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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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WebLog
 
Di Altri Autori (del 03/02/2012 @ 07:27:59, in Mobile, linkato 128 volte)

Un’App aziendale ben progettata è un punto di contatto importante tra azienda ed utenti e può contribuire al business in svariati modi: creando awareness, facendo passare più tempo con la marca, consentendo di innalzare il livello del servizio offerto. Tuttavia, se viene realizzata senza cogliere le specificità del canale Mobile, con scarso valore per l’utente, anzi deludendone le aspettative, può trasformarsi in un boomerang e generare l’effetto opposto. Ecco l’elenco delle 5 linee guida da seguire per non sbagliare, stilato dai ricercatori dell’Osservatorio Mobile Marketing & Service della School of Management del Politecnico di Milano.

. Definizione degli obiettivi

2. Progettazione dei contenuti

3. Promozione dell’App

4. Misura delle performance

5. Processi e logiche di gestione degli Application store  

 

1.Definizione degli obiettivi  

Occorre avere ben chiari gli obiettivi per cui si sviluppa un’App, tenendo in considerazione che quelli che maggiormente valorizzano le peculiarità del Mobile sono la creazione di engagement e l’aumento del livello di servizio al cliente.  

2. Progettazione dei contenuti  

Occorre tenere in considerazione alcuni elementi peculiari nella progettazione delle App:  

• uno degli errori più comuni è quello di interpretare l’App come una pura trasposizione Mobile del sito Web, mentre occorre valorizzarne l’integrazione con le funzionalità a valore aggiunto dello Smartphone, come l’accelerometro, il GPS, la condivisione di foto, l’interazione con i social network, ecc.; 

• poiché l’utente fa un utilizzo frequente solo di poche Applicazioni, occorre che offrano un reale valore aggiunto e che abbiano contenuti di elevata qualità e coerenti con i valori della marca. In caso contrario l’App rischia di rimanere inutilizzata o, addirittura, di creare un “effetto boomerang” sul valore e l’immagine del brand in caso di rating e giudizi degli utenti molto negativi;  

• occorre aggiornarla (anche con release successive al lancio) e, in molti casi, svilupparla per più piattaforme/Application store.   

3. Promozione dell’App  

Non basta sviluppare l’App ma occorre renderla visibile in quanto le applicazioni sviluppate da Brand pubblicitari sono solo una minima parte in termini numerici rispetto al totale delle App disponibili negli Store, né sono facilmente rintracciabili in una specifica categoria, e competono quindi  in termini di visibilità e usabilità con le altre centinaia di migliaia di App presenti.

Più in dettaglio:  

• occorre farla rintracciare dagli utenti all’interno dello Store. La promozione diretta può sicuramente aiutare, ma occorre agire anche sui meccanismi di ricerca dell’utente all’interno degli Application Store;  

• occorre adottare iniziative di promozione specifica (con costi superiori, in molti casi anche di molto, a quelli di sviluppo), ad esempio tramite formati di Mobile Advertising, legati a specifiche parole chiave sui motori di ricerca (Keyword Advertising) o tramite banner da inserire in altre App o siti Mobile (Display Advertising).  Altri canali di promozione sono i blog di settore (sia specializzati nella recensione di Applicazioni sia legati al settore di appartenenza dell’azienda), i propri di vendita e quelli più tradizionalmente pubblicitari e di relazione con il consumatore (sia Web che offline).   

 4. Misura delle performance  

È fondamentale monitorare il comportamento del consumatore rispetto alle proprie applicazioni con opportuni sistemi di Mobile Analytics e identificando i corretti indicatori di prestazione. Il numero di download non è un parametro sufficiente a misurare i risultati, ma occorrono anche indicatori di reale utilizzo, viralità, reputation e di impatto sulle prestazioni di business.  Nelle (poche) aziende più evolute sul Mobile questo già accade, ad esempio con un account aziendale (e non del fornitore) registrato allo Store e/o con il monitoraggio diretto delle performance attraverso strumenti di Analytics specifici.   

5. Processi e logiche di gestione degli Application store  

A differenza dei siti Web e Mobile, le applicazioni non sono gestibili in maniera totalmente autonoma e indipendente, in quanto sono ospitate su una o più piattaforme di proprietà di terze parti e quindi soggette alle “regole” degli Application Store.

