) e Spotify (il valore del marchio è aumentato del 13% a 6,3 miliardi di dollari). Diversamente, i marchi dei media tradizionali sono stati tra i più colpiti dalla pandemia. Warner Bros, ad esempio, è tra i brand in più rapida caduta nella classifica di quest'anno (valore del marchio in calo del 33% a 6,8 miliardi di dollari).

Una differenza significativa, quindi, rispetto a quanto accaduto nel settore retail, dove un nome tradizionale come Walmart figura tra i top performer. Come rileva lo stesso Massimo Pizzo di Brand Finance: "All’inizio del lock-down sembrava che il retail ne avrebbe risentito, ma i brand che hanno saputo adattarsi e utilizzare la tecnologia hanno avuto solidi ritorni economici. La trasformazione del settore per soddisfare le esigenze in evoluzione dei consumatori ha gettato i semi per una crescita sia a breve che a lungo termine”.

A livello geografico, scomponendo i risultati per Paese, i marchi degli Stati Uniti e della Cina continuano a dominare il Brand Finance Global 500. Oltre i due terzi del valore totale del marchio nella classifica è attribuibile a questi due Paesi. Il peso dell’Italia rimane ancora basso, con solo l’1,1% del valore complessivo della classifica dovuto ai 9 brand italiani presenti: Gucci, Enel, Eni, Intesa SanPaolo, Generali, Ferrari, Poste Italiane, Tim e Conad. Tranne Ferrari, gli altri 8 brand italiani in classifica hanno messo a segno risultati positivi.

 
Di Max Da Via' (del 14/01/2022 @ 07:56:07, in Social Networks, linkato 608 volte)

Virtual Dining Concepts (VDC), azienda statunitense attiva nel settore della ristorazione online, ha annunciato l’inizio, per ora circoscritto agli USA come terreno di sperimentazione a partire da marzo 2022, di TikTok kitchen, che fa seguito ad una partnership con la piattaforma TikTok. L’alter ego internazionale della cinese Douyin (il nome cinese di TikTok) della società ByteDance ha deciso, infatti, di lanciarsi nel segmento food, vista la rilevanza che questo ha in termini di impatto sul suo social, ricreando e mettendo a disposizione offline i food trend più di successo. Tale collaborazione, annunciata lo scorso 17 dicembre 2021, sarà organizzata – per lo meno in fase iniziale – come “delivery-only” e resa possibile grazie a ghost kitchen (cucine fantasma) che cucineranno i piatti in tendenza sulla piattaforma, prima di recapitarli a domicilio (di questa parte di servizio si occuperà la società Grubhub).

Il menu sarà, infatti, ispirato appunto alle ricette più virali, è pensato per cambiare trimestralmente con circa 300 ristoranti sparsi per gli States che hanno già aderito, ed entro la fine del 2022 saranno oltre 1000 (c’è un modulo di adesione al programma rivolto ai proprietari di ristoranti sia sulla pagina dedicata del sito di Virtual Dining Concepts, sia su tiktokdelivered.com). Tra i locali che hanno già confermato la loro collaborazione con TikTok e VDC ci sono pure catene che offrono piatti di cucina italiana come Bertucci’s e Buca di Beppo, molto conosciuti negli USA.

C’è da specificare che VDC non è alle prime armi per quel che riguarda la messa a terra del connubio star dei social media e food: la startup è dietro casi di successo  come MrBeast Burger, lanciato nell'autunno 2020 dalla star di YouTube Jimmy Donaldson, che  ha venduto 1 milione di hamburger in tre mesi, e ora conta 1.500 sedi negli USA,  Canada e Gran Bretagna, oppure, come si legge sul loro sito, Mariah’s Cookies (la linea di biscotti della cantante Mariah Carey) e tante altre.

In ogni caso, ritornando a TikTok Kitchen, a quanto fin ora noto, come è possibile rintracciare su The Verge e Bloomberg, il menu iniziale includerà sicuramente il che secondo Google è stato il piatto più cercato dell’anno sul motore di ricerca proprio per la popolarità conquistata sul social cinese: la pasta con feta al forno (baked feta pasta). A seguire, lo smash burger, ovvero un hamburger che durante la cottura viene schiacciato sulla piastra al fine di creare una sottile crosticina croccante attorno all’hamburger; e, ancora, le “patatine di pasta” (pasta chips), dei maccheroni preparati in maniera da risultare croccanti come le patatine, le costine di pannocchia (corn ribs) con spezie e parmigiano. Per quel che riguarda i prezzi, non vi sono al momento dettagli specifici, ma pare che saranno in linea con quelli degli altri marchi sviluppati da Virtual Dining Concepts, per cui un hamburger, ad esempio, costerà circa 6-7 dollari.

La triangolazione degli sforzi tra TikTok, Virtual Dining Concepts e Grubhub vuole quindi assicurare un’experience sempre più integrata e fluida tra online (e social in particolare) e offline, per dirla con il concetto del Prof. Luciano Floridi onlife”, delineando anche nuove forme di collaborazione e organizzazione del lavoro, rendendo evidenti nuove nicchie d’investimento.

In particolare, se si pensa all’utenza attiva di TikTok e alle sue prospettive di crescita, TikTok Kitchen rappresenta un’opportunità di business considerevole, che coniuga creatività e volumi di utenti – potenziali acquirenti pure nell’offline – tutt’altro che trascurabili. Come si legge nella sezione italiana della newsroom di TikTok, nel 2021, oltre 1 miliardo di persone hanno utilizzato TikTok e secondo le prospettive di crescita che riporta TechCrunch basate sui dati raccolti da Insider Intelligence, TikTok nel 2022 si classificherà come il terzo social media più usato al mondo, dietro Facebook e Instagram.

Utenti dei social media a livello globale, per piattaforma
© Insider Intelligence

La previsione di Insider Intelligence, come dichiara la stessa azienda, è un po' più conservativa a causa della sua metodologia, ma si aspetta che l'app continuerà a crescere, anche se ad un ritmo più lento del 15,1% nel 2022.

Per di più, la società di App Intelligence Sensor Tower ha notato che, nel luglio 2021, TikTok (compresa l'app sorella Douyin in Cina) è diventata la prima app mobile non-Facebook (al di fuori del segmento gaming) a raggiungere 3 miliardi di download a livello globale attraverso l'App Store e Google Play.