In particolare, due sono gli aspetti più critici che le aziende devono tenere in considerazione:  

• i tempi di pubblicazione della propria applicazione sullo Store o dei relativi aggiornamenti possono non essere direttamente controllabili dalle aziende e questo può rappresentare un elemento di criticità nel momento in cui tali tempistiche costituiscano un elemento sensibile (ad esempio se la pubblicazione dell’Applicazione è legata a eventi, conferenze stampa, ecc.);  

• l’Application store consente agli utenti di esprimere giudizi e valutare l’applicazione: se da un lato questa è un’opportunità molto importante per generare download e innescare fenomeni virali, dall’altro l’azienda non ha possibilità di fornire una risposta in caso di critiche o giudizi negativi, come accade, invece, nei social network classici.  Per ovviare a questa criticità, diventa ancora più rilevante predisporre attività ed iniziative strutturate di pubbliche relazioni per la costruzione e il consolidamento della reputation dell’App, utilizzando i social network per dialogare coi consumatori e coinvolgendo opinion leader di rilievo.

di Andrea Boaretto e Marta Valsecchi

 
Di Altri Autori (del 02/02/2012 @ 07:48:02, in Brand, linkato 101 volte)

L’utilizzo del sito web di un brand ha una forte influenza sui comportamenti d’acquisto dei consumer packaged goods (CPG), prodotti relativamente a basso costo e che vengono consumati e rimpiazzati rapidamente.

Uno studio di Accenture, comScore e dunnhumbyUSA, effettuato su un campione di un milione di utenti internet statunitensi, tenta di analizzare il collegamento tra visite ai siti web di brand  del settore CPG e comportamento di consumo.

I consumatori che visitano i siti web del brand, secondo la ricerca, sono acquirenti di grande valore sia per frequenza di acquisto (41% transazioni in più dei non visitatori) che per lealtà al brand. I siti web attraggono, infatti, maggiormente i forti consumatori della marca piuttosto che quelli medi. Gli utenti del sito di uno specifico brand spendono il 37% in più in quel prodotto degli acquirenti che non lo visitano e sono, più in generale, forti consumatori della categoria merceologica di cui è parte il brand.

In-Store Performance Metric Differenza percentuale
Dollari spesi mensilmente per l’acquisto del brand 37%
Dollari spesi mensilmente per l’acquisto di prodotti della stessa categoria merceologica 53%
Numero di transazioni commerciali effettuate (6 mesi) 41%

I ricercatori chiariscono, però, che per essere efficaci i siti web devo essere aggiornati regolarmente e contenere messaggi in linea con l’immagine del brand e capaci di attrarre i consumatori dandogli, contemporaneamente, una ragione per l’acquisto. I brand che riescono ad offrire contenuti e servizi highly engaging, secondo Mike Zeman, vicepresidente di comScore, riescono ad ottenere incrementi di vendite e una maggiore fidelizzazione dei propri clienti.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 01/02/2012 @ 07:58:38, in Viral Marketing, linkato 132 volte)

Visible Measures, che si definisce “an Internet video measurement firm”, in collaborazione con Advertising Age rilascia una classifica delle video campagne virali più efficaci. La classifica si basa su un indice, True Reach, costruito attraverso una serie complessa di dati ed analisi. A differenza di altre classifiche, tiene conto anche delle visioni generate da video ricaricati dagli utenti e delle loro rielaborazioni. La Sentiment analysis, analizza i commenti delle audience  e aiuta a capire, poi, le reazioni emotive alla campagna.

La The Top 10 Viral Video Ads Chart, aggiornata ad oggi:

1)The Bark Side | Volkswagen | Deutsch (Los Angeles)

    True Reach: 7.139.665  

 2) Motorcycle vs. Car Drift Battle 2 | Icon

    True Reach: 3.786.225 

3) Megaupload Song | Megaupload

    True Reach: 2.125.926   

4) Smell is Power | Old Spice | Wieden + Kennedy (Portland)

    True Reach: 999.431  

 

 5) Chromebook: Fix Dad’s Computer | Google | BBH (New York) / Google Creative Lab

    True Reach: 990.237 

6) Dating Rules From My Future Self  | Biore / Ford / Revlon / Schick

    True Reach: 963.369

7) Kobesystem | Nike | Wieden + Kennedy (Portland)