In conclusione, viste tutte tali premesse di potenziale crescita ed espansione, se nello specifico di TikTok e dei suoi partner non è chiaro se il progetto è pensato come qualcosa da consolidare nel lungo termine o come un’impattante azione di marketing (dipenderà quasi sicuramente dai risultati del periodo di test), di certo apre uno spiraglio anche per competitor e business affini che potrebbero intravederci opportunità o trarne ispirazione per qualcosa di ancora più innovativo.

 
Di Max Da Via' (del 29/12/2021 @ 07:33:05, in Tecnologie, linkato 623 volte)

Metaverse, in italiano “metaverso”, per chi non lo sapesse è un mondo virtuale, per lo più ancora ipotetico, al quale si può accedere da una particolare tecnologia di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). L’idea è quella di creare una sorta di Internet di livello superiore, sovrapposto al mondo fisico. Le persone collegate al metaverso fanno parte del mondo fisico, come tutti gli altri, ma possono vedere e interagire con cose che gli altri non vedono, perché appartengono a un mondo virtuale.

Poiché si tratta ancora solo di un’idea, non esiste un’unica definizione del metaverso sulla quale siano tutti concordi. Quel che sembra certo è che il metaverso potrebbe stare alla realtà virtuale come gli attuali smartphone stanno ai primi, rozzi, modelli di cellulari degli anni ’90.

Invece di utilizzare un computer, nel metaverso basterebbe usare un auricolare (o un visore) per entrare in un mondo virtuale che collega tutti i tipi di ambienti digitali.

Indice degli argomenti

Da dove proviene il concetto di metaverso

A differenza dell’attuale realtà virtuale, utilizzata principalmente per i giochi, questo nuovo mondo virtuale potrebbe essere utilizzato praticamente per qualsiasi cosa: lavoro, concerti, viaggi, cinema. O semplicemente, come surrogato dell’uscire di casa per incontrare altre persone. Come? Con un avatar 3D, una rappresentazione digitale noi stessi.

Se ne parla molto in questo periodo, per via delle dichiarazioni rilasciate da Mark Zuckerberg: “Siamo all’inizio di un nuovo capitolo per Internet, ed è anche un nuovo capitolo per la nostra azienda”, ha detto il fondatore e CEO di Facebook il 28 ottobre 2021, annunciando il metaverse e Meta, il nuovo nome di Facebook. Un termine che deriva dalla parola greca che significa “oltre”.

“D’ora in poi, saremo metaverse-first, non Facebook-first. Ciò significa che nel tempo non avrai bisogno di un account Facebook per utilizzare i nostri altri servizi”, ha scritto Zuckerberg nella lettera ai founders.

Il concetto di metaverso, però, non è nuovo: il termine è stato coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel 1992, nel suo romanzo di fantascienza del Snow Crash, ambientato in un futuro prossimo in cui il mondo virtuale e il mondo fisico sono indissolubilmente interconnessi.

Nella fantasia di Stephenson, il metaverso è immaginato come una immensa sfera nera di 65.536 km di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su una monorotaia, che ha 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera: negozi, uffici, locali pubblici e altro, il tutto visitabile dagli altri utenti.

Facebook e il metaverso: 10mila assunzioni nei prossimi anni

C’è un grandissimo entusiasmo per il metaverso tra gli investitori e le big tech. Facebook ha fatto della costruzione del metaverso una delle sue priorità; tanto che recentemente ha investito 50 milioni di dollari nel finanziamento di gruppi senza scopo di lucro per aiutare a “costruire il metaverso in modo responsabile”, anche se esprime la convinzione che questa idea impiegherà 10-15 anni per avverarsi. Intanto, ha già annunciato che per sviluppare il metaverso assumerà 10mila persone in Europa. L’intenzione, comunque, è di arrivare a investire 10 miliardi di dollari nel metaverso.

Zuckerberg e altri imprenditori miliardari della Silicon Valley sembrano convinti che il metaverso sia ormai un traguardo vicino. In una recente intervista apparsa su The Verge, il fondatore di Facebook lo descrive come “il successore di Internet mobile“, una sorta di “Internet incarnato, in cui invece di visualizzare solo i contenuti, ci sei dentro”.

L’estate scorsa, in Facebook è stato creato un nuovo team appositamente dedicato allo sviluppo del metaverso. Il team fa parte della divisione di realtà virtuale Reality Labs, guidata da Andrew ‘Boz’ Bosworth, l’autore delle cuffie Oculus, ed è composto da specialisti di Instagram, Facebook Gaming (videogiochi) e della stessa Oculus.

Un cambio di passo nella strategia dell’azienda, pronta a investire sempre di più nelle tecnologie AR e VR in grado di offrirle la possibilità di controllare la propria piattaforma hardware.

Si tratta di un concetto che richiama, in qualche maniera, quello degli NFT (Non Fungible Token), legati alla blockchain, che nell’ultimo anno hanno conquistato il mondo dell’arte, con i loro certificati di possesso di beni non tangibili. Pur facendo le debite differenze (le bit tech come Facebook tendono a essere dei centralizzatori, mentre la blockchain e le criptovalute sono opera dei decentralizzatori) entrambi immaginano il progresso tecnologico più o meno negli stessi termini: qualcosa per sfuggire alla realtà.

Il metaverso non piace a tutti

Ad esempio, a Frances Haugen, l’ex product manager di Facebook che a ottobre ha rivelato che Facebook dà priorità al profitto rispetto alla sicurezza degli utenti e programma i suoi algoritmi per promuovere contenuti divisivi. La Haugen è preoccupata per la capacità di Meta di controllare ciò che viene pubblicato nel mondo virtuale. In una intervista alla CBS ha dichiarato che gli stessi problemi che ha denunciato si potrebbero ripetere nella realtà virtuale del metaverse. “Facebook non ha effettivamente pensato alla sicurezza fin dalla progettazione”, ha detto.

Secondo la Haugen, piattaforme come TikTok, dove una piccola parte dei contenuti genera la maggior parte delle visualizzazioni, sono più facili da moderare rispetto al modello più distribuito di Facebook. Negli spazi virtuali in cui Meta scommette in grande, moderare i contenuti, rimuovere la disinformazione e tracciare i trasgressori sarà una sfida, perché le interazioni non vengono registrate.

Quali sviluppi per la realtà virtuale

Una realtà virtuale, dunque. Qualcosa di non certamente nuovo. La sua nascita, infatti, risale agli anni ’80, a opera dello scienziato informatico Jaron Lanier, con la sua azienda VPL Research, acronimo di Virtual Programming Languages.  A oltre trent’anni di distanza, però, la realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) di qualsiasi tipo non si sono affermate come si prevedeva. Oculus VR, il visore per la realtà virtuale realizzato dalla omonima società acquisita da Facebook nel 2014, è rimasto niente più che un gadget, perlomeno a livello consumer. La realtà virtuale sembrava dover essere il futuro tecno-utopico. Ma, come ha recentemente notato Paul Skallas, l’autore della piattaforma per newsletter Substack, “Nel 2000 ti dicevano che la realtà virtuale era sul punto di esplodere, che avrebbe cambiato tutto. È il 2020: dov’è?”.

La realtà virtuale – e insieme l’AR – si sono imbattute in un grosso scoglio: la consuetudine delle persone a relazionarsi fisicamente. Anziché nella quotidianità, quindi, VR e AR si sono affermate maggiormente nell’industria.

Quali società potrebbero essere interessate

Facebook ha investito molto nella realtà virtuale attraverso i suoi visori Oculus, rendendoli più economici dei rivali, forse anche in perdita secondo alcuni analisti. Sta anche creando app VR per i social e per il lavoro, comprese app che interagiscono con il mondo reale. Nelle intenzioni del colosso tech, però, il metaverso “non sarà costruito da un giorno all’altro da una singola azienda”.

Quali altre aziende potrebbero essere interessate? Epic Games, che produce Fortnite, gioco multipiattaforma free to play, potrebbe essere una di quelle. I giochi multiplayer online condividono i mondi interattivi da decenni; non sono il metaverso, ma hanno diverse idee in comune. Negli ultimi anni, Fortnite ha ampliato il suo prodotto, ospitando concerti, eventi del brand e altro ancora all’interno del proprio mondo digitale. Ciò ha mostrato a molti ciò che è possibile fare con la realtà virtuale e ha messo sotto i riflettori la visione del metaverso.

Altri giochi si stanno avvicinando a un’idea del metaverso. Roblox, ad esempio, è una piattaforma per migliaia di singoli giochi collegati all’ecosistema più ampio.

Unity, una piattaforma di sviluppo 3D, sta investendo in “gemelli digitali“, copie digitali del mondo reale, e la società di hardware grafico Nvidia sta realizzando il suo Omniverse, che viene descritto come “una piattaforma per connettere mondi virtuali 3D”.

Metaverso, non solo videogame

Il metaverso è quindi solo una forma evoluta e sofisticata di videogame? No, anche se le idee su cosa potrebbe essere sono molte e diverse, la maggior parte di esse vede al centro l’interazione umana e sociale.

Ancora Facebook ha sperimentato un’app per riunioni VR chiamata Workplace e uno spazio sociale chiamato Horizons, che utilizzano entrambi sistemi di avatar. Il posto di lavoro del futuro di Facebook prefigura riunioni in realtà virtuale in cui le persone utilizzino dei personal computer.

Un’altra app VR, VRChat, è interamente incentrata sull’incontrarsi online e chattare, senza alcun obiettivo o scopo diverso dall’esplorazione degli ambienti e dall’incontro con le persone.

Altre applicazioni aspettano solo di essere scoperte.

Il Ceo di Epic Games, Tim Sweeney, ha dichiarato di recente al Washington Post che immagina un futuro in cui una casa automobilistica, per pubblicizzare un nuovo modello “lascerà la sua auto nel mondo digitale in tempo reale e chiunque sarà in grado di guidarla”.

Allo stesso modo, quando faremo shopping online proveremo i vestiti in una realtà digitale, ossia virtuale, prima di ordinare quelli che ci arriveranno nel mondo reale.

Appare ormai chiaro che stiamo assistendo alla nascita del “metaverse marketing”, come lo ha definito la rivista Forbes.

Metaverso e luxury

Varie realtà del fashion e del luxury stanno cominciando ad investire nella realtà virtuale. Balenciaga vende “skin” su Fortnite, Gucci ha messo in vendita una borsa solo virtuale, Dolce&Gabbana ha ottenuto 5,7 milioni dalla vendita di 9 Non-Fungible-Token,  Nike ha deciso di vendere scarpe “virtuali”. Secondo Morgan Stanley, per il settore moda e lusso, gli introiti derivanti dalla realtà virtuale potrebbero ammontare, entro il 2030, a 50 miliardi di dollari (circa 44 miliardi di euro). È normale che le multinazionali del settore si stiano attrezzando in questo senso.

Metaverso: quale sarà il futuro?

Il metaverso si propone di offrire una versione ordinata e razionalizzata del mondo, per sua natura caotico. Siamo ancora alle prime fasi; l’evoluzione del metaverso sarà disputata tra i colossi della tecnologia nel prossimo decennio, o forse anche di più. Ma ad oggi è difficile prevederne gli sviluppi e capire quanto inciderà nelle sue concrete applicazioni l’eventuale preferenza delle persone per la realtà fisica rispetto a quella virtuale.

Brent Mittelstadt, un ricercatore senior in etica dei dati presso l’Oxford Internet Institute, ritiene che il potenziale impatto sociale del metaverso sia tutt’altro che certo. “Se diventasse dirompente, ad esempio conducendo le persone ad andare ad appuntamenti virtuali anziché incontrarsi, sarebbe molto difficile dire quale effetto avrebbe sulla natura delle relazioni, nello stesso modo in cui era difficile prevedere l’impatto che i social media avrebbero avuto quando se ne parlava solo come un’idea”.

Mittelstadt vede nel metaverso principalmente un modo per Facebook per fare più soldi. “Se riesce a farti passare molto tempo lì, sta raggiungendo il suo obiettivo di raccogliere più dati e monetizzarli. Avrebbe più fonti di dati di quelle attualmente esistenti che vengono combinate e incanalate attraverso questa cosa che è il metaverso”.

È sempre difficile fare previsioni quando si parla di tecnologie, e anche i migliori possono sbagliare. Come accadde a Paul Krugman, economista, premio Nobel ed editorialista del New York Times, che nel 1998 affermava: “Entro il 2005, diventerà chiaro che l’impatto di Internet sull’economia non sarà stato maggiore di quello del fax”.

Non resta che attendere per vedere quale sorte spetterà al metaverso che sta suscitando tanto interesse.


 
Di Max Da Via' (del 27/12/2021 @ 08:39:05, in Marketing, linkato 576 volte)

Con gli importanti cambiamenti avvenuti in questi ultimi due anni, il mondo dei media dovrà adattarsi e imparare a trovare nuove strategie per il successo. Che si tratti di investire in più contenuti per attirare gli spettatori in un mercato affollato, di ripensare i modelli commerciali o di sperimentare nuovi approcci per utilizzare meglio i dati, l'adattabilità e la capacità di testare e imparare saranno fondamentali.