    True Reach: 907.549         

8) Live Young | Evian | BETC Euro RSCG

    True Reach: 848.200   

9) Introducing iPhone 4S | Apple | TBWA \ Media Arts Lab

    True Reach: 811.279  

10) Spacelab: What Will You Do? | YouTube / Lenovo

    True Reach: 802,715 

 

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 31/01/2012 @ 04:46:07, in Internet, linkato 112 volte)

4.200 miliardi di dollari. Tanto varrà la internet economy nei paesi del G20 entro il 2016 secondo lo studio di Google e Boston Consulting Group, presentanto in occasione del  World Economic Forum di Davos. Gli specialisti spiegano che il fattore principale della crescita è legato all’aumento della popolazione attiva online che passerà dagli 1,9 miliardi del 2010 a circa 3 miliardi nel 2016 (il 45% dell'intera popolazione mondiale).

“Nessuna compagnia o Paese può permettersi di ignorare questa crescita. Ogni azienda ha bisogno di andare verso il digitale” ha sottolineato David Dean, co-autore del report e senior partner di Bcg. “Comprendere il potenziale economico del web dovrebbe essere una priorità per i leader”, gli ha fatto eco Patrick Pichette, cfo di Google.

I consumatori hanno già cominciato a capire lo straordinario valore di internet: nei paesi del G20, 1.300 miliardi di dollari di prodotti vengono cercati online prima di essere acquistati offline. E anche le aziende che usano intensamente il web per vendere e interagire con i propri clienti e fornitori crescono più velocemente rispetto a quelle che non lo fanno. Negli Usa, le aziende con una presenza media o alta su internet prevedono una crescita del 17% nei prossimi tre anni, rispetto al 12% di altre compagnie.

Via Quo Media

 
Di Altri Autori (del 30/01/2012 @ 15:46:07, in Strategie, linkato 111 volte)

Quando andiamo ad analizzare il modo in cui le aziende sviluppano nuovi prodotti, ci troviamo davanti ad una serie di paradossi. Innanzitutto i prodotti crescono in complessità: più versioni, funzionalità, sistemi che interagiscono, maggiore integrazione tra meccanica ed elettronica, eppure la tendenza è quella di abbreviare il ciclo di sviluppo e contenere il più possibile gli investimenti.

Si ripete continuamente che è necessario puntare su prodotti innovativi, ma la maggior parte delle aziende preferisce muoversi su terreni conosciuti perché non può permettersi di investire in progetti che, essendo davvero "sperimentali", non danno fin dall'inizio sufficienti garanzie di ritorno sull'investimento. Questo è vero anche per quelle aziende che investono fortemente in ricerca e sviluppo. Per  le grandi innovazioni, infatti, l'approccio tradizionale di creare numerosi prototipi fisici e condurre lunghi cicli di prova per ogni progetto, non è fattibile. Richiederebbe enormi budget, riducendo i profitti, mentre i lunghi cicli di sviluppo porterebbero i prodotti sul mercato in ritardo.

E' invece necessario implementare processi nuovi che permettano alle aziende di  progettare prodotti innovativi e di qualità in tempi e a costi più bassi.

Aberdeen Group è una delle principali società di ricerca che si occupano di applicazioni delle nuove tecnologie. Uno dei loro recenti rapporti dal titolo "The Impact of Strategic Simulation on Product Profitability" fa luce sulle best practice applicate dalle aziende di successo che puntano, nello sviluppo dei loro prodotti, ad ottimizzare tempo, costo e qualità.

Secondo questo rapporto, le aziende più innovative utilizzano software di simulazione virtuale per analizzare e testare i loro prodotti. Come? Un esempio tra tutti: con gli strumenti virtuali e le capacità di calcolo oggi disponibili possiamo verificare decine e decine di configurazioni prodotto, anche le più ardite ed innovative, senza aver costruito un singolo prototipo fisico. I risultati di queste prime analisi ci indicano se e quali strade sono davvero percorribili e consentono di focalizzare gli investimenti sulle idee che hanno possibilità di successo. Arriveremo al prototipo fisico per un test finale quando avremo messo a punto e ottimizzato il prodotto. L'impiego delle tecniche virtuali consente alle aziende di essere più veloci dei concorrenti e di realizzare prodotti migliori perché in grado di prevedere il comportamento dell'oggetto già nelle primissime fasi della progettazione, testando il sistema a ogni passo. In questo modo sono possibili iterazioni velocissime che, giorno dopo giorno, supportano il progettista nel prendere decisioni informate su come proseguire lo sviluppo del prodotto per arrivare al massimo risultato. Oggi è addirittura possibile integrare simulazioni meccaniche, strutturali, fluidodinamiche ed elettromagnetiche.