Questa la sintesi di Francois Nicolon, Cmo Media Division di Kantar, a commento del report Media Trends and Predictions 2022. Il documento, grazie a un mix di insight e punti di vista esperti, offre un'interessante prospettiva sul futuro, utile come guida strategica non solo all'industry media ma a tutti brand (che, peraltro, stanno investendo sempre di più in una comunicazione filmica su "effetto Netflix").

Sono 5, in particolare, le tendenze e le relative aree di evoluzione delineate da considerare per i piani 2022.

  1. Video streaming: un mercato complesso e in continua evoluzione
    Dalle attitudini del pubblico ai modelli commerciali, ci saranno molteplici cambiamenti nel mercato più dinamico dei media. La trasparenza creata con la pubblicazione di un maggior numero di dati reali di visualizzazione VoD a livello di programma, genererà una serie di trasformazioni. I proprietari e i produttori di contenuti avranno diritti di negoziazione delle licenze e diritti di diffusione più alti di prima. Le piattaforme di streaming per lo sport e gli e-sports guadagneranno più terreno tra i fan. Il consolidamento delle piattaforme continuerà, guidato dalla necessità di offrire più (e migliori) pacchetti di contenuti, per attirare nuovi spettatori in un mercato affollato. Le offerte di singoli abbonamenti saranno sempre di meno. Il volume degli accordi accelererà ai livelli del 2021, poiché le piattaforme, che operano in ecosistemi sempre più sovrapposti, continueranno a fondersi e a costruire partnership.
  2. La riconfigurazione dell’internet commerciale
    Per i media owner e gli inserzionisti la tregua di due anni da parte di Google rappresenta un'opportunità per sperimentare nuovi approcci. Secondo gli esperti di Kantar, è in corso una seria riconfigurazione dell'internet commerciale. I brand e le agenzie stanno sperimentando strategie di dati ibridi che comprendono pienamente la privacy, utilizzando intenzionalmente i dati di consumo di loro proprietà con fonti basate su panel e altri dati di alta qualità - e con il pieno consenso - di terze parti, come i dati socio-economici, il comportamento di acquisto, le attitudini nei confronti di altri brand e altro ancora. In merito al targeting, aspettiamoci uno spostamento verso la pubblicità contestuale. Mentre in relazione all’efficacia della campagna, l'investimento nella misurazione basata sull'integrazione diretta come il Project Moonshot di Kantar, assicurerà che gli inserzionisti possano misurare in modo indipendente le performance delle campagne pubblicitarie attraverso una serie di publisher.
  3. Performance Media e Marketing
    Molti brand hanno adottato strategie basate sulla performance per sopravvivere alla pandemia. La questione ora è come poter seguire questo rimbalzo del 2021. Vedremo una crescente competizione per la spesa di performance marketing con la crescita del social commerce, con i giganti retail locali che diventano attori sempre più sofisticati nella spesa pubblicitaria dell'e-commerce e i metaverso che conquistano importanza. Gli esperti di Kantar prevedono anche un ribilanciamento della spesa tra la performance dei media e le campagne di brand building. Vedremo, inoltre, una misurazione più avanzata delle campagne cross-media e un'ottimizzazione in real-time per aumentare l'efficienza, dato che gli inserzionisti richiedono misurazioni delle performance su una base comparativa delle piattaforme.
  4. Un nuovo approccio ai dati
    L'atteggiamento degli inserzionisti nei confronti dei dati sta cambiando. Il 2022 vedrà emergere una maggiore rilevanza e consapevolezza dell’importanza della rapidità nell’avere i dati, proprio perché la ricerca di dati di alta qualità è diventato il problema in più rapida crescita per i marketer. I brand faranno leva sulle loro relazioni dirette con i consumatori per ottenere il meglio grazie ai loro dati di proprietà di prima parte. I brand arricchiranno il behavour planning con sovrapposizioni e raffinamenti attitudinali, e svilupperanno nuove metodologie per superare la mancanza di intelligenza competitiva. Il tutto per una comprensione completa dei consumatori.
  5. La vita al tempo della pandemia e ciò che significa per i brand e i media
    Le offerte dei brand dovranno adeguarsi, riflettere e quindi cambiare sulle base dei nuovi comportamenti dei consumatori. I brand, i prodotti e i servizi dovranno soddisfare le nuove esigenze dei consumatori in termini di convenience, valore, sostenibilità e innovazione. I brand che investono - in dati, insight, persone e marketing - prospereranno. Le marche di maggior successo abbracceranno le differenze - diversità e complessità - del pubblico che stanno cercando di raggiungere. Questo presenta una grande opportunità per i brand di svilupparsi in questo periodo di ripresa: esplorare segmentazioni più complesse e impegnarsi con le comunità andando oltre al proprio target.
 
Di Max Da Via' (del 22/10/2021 @ 07:45:31, in Marketing, linkato 981 volte)

Prossima destinazione: gaming, un mondo sempre più immersivo, inclusivo e ibrido che entra a grandi passi nelle strategie di branded entertainment. Il tema non è nuovo ai brand ma è passato dal riguardare categorie merceologiche di nicchia a diventare trasversale e ibridare le strategie di coinvolgimento e comunicazione di brand diversi, dalla gdo al mondo luxury. La crescita di campagne pubblicitarie digitali, meno invasive e più indirizzate verso una scelta di partecipazione del cliente porta a una ricerca di nuovi spazi dove condividere il purpose e portare le persone a diventarne parte integrante. Non sorprende, dunque, che giochi come Fortnite e Animal Crossing, o social come Twitch e TikTok, stiano diventando le piattaforme d’elezione dove andare a sperimentare nuove strategie di branded entertainment, ovvero tutti quei prodotti editoriali ideati, realizzati e finanziati da un brand, interamente originali (original production) oppure integrati (brand integration) in un progetto comunicativo preesistente, veicolato da piattaforme mediali e finalizzato a intrattenere un pubblico target in modo coerente tanto con i valori e gli obiettivi del brand quanto con gli elementi caratteristici della piattaforma. Intrattenere, ma come? Il branded entertainment è un’occasione per focalizzare il purpose con messaggi che vanno dal coinvolgimento emotivo ai messaggi fun e sociali condividendo con trasparenza e all’insegna dell’intrattenimento i valori di marca con quelli del cliente che entra a tutti gli effetti a far parte del processo di intrattenimento.