Molte aziende si avvalgono già della simulazione in fase di progettazione, ma quelle che hanno più successo si differenziano per l'uso sistematico che ne fanno, adottando l'approccio Simulation-based product development e promuovendo interazioni tra analisti e progettisti in un ambiente software comune e integrato.

Sebbene il concetto dello Sviluppo del Prodotto in Base alla Simulazione possa essere un traguardo per molte aziende, l'approccio non può essere implementato con successo in mancanza di un'attenta riflessione, know-how e conoscenza per utilizzare le avanzate soluzioni tecnologiche richieste. Ci sono quindi due fattori essenziali da considerare, il primo è determinato dall'utente: come tutti i software specialistici richiede personale qualificato in grado di sfruttarne al meglio le potenzialità; il secondo è il software stesso. La vera e propria prototipazione virtuale si può ottenere solo quando si ha a disposizione una piattaforma che può far interagire simulatori avanzati e consente il passaggio automatico e veloce tra un simulatore e l'altro. I vantaggi sono notevoli, fino ad arrivare a risparmi di milioni di dollari su progetti complessi.

Non vi è più alcun dubbio circa i potenziali benefici della simulazione e chi non l'adotta sarà incapace di mantenere il proprio vantaggio competitivo. Il mondo delle competizioni dove la tecnologia è impiegata all'estremo ce ne ha già dato prova con due casi emblematici: Alinghi, imbarcazione svizzera che ha dominato le ultime gare della Coppa America, e la scuderia di Formula 1 Red Bull che è arrivata alla conquista del campionato costruttori a pochi anni dalla sua nascita.  I leader di domani svilupperanno sistematicamente modelli virtuali dettagliati, utilizzando al meglio questi strumenti di simulazione per ottimizzare i risparmi e realizzare progetti innovativi che assicureranno enormi vantaggi competitivi negli anni a venire.

Via ManagerOnline

 
Di Altri Autori (del 27/01/2012 @ 00:05:09, in Social Networks, linkato 150 volte)

Un giro d’affari di 15,3 miliardi e la creazione di 232mila posti di lavoro. E’ quanto vale il mercato generato da Facebook nei 27 Paesi dell’Unione europea più la Svizzera. Sono i dati della ricerca Deloitte presentata oggi alla Digital Life Design Conference a Monaco di Baviera da Sheryl Sandberg, Chief Operating Officer di Facebook.

L’impatto economico del social network più conosciuto al mondo si è registrato in misura maggiore in Gran Bretagna, con 35.200 posti indiretti e 2,6 miliardi di euro generati, in Germania con 36.200 posti per 2,6 miliardi, in Spagna con 20.200 posti e 1,4 miliardi e in Francia con 21.900 posti per 1,9 miliardi.

Anche in Italia il successo di Facebook sembra avere un peso economico significativo. Due miliardi e mezzo generati e 33.800 posti di lavoro. A trarne maggior beneficio, secondo Deloitte, sono le applicazioni. Se ne contano più di 20 milioni installate ogni giorno dagli utenti. A seguire, pubblicità, fan page ed eventi contribuiscono a generare ricchezza.

L’incremento occupazionale ha interessato produttori di software, sviluppatori, agenzie d’informazione e professionisti di marketing e comunicazione.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 25/01/2012 @ 07:57:46, in Marketing, linkato 216 volte)

Mentre per la prima volta tra gli inserzionisti pubblicitari americani la spesa in advertising on line ha superato quella sulla carta stampata, negli Stati Uniti ci si interroga su quanto dovrebbero durare gli spot pubblicitari sulle piattaforme di video sharing più utilizzate sul Web, affinché abbiano efficacia e siano apprezzati dai consumatori on line. Questione all’ordine del giorno, considerando la proliferazione di spot commerciali su YouTube, sia quelli che precedono i video – introdotti già nel 2008 – sia quelli visualizzati durante i video stessi, inseriti più di recente.

Per dare efficacia alla propria campagna pubblicitaria su YouTube, gli spot video non dovrebbero superare i circa 15 secondi. A rivelarlo è Poll Position, società leader per la proposta di questionari e sondaggi on line che riguardano il mondo del business e non solo, in seguito a un’indagine telefonica che ha coinvolto circa 1.100 consumatori americani.

Secondo i dati pubblicati da Poll Position, difatti, più della metà degli intervistati – il 54% dei consumatori d’oltreoceano coinvolti nell’indagine – ritengono “accettabile” uno spot pubblicitario di massimo 15 secondi, prima di vedere i video o nel corso dei contenuti multimediali ricercati sulle piattaforme di video sharing, YouTube in primo piano. Al contrario, soltanto il 12% degli utenti raggiunti dalla società di ricerca sarebbe disposto a fruire spot pubblicitari anche di 30 secondi, mentre il 3% degli intervistati accetterebbe anche di vedere video commerciali superiori a un minuto.

Dunque, se come rivelato da eMarketer qualche giorno fa gli inserzionisti pubblicitari si stanno avvicinando in modo sempre più deciso al Web e ai suoi strumenti – con le piattaforme video e multimediali che stanno ricoprendo un ruolo importante – le campagne pubblicitarie, gli spot video e i messaggi commerciali veicolati dovranno essere brevi, immediati e poco invasivi.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 24/01/2012 @ 07:45:07, in Mercati, linkato 165 volte)

Il fatturato della musica digitale ha raggiunto l'anno scorso, in tutto il mondo, 5,2 miliardi di dollari, segnando una crescita dell'8% sul 2010. Sono i dati dell'Ifpi, International federation of the phonographic industry, contenuti nell’annuale report.

Musica virtuale che ormai pesa il 32% su tutti i ricavi delle case discografiche ma che negli Stati Uniti e in Corea del Sud ha superato il 50%. Più che raddoppiati anche i Paesi nei quali sono stati resi disponibili i servizi di musica legale, dai 23 del gennaio 2011 ai 58 di oggi.

Ma il numero più significativo è forse quello degli utenti paganti, che ha toccato quota 13,4 milioni, segnando un +65% sull'anno precedente. Parlando di difesa del copyright l'Ifpi sostiene che la pirateria rimane “un'enorme barriera per la crescita sostenibile” di questo business.

Via Quo Media

 
Di Altri Autori (del 23/01/2012 @ 07:37:13, in Aziende, linkato 178 volte)

Sono nati tra il 1980 e il 2000, sempre connessi anche in mobilità, utilizzano internet per cercare informazioni, scambiarsi idee e relazionarsi con i propri coetanei. Sono cresciuti a contatto con culture diverse e hanno una naturale predisposizione a lavorare in team, purché all’interno di contesti lavorativi aperti, partecipativi e non troppo ingessati.

E’ il ritratto dei Millennials, la nuova generazione che si appresta ad entrare nel mondo del lavoro, portando degli inevitabili cambiamenti nelle organizzazioni e nel modo di lavorare e di fare business all’interno delle aziende.

I Millennials, così come William Strauss e Neil Howe per primi definirono già nel 1991 questa generazione, hanno un’attitudine molto marcata al multitasking, ricercano un continuo feedback da parte dei superiori sul proprio lavoro e si aspettano di poter fare esperienze in settori diversi all’interno delle organizzazioni.

Ricercano la leadership, ma si aspettano che i manager e i colleghi più anziani siano pronti ad ascoltare e a rispettare le loro idee. Hanno bisogno di sfide con cui misurarsi, ma anche di rendersi conto di quali siano le opportunità e i percorsi di carriera.

Al tempo stesso però danno grande importanza al worklife balance e richiedono flessibilità nell’organizzazione del lavoro perché tendono a mettere la famiglia e gli amici prima della carriera. Sono inoltre molto attenti alla reputazione dell’azienda nella quale lavorano e si aspettano di dare un contributo in termini di responsabilità sociale.

I Millennials sono la generazione più collegata in rete della storia e si aspettano di ritrovare anche nel contesto lavorativo gli stessi strumenti che usano abitualmente per la gestione delle proprie relazioni interpersonali. Facebook, Twitter, Youtube non sono per loro fantastiche innovazioni dell’era digitale, ma parti della loro quotidiana vita sociale e di relazione.

Sono naturalmente propensi al multitasking, all’uso di più strumenti tecnologici e applicazioni con un approccio aperto alle nuove tecnologie per comunicare e condividere idee, pensieri e passioni.