Una sperimentazione condivisa

Nei due principali eventi dedicati alla comunicazione pubblicitaria dei brand, Obe Summit e Upa 2021 si è stati concordi nell’individuare nella relazione con i più giovani e nelle loro visioni e competenze una leva di trasformazione per i brand che vede da una parte la qualità dell’informazione, la completezza e trasparenza dei contenuti proposti, dall’altra le piattaforme e le modalità da utilizzare per rendere gli utenti digitali parte attiva della creazione di contenuti per i brand con un coinvolgimento che ne metta in evidenza e ne utilizzi, al contempo, le competenze che non sono più apprese ma create, secondo una logica disruptive. È questa la sfida più interessante: creare produzioni originali che uniscano intrattenimento e purpose, dando l’opportunità agli spettatori/clienti di entrare nel dialogo da protagonisti in piattaforme diventate estensioni della quotidianità. Non è più possibile pensare a progetti di branded entertainment su un solo canale. Ecco, dunque che la crescita dell’offerta brand integration rilevata dall’Osservatorio di Branded Entertainment riconduce alla maggiore necessità di progetti transmediali nei quali sono vincenti trasversalità e ibridazione dove il gaming, sia come piattaforma sia come modalità, diventa protagonista anche integrandosi con i media offline. I cambiamenti prioritari della comunicazione dei brand ricadono oggi su una necessità: parlare a quell’umanità che il filosofo Cosimo Accoto vede sempre più propensa all’intrattenimento che vuole essere confortata e ingaggiata nella sua dimensione mediatica. Il fenomeno del gaming che, dati We Are social alla mano, coinvolge 4 utilizzatori digitali su 5, apre a modalità di branded entertainment che utilizzano sia le modalità di immersione in chiave storytelling, inserendosi appieno nelle modalità di gioco, sia una presenza collaterale, con la vendita di accessori per avatar digitali.

Alcuni esempi dal mondo gaming

Twitch, piattaforma di livestreaming, di proprietà di Amazon, nata per ospitare i tornei di eSports è diventata un punto di riferimento per il mondo gaming ma anche per l’apprendimento di strumenti di programmazione e sviluppo software arrivando recentemente a ospitare con più frequenza dibattiti di cultura, turismo, attualità. Integra gaming e dibattiti, dialogando con TikTok, social con il quale condivide target e linguaggi e diventa sempre più trampolino per il lancio e la condivisione di progetti di branded entertainment in ottica multicanale. Per esempio, per il lancio del canale su TikTok, il noto videogame Fortnite (che oggi conta oltre 5 milioni di follower) ha lanciato una challenge, #EmoteRoyaleContest dove invitava gli utenti a creare balli da trasformare in emote (particolari emoticons, uno dei pilastri di Twitch) da utilizzare per i personaggi di Fortnite. L’hashtag è stato utilizzato oltre 250 milioni di volte. Grazie alla presenza di community fidelizzate Twitch si presta a campagne di branded entertainment basate sul coinvolgimento. Uno dei casi più famosi è quello di Porsche che per lanciare la presenza in Formula E ha coinvolto gli spettatori del canale in una esperienza di guida virtuale, registrando oltre 900mila utenti unici e oltre un milione di visualizzazioni. La sfumatura dei confini tra reale e virtuale è racchiusa anche nelle esperienze di Animal Crossing New Horizons, game della Nintendo. H&M, per esempio, nella sua Loop Island sensibilizza i suoi visitatori sul tema del riciclo dei vestiti coinvolgendo l’attrice e influencer Maisie Williams. Kfc Filippine ha aperto un suo ristorante anche nell’atollo dedicato all’interno del videogioco, sfidando i gamers a trovare il Colonnello, simbolo e mente dell’azienda, per vincere una consumazione gratuita in un ristorante Kfc reale.

 

Portare l’esperienza del gaming su TikTok

Una delle peculiarità di questo social è la sua capacità di intrattenimento attraverso un flusso continuo, customizzato sulla base degli interessi. È qui che si gioca la partita del branded entertainment. Vigorsol, per esempio, con la #sempreungioiachallende chiede di raccontare l’altra faccia di una situazione negativa, usando i filtri dedicati. Red Bull condivide il purpose della marca condividendo esperienze ad alto tasso adrenalinico e lasciando che siano gli stessi utenti a generare contenuti di branded entertainment. Un altro esempio è Moncler che ha chiesto agli utenti di immaginare una luxury bubble, avvolgendosi in qualsiasi cosa rimandi ai capi del brand e, utilizzando l’apposito filtro, trasformare il look in un outfit Moncler. Questo perché TikTok è più vicino al mondo gaming che a quello social e non è mai un’esperienza passiva ma spinge le persone a mettersi in gioco, a sperimentare, diventare parte di un flusso creativo anche senza grandi dispendi economici.

 

Dove essere

TWITCH

Oltre 6 miliardi di ore di visualizzazioni, il 73% del tempo trascorso dagli spettatori delle piattaforme di videostreaming dedicate al mondo gaming.
Da TikTok a Twitch e viceversa
Esperienze virtuali
Dibattiti, podcast, incontri culturali
Da tenere a mente: mai prendersi troppo sul serio

Opportunità:

  • Uscire da uno schema di comunicazione noto per intercettare le tendenze della community di Twitch e costruire insieme un nuovo pezzo del purpose
  • Raccontare sfumature meno note del brand in un nuovo contesto

TIKTOK

  • Il 60% dei TikTok users appartengono alla GenZ
  • Uso di video, filtri, green screen e audio
  • Challenge come nudge per far creare nuovi messaggi di marca agli utenti
  • Utilizzo delle hashtag challenge sponsorizzate.

I sette consigli di TikTok

  1. Usa una voce autentica
  2. Pensa come il tuo pubblico
  3. Adotta tendenze e cultura
  4. Fai un uso creativo dei suoni
  5. Divertiti e fai divertire
  6. Lascia un segno negli utenti
  7. Crea la tua storia con semplicità

Opportunità:

  • Gli user interpretano e propongono nuove soluzioni alla comunicazione di marca partendo da uno stimolo come una challeng
  • Scoprire una “quotidianità del brand” anche su clienti non in target

ANIMAL CROSSING NEW HORIZONS

Opportunità:

  • Vendita di accessori di brand reali nelle isole virtuali dedicate
  • Isole shopping con offerte esclusive da utilizzare negli store fisici
  • Eventi ed iniziative dedicate alla scoperta del purpose

FORTNITE

Opportunità:

  • Personaggi customizzabili anche usando le emote di Twitch
  • Creazione di mondi in linea con l’identità del brand
 
Di Max Da Via' (del 18/10/2021 @ 07:13:18, in Marketing, linkato 849 volte)

In un contesto sempre più “globale” (quello del web e dei social network) parlare “local” può significare distinguere la propria offerta, renderla unica e inimitabile, fidelizzare i clienti.

Il Local Marketing si basa molto sulla costruzione di relazioni all'interno della tua zona geografica di riferimento o entro un certo raggio dalla tua attività.

Che cos'è il local marketing?

Il local marketing è un tipo di marketing che si rivolge specificamente ai clienti che vivono entro una certa distanza dalla sede della tua azienda, del tuo negozio.

Questo metodo consente alle aziende di commercializzare beni e servizi a potenziali clienti che vivono in una determinata città o località. Le piccole imprese spesso trascurano questa strategia di marketing, poiché molte di loro prendono spunto da conglomerati più grandi.

Seguire le strategie di marketing dei grandi player è fantastico, in teoria. Ma a meno che tu non possa competere con enormi budget , probabilmente non avrai lo stesso successo.

Ecco 5 suggerimenti che potranno aiutarti a realizzare un’efficiente strategia di local marketing.

1. Conosci il tuo pubblico

Il primo e più importante passo nello sviluppo di qualsiasi campagna di marketing è sapere chi è il tuo pubblico in gergo tecnico le tue buyer personas.

Non dovresti solo sapere a quale gruppo appartiene il cliente ideale, ma anche avere un'idea degli interessi del cliente ideale e di cosa gli piacerà.

Dovresti anche scoprire "dove" si trova il tuo pubblico. Ad esempio, su quali piattaforme di social media il tuo pubblico trascorre più tempo?

2. Ottimizza per i motori di ricerca

La Local Seo è importante perché aiuta le persone a trovare il tuo sito web aziendale online.

Questa è la chiave per le attività locali che vogliono apparire nella prima pagina dei motori di ricerca come Google. Molte persone (i tuoi clienti target, infatti) digitano la loro posizione,  più una parola chiave quando eseguono una ricerca.

I primi tre siti nel riquadro rosso otterranno praticamente tutti i clic. Per dare alla tua attività le migliori possibilità di essere in questa casella, dovrai ottimizzare il tuo sito per la SEO.

Saresti sorpreso di scoprire che la maggior parte dei piccoli brand non ottimizza i propri siti web e questo lascia aperta una importante possibilità per te.

Ecco alcuni rapidi suggerimenti SEO per il tuo sito:

  • Usa un design/tema del sito web che sia responsive (il che significa che il tuo sito si adatta automaticamente quando viene visualizzato su dispositivi mobili).
  • Scegli come target una manciata di parole chiave che il tuo cliente ideale cercherà; questi saranno probabilmente una combinazione tra "la tua posizione" + "il tuo servizio/prodotto/marchio".
  • Ottimizza titolo e meta tag per parole chiave sull'intero sito, sia sui post del blog che sulle singole pagine.
  • Aggiungi pagine utili al tuo sito web, rispondi alle domande più comuni dei clienti e includi le tue parole chiave mirate.
  • Includi il nome, l'indirizzo e il numero di telefono della tua attività in ogni pagina del tuo sito.

3. Fatti trovare su altri siti

Questo aspetto si lega all'ottimizzazione per i motori di ricerca ed è una componente importante di qualsiasi strategia di marketing locale.
Oltre al tuo sito web, devi anche assicurarti che la tua attività compaia in altri “luoghi” online.

Il primo punto da cui puoi iniziare è rivendicare la tua attività su Google My Business,  directory vitale che può aiutarti a iniziare a pubblicare annunci locali online e rafforzare la tua presenza sui motori di ricerca.

Se sei un professionista, hai un ristorante o un albergo, essere presente su elenchi di attività commerciali locali e siti di recensioni come Tripadvisor, Yelp è una parte importante della strategia di marketing locale.

Quindi, assicurati di iscrivere la tua attività a queste directory e portali, non dimenticare di cercare anche le directory locali; è probabile che ci saranno altri siti disponibili, come quelli realizzati da associazioni di categoria, reti di imprese o Camere di Commercio.

Assicurati di includere anche il tuo nome, indirizzo e numero di telefono su ogni directory e sito web, in modo che le persone sappiano come contattare la tua azienda una volta che ti trovano online.

4. Email Marketing

Spesso l'email marketing viene sottovalutato dimenticato per il marketing locale delle piccole imprese.

Quando un sondaggio di Infusionsoft e Leadpages ha chiesto quali fossero i canali di marketing preferiti dai proprietari di piccole imprese, l'email marketing è arrivato terzo, come evidenziato dal grafico seguente:

Certo, mettiamo sempre al primo posto i social media, ma l'email marketing ha mostrato un ritorno sull'investimento migliore, una generazione di lead più elevata e un potere d'acquisto maggiore rispetto ai social.

Una buona strategia di email marketing offre molti vantaggi per una piccola impresa:

  1. Aiuta a costruire un elenco di potenziali clienti
  2. Consente connessioni con i clienti su base regolare tramite newsletter
  3. Permette di promuovere di offerte tramite coupon speciali, sconti ed eventi
  4. Fornisce un modo per offrire un servizio e un'attenzione personalizzati

Ognuna di queste funzionalità può mantenere la tua attività in primo piano con i tuoi clienti, fornire un servizio eccellente e creare fiducia. È molto più probabile che qualcuno che si fida di un marchio acquisti da loro e sia un cliente fedele .

5. Social media per le imprese locali

I social media sono una parte indispensabile del marketing digitale, non importa quanto sia grande la tua azienda.

Le piattaforme social sono il luogo in cui diventiamo amici del nostro pubblico di destinazione e dei clienti per una relazione a lungo termine. Come in tutti i tipi di relazioni, qui dobbiamo essere compassionevoli e considerare ciò di cui hanno bisogno.

I social media non sono un canale per proporti, ma una buona opportunità per aiutare il tuo pubblico e migliorare la loro vita. All'interno di tutti gli ambienti virtuali e fisici, le persone sono circondate dalla pubblicità.

Un post sui social media che dice solo "Comprami" non è interessante per le persone nell'era digitale.