Di conseguenza chiedono e si aspettano che all’interno delle aziende vi siano standard elevati di prestazione di rete e la possibilità di utilizzo degli stessi strumenti di connessione e condivisione, anche in mobilità, adottati abitualmente nella vita privata.

Tutti questi elementi insieme avranno un inevitabile impatto all’interno delle aziende rivoluzionando l’organizzazione del lavoro. Secondo un recente studio di Accenture sull’uso della tecnologia da parte del Millennials, le organizzazioni che non saranno in grado di venire incontro alla cultura digitale e di compartecipazione di questa generazione rischiano di perdere la capacità di attrarre e trattenere i nuovi assunti.

Questo vuole anche dire che HR e CIO saranno chiamati ad una maggiore collaborazione per riuscire a guadagnare un vantaggio competitivo nei confronti di competitor meno attenti alle dinamiche generazionali non solo in tema di recruiting e di retention ma anche per tutto quello che afferisce all’innovazione e alla crescita del business aziendale.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 20/01/2012 @ 07:32:51, in Mobile, linkato 436 volte)

Il mobile marketing e gli acquisti in mobilità registreranno un boom nel 2012. E’ quanto emerso la scorsa settimana a New York in occasione del consueto incontro di inizio anno del Direct Marketing Club che analizza scenari e prospettive per l’anno in corso delle attività di marketing diretto.

Ospite d’onore Bruce Biegel, managing director di Winterberry Group, società di consulenza strategica, secondo cui “questo è l’anno dell’esplosione del mobile”. Citando un report recentemente rilasciato dalla sua società, Biegel ha riferito come negli Stati Uniti la spesa per il mobile advertising sia aumentata del 41,2% nel corso del 2011 arrivando a 1,2 miliardi di dollari e il tempo dedicato all’utilizzo dei dispositivi mobili sia aumentato in un anno del 30%. Il fatturato delle attività digitali a livello complessivo è aumentato del 19,8% a 34,6 miliardi di dollari, mentre il fatturato del segmento e-mail marketing è aumentato del 18,1% a 1,6 miliardi di dollari l’anno.

Un chiaro trend, secondo Biegel, che le attività di marketing diretto si stanno sempre più spostando verso i canali digitali e in particolare su quelli mobili a scapito di quelli tradizionali.

La spesa in iniziative di direct marketing su dispositivi mobili è prevista in crescita quest’anno del 50,2% per un fatturato stimato a fine 2012 di 1,8 miliardi di dollari. Questa crescita è legata secondo Biegel alla sempre maggiore diffusione degli smartphone, alle opportunità legate ai sistemi di geolocalizzazione e all’utilizzo sempre maggiore di nuove tecnologie e applicazioni da parte dei consumatori. Un trend questo che comporterà la necessità per le agenzie di marketing diretto di dotarsi di nuove piattaforme che siano in grado di gestire e supportare flussi sempre maggiori di dati e informazioni, per incrociare le informazioni provenienti dai canali mobile e digitale, integrandole con i dati demografici e i comportamenti d’acquisto dei consumatori.

Anche il segmento dell’email marketing risente della sempre maggiore penetrazione del mobile tra i consumatori, dal momento che più del 20% delle mail sono ormai lette su dispositivi mobili (smartphone e tablet) secondo un’analisi di Knotice, un email service provider che ha analizzato le modalità di lettura di 700 milioni di mail negli Stati Uniti. Proprio per questo Brian Degan, CEO di Knotice, sottolinea l’importanza che i messaggi di email marketing siano ottimizzati per essere letti anche su dispositivi mobili e, soprattutto, che la user experience di chi fa click su un messaggio di email marketing usando uno smartphone, sia pensata per il mobile.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 19/01/2012 @ 07:29:28, in Mobile, linkato 187 volte)

La RIM dovrebbe abbandonare il progetto del suo sistema operativo in favore di Android o Windows Phone? E’ quello che si chiede Peter Rojas in una discussione su GDGT. Nonostante la buona presentazione fatta al CES 2012 in merito al nuovissimo sistema operativo Blackberry 10 e nonostante i nuovi smartphone RIM, forse all’azienda, per rimanere sul mercato e cercare di riacquistare delle quote, converrebbe decidere di adottare Google Android o Window Mobile, il sistema operativo di Microsoft.