Quello che le persone vogliono vedere per essere interessate è "Posso aiutarti in questo" se mi compri.

Per social media non si intendono solo Facebook, Instagram ma anche WhatsApp e Messenger, che oggi stanno aiutando le aziende locali a comunicare facilmente con i loro clienti.

Ad esempio, l'app WhatsApp Business è ottima per creare un catalogo e mostrare i tuoi prodotti e servizi. In più, consente di utilizzare strumenti speciali per automatizzare, ordinare e rispondere rapidamente ai messaggi.

Con Messenger puoi rispondere rapidamente alle domande dei tuoi potenziali clienti. Essere disponibili su un'app che le persone hanno sui propri smartphone, è pratico e li fa sentire al sicuro.

Quindi, sii presente tramite messaggi live o chat bot, o idealmente entrambi!

Come si misurano i risultati di una strategia di local marketing

La misurazione dei risultati è un approccio su più fronti che prevede il monitoraggio delle metriche sia digitali che in negozio.

La raccolta e l'analisi dei dati è fondamentale e i dati possono provenire da molte fonti. I dati sulle vendite di persona possono essere estratti e analizzati dai sistemi del punto vendita, ad esempio.

Tuttavia, è importante non fare affidamento solo su quelli, poiché escludono un'ampia fascia di clienti al di fuori del negozio. Le metriche digitali come l'analisi del sito web, il ritorno sull'investimento della tua pubblicità digitale e le informazioni raccolte dal tuo software di gestione delle relazioni con i clienti (CRM) svolgono tutte un ruolo nella misurazione del successo dei tuoi sforzi.

In conclusione possiamo dire che un local marketing che funziona è un mix di competenze tecniche , tool adeguati, social, pr e molta creatività.

Via Ninja Marketing


 
Di Max Da Via' (del 04/10/2021 @ 07:31:32, in Social Networks, linkato 835 volte)

YouTube ha fatto luce sui principi generali che guidano l’algoritmo che suggerisce i video da vedere. In passato avevo passato in rassegna il funzionamento degli algoritmi di Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok e Spotify, ma non mi ero mai soffermato sul social di casa Google perché è sempre stato abbastanza intuitivo.

Negli ultimi tempi, però, è stato notevolmente modificato anche per andare incontro alle esigenze degli utenti e combattere i fenomeni di disinformazione e violenza. In precedenza i contenuti suggeriti venivano scelti semplicemente tra quelli più visti da tutti gli spettatori di un certo paese, mentre oggi seguono delle regole più sofisticate, potenziate dall’uso dell’Intelligenza Artificiale.

I segnali considerati dall’algoritmo di YouTube

Il sistema algoritmico di raccomandazione agisce in due occasioni: nella composizione della homepage e nella funzione “video successivo”.
La pagina principale di YouTube viene composta dinamicamente ad ogni nostro accesso con i video di canali a cui siamo iscritti, quelli da fonti di news accreditate (nell’ultimo anno è stata data preminenza alle “notizie sul Covid-19”) e quelli scelti per noi dagli algoritmi di machine learning. 

Questi ultimi sono altamente personalizzati sulla base di oltre 80 miliardi di informazioni chiamate “segnali”. I più importanti sono: 

  • i click sui video che fanno capire al sistema che nutriamo un certo grado di curiosità verso gli stessi. Si tratta di un’indicazione di massima che viene pesata e valutata insieme a tutti gli altri fattori perché io potrei avere un interesse solo momentaneo verso un contenuto che ho selezionato;
  • il watchtime è il tempo di visualizzazione di ogni video cliccato. Naturalmente il sistema assegnerà un peso maggiore a quei contenuti che abbiamo guardato per più tempo e non a quelli abbandonati dopo pochi secondi, perché non in linea con le aspettative. Ad esempio, se il tempo cumulato a guardare recensioni di film è superiore a quello trascorso a guardare trailer e contenuti extra, probabilmente il sistema ci offrirà più recensioni in futuro;
  • le risposte ai sondaggi: siccome a volte gli utenti lasciano YouTube in background senza fare davvero attenzione a cosa viene trasmesso, è sorta la necessità di misurare quello che viene chiamato “watchtime di valore”. In pratica ad alcuni utenti viene sottoposto un sondaggio che chiede di valutare il video visto da una a cinque stelle e di motivare la risposta. Solo i video con quattro e cinque stelle verranno considerati utili per l’utente.
    Per estendere i risultati dei sondaggi ad un numero maggiore di utenti YouTube ha addestrato un modello di  apprendimento automatico;  
  • le interazioni: le azioni che compiamo dopo aver visto un video ossia le condivisioni, i mi piace e i non mi piace sono segnali importanti per l’algoritmo. Anche in questo caso, però, vengono valutate rispetto al modus operandi del singolo. Se ad esempio un utente è abituato a condividere di tutto, anche i video a cui ha dato due stelle, il sistema capirà che, nel caso specifico, il segnale “condivisione” non è così rilevante.

Questi segnali valgono finché non riguardano contenuti contrari alle regole della piattaforma. Infatti i video violenti o a sfondo sessuali, discriminatori, sensazionalistici o che diffondono fake news tendono ad essere bloccati o non consigliati dalla piattaforma. In questo tentativo di mantenere l’ecosistema pulito, gli alleati della tecnologia sono una squadra di revisori che valutano manualmente i contenuti. Ovviamente si tratta di una lotta senza fine e che è lontana dalla perfezione.

Anche noi utenti possiamo fare qualcosa per migliorare i consigli del sistema e la pulizia del luogo. Ad esempio, per ogni video è possibile usare il menu attivabile dai tre punti verticali e scegliere “non mi interessa”, “non consigliare il canale” o “segnala” nei casi di contenuti pericolosi.

Algoritmi di conferma e di scoperta

Gli algoritmi dei social network, simmetrici e asimmetrici, sono pesantemente influenzati dai gusti della rete sociale che il singolo ha costruito consapevolmente o inconsapevolmente. Semplificando, se ho degli amici di infanzia che amano i video dei trapper italiani potrei vederli comparire nella mia timeline.

Invece, gli algoritmi dei social media di fruizione come YouTube non potendosi basare sulle abitudini dei contatti, ma solo su quelle dell’utente e di utenti simili, risultano essere più precisi ossia in linea con i gusti del singolo. E così l’algoritmo di YouTube funziona molto bene per approfondire i propri interessi e portare alla luce anche video poco visti, ma coerenti con quelli già graditi. L’utente è contento perché gli viene dato ciò che ama, la piattaforma prospera perché il tempo di permanenza aumenta.

Questa logica però ha due risvolti problematici.
Il primo è che contribuisce a rafforza le convinzioni e i pregiudizi, escludendo il pensiero critico (confirmation bias).
Il secondo è che non lascia spazio allo stupore per la scoperta di contenuti inattesi e a novità che non si sa ancora di poter apprezzare.
Se, ad esempio, ho visto diversi filmati di Tom Waits e altri fan come me hanno visto anche video di Leonard Coen, YouTube li consiglierà anche a me. Ma probabilmente non farà emergere video di autori nuovi che potrebbero catturare la mia attenzione.
Insomma per andare a colpo sicuro, gli ingegneri evitano di addestrare l’algoritmo ad azzardare nuove proposte. Da questo punto di vista il sistema di raccomandazioni di TikTok è interessante, come ho spiegato qui, perché espone lo spettatore a video inattesi.

Spero proprio che gli ingegneri di YouTube testino nuove strade per stimolare l’apertura mentale degli spettatori, magari permettendoci di scegliere con un selettore il livello di contenuti inaspettati che desideriamo ricevere.


 
Di Max Da Via' (del 20/09/2021 @ 07:20:12, in Social Networks, linkato 891 volte)

Da un po’ di tempo a questa parte si ha l’impressione che la competizione tra social media, stia animando una guerra a chi copia meglio le idee altrui, incorporandole nei propri prodotti. Ha senso questa strategia mimetica? Di questo passo i social diventeranno indistinguibili? Per capirlo ho voluto dare un’occhiata a come si è evoluta l’adozione di nuovi formati nelle diverse piattaforme.

La storia dei social e dei formati

I social media sono servizi che permettono la condivisione pubblica o semi pubblica di contenuti propri o altrui, di diverso formato, e la fruizione di contenuti.
Se ripensiamo alla loro storia, noteremo che nacquero con l’idea di permettere la creazione e condivisione di un oggetto sociale specifico – testi, foto, video – attraverso un particolare formato (qui per un’analisi dell’evoluzione dei formati digitali).
YouTube nacque per la condivisione di video, Twitter per i testi brevi, Instagram per le foto. Quindi l’oggetto sociale e il suo formato sono la cifra costitutiva del servizio. Tant’è vero che quando Flickr, il primo social per gli appassionati di fotografia a divenire popolare, decise di aggiungere la possibilità di caricare video, gli utenti protestarono e molti lo abbandonarono.

Alcune particolari tipologie di social media, invece, nacquero con l’obiettivo primario di permettere la connessione e la comunicazione tra pari, la (ri)costruzione di una rete di relazioni. Furono definiti social network perché qui la condivisione di un’oggetto sociale è importante, ma secondaria rispetto allo scopo relazionale. Friendster e Facebook nacquero per connettere amici, aNobii e Goodreads per gli appassionati di libri, LinkedIn per far incontrare domanda e offerta di lavoro e così via.

Ad un certo punto l’offerta di servizi social è aumentata a dismisura ed è diventato difficile differenziarsi perché gli scopi e gli oggetti sociali sono un numero finito. Così, molti nuovi entranti sono stati espulsi dal mercato, mentre alcuni si sono inventati dei servizi ibridi, tra intrattenimento e comunicazione, e dei nuovi formati adatti ai più giovani.
Snapchat ha inventato una comunicazione visiva basata su scatti che scompaiono e Storie, fatte di frammenti di quotidianità in sequenza.
TikTok ha scommesso su un strumenti creativi potenti per stimolare la creazione di video brevi in loop, retti da una base audio e montati direttamente con lo smartphone. Twitch ha puntato sul live video streaming, Clubhouse sulle dirette solo audio.

La strategia di copia e incorporazione

Di fronte al successo di questi nuovi entranti, gli incumbent hanno provato ad incorporare i formati più innovativi. I casi più eclatanti di incorporazione per copia sono stati tre: le Storie di Snapchat, i video brevi di TikTok e le Live Room di Clubhouse.

Oggi Facebook e Instagram, che sono i social media più popolosi, hanno incorporato tutti i formati possibili (nel grafico il colore più chiaro indica quando il testo viene usato in maniera complementare ad un formato principale, ad esempio su Instagram non posso pubblicare uno status testuale senza l’accompagnamento di una foto o di un video).
Una simile strategia stanno seguendo LinkedIn e Twitter, anche se quest’ultimo, nei giorni scorsi ha deciso di fare marcia indietro, eliminando la funzione Fleet (clone delle storie) perché poco utilizzata dagli utenti.
Gli altri servizi hanno incorporato tutti i formati video possibili ma, per ora, si tengono alla larga dall’audio (che sta per arrivare sui social di Zuckerberg e su LinkedIn). Tra questi è interessante l’approccio di Pinterest che ha creato un formato, “Idea Pins“, che è un mix di storie e video brevi (permette di creare spezzoni di contenuti diversi, ma può essere usato anche solo per video).
Per il momento Twitch e Clubhouse sono gli unici che rimangono fedeli alla loro “core idea”.

Ma ha senso questa strategia di copia o rende i social media tutti uguali?
Dal punto di vista delle aziende di social media, questa strategia mimetica è comprensibile perché risponde a due obiettivi: da un lato sottrarre elementi di differenziazione ai competitor, evitando che gli utenti migrino affascinati dalla nuova funzione, dall’altro offrire il maggior numero di possibilità espressive ai creator (quella parte di utenti che, con i suoi contenuti, attira l’attenzione di un pubblico affezionato). Ma la scelta di copiare funzioni altrui non va fatta a cuor leggero, bisognerebbe sempre evitare di snaturare l’ambiente creato nel tempo.

Dal punto di vista degli utenti l’introduzione di nuovi formati, può generare malumori in alcuni “heavy user”, ma la maggioranza tenderà ad avere un’atteggiamento opportunistico (se serviranno li userà, altrimenti non ci darà peso). Generalmente l’impatto sarà minimo perché un social medium non è l’insieme degli strumenti e dei formati espressivi che offre, ma è un ambiente sociale. Dunque l’utente tenderà a valutare l’esperienza d’uso complessiva che riflette diverse considerazioni, tra cui la facilità d’utilizzo, le persone che lo frequentano, l’utilità che ne deriva. Ecco perché anche social media meno ricchi di mezzi espressivi possono trovare la propria nicchia di utenza e continuare a prosperare.


 
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