Nonostante le presentazioni che la RIM ha fatto all’evento di Las Vegas, infatti, non sembra che esso possa competere con l’iPhone o con i vari telefoni Android, come i nuovissimi Samsung Galaxy SII o il Samsung Galaxy SIII. Il problema è che il successo di uno smartphone si basa moltissimo sui mercati virtuali delle applicazioni, come già abbiamo avuto di vedere. L’App Store e l’Android Market, in questo senso, sono dei leader nel mercato, mentre la Microsoft sta facendo dei pesanti investimenti con il suo Windows Market al fine di competere con Google e con la Apple.

La strada che sta percorrendo la RIM in questo periodo ricorda un po’ quella che ha percorso la Nokia tempo fa, che l’ha portata praticamente ad essere esclusa dal mercato degli smartphone, tanto che ora la casa finlandese ha messo da parte il suo Symbian ed è passata a Windows Mobile.

Qualunque sia la decisione che la RIM ha deciso di mettere in pratica, quello che è certo è che l’azienda dovrà prendere delle decisioni importanti sul suo futuro, anche in maniera veloce. Che il futuro della RIM passi per la strada di Mountain View, per quella di Redmond o per una più coraggiosa ristrutturazione interna, non possiamo ancora saperlo, ma speriamo di non perdere questo “gigante”.

Via Mobileblog.it

 
Di Altri Autori (del 17/01/2012 @ 07:13:52, in Pubblicità, linkato 204 volte)

Facebook guadagna terreno nella gara con altri colossi di internet. Durante l'anno in corso assorbirà il 5% degli investimenti in pubblicità online, secondo le previsioni della società di analisi Efficient Frontier. È una gara aperta con Google, Yahoo e Microsoft.

La lente d'ingrandimento del report di Efficient Frontier esamina, inoltre, gli annunci promozionali mostrati dagli schermi di cellulari e tablet: spesso sono la sorgente economica per remunerare chi ha progettato applicazioni software scaricate senza pagare nulla. E, segnala lo studio, durante il 2012 registreranno un aumento fino al 16-22% dei clic sulle inserzioni commerciali online.

Via Quo Media

 
Di Altri Autori (del 11/01/2012 @ 07:18:51, in Media, linkato 318 volte)

Le emittenti televisive inglesi accelerano il passo per incontrare su internet il loro pubblico: il Regno Unito è terzo al mondo nella visione di filmati online per utente, dopo Canada e Stati Uniti, come segnalano le rilevazioni di ComScore. E di recente la Bbc ha stretto accordi con grandi piattaforme per la fruizione di video sul web.

Ad esempio, distribuisce alcuni suoi programmi anche su Netflix, appena arrivato dagli Stati Uniti, e ha un'alleanza con Lovefilm, acquistata da Amazon. I social network sono un territorio di espansione. Da poco Sky ha ottenuto una quota in Zeebox, dove gli utenti possono vedere i programmi e commentare a partire dagli schermi di cellulari e tablet: in particolare, chi è su twitter può discutere in diretta film e fiction.

Lo studio di ComScore sottolinea che nel mondo sono 1,2 miliardi di persone a guardare filmati su internet, dove YouTube ha costruito il suo successo e allunga la sua marcia: in un recente articolo sul "New Yorker" descrive in dettaglio il progetto per i suoi 800 milioni di utenti globali e prevede nei prossimi anni decine di migliaia di canali, dedicati a nicchie ristrette di persone e con una programmazione limitata ad alcune ore al giorno.

di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com

 
Di Roberto Venturini (del 10/01/2012 @ 07:04:25, in Social Networks, linkato 838 volte)

Dati sulla diffusione dell'online in Italia e i dati di audience del mese di Settembre 2011 da Audiweb + dati su Twitter e Facebook presi da vincos.


Ecco il solito e consueto aggiornamento mensile, con qualche commento e un po' di prospettiva storica - con un confronto di dati che non trovate facilmente altrove ; - ).


Quanti siamo online?
27,3 Milioni. Altri 300.000 italiani sbarcano sul Web nel mese di Ottobre. La crescita su base annuale è del 10%, più o meno quella cui siamo abituati da un po’ di tempo.


Ricordo che si tratta di persone di un’età superiore ai 2 anni che si sono collegati almeno una volta a Internet tramite computer a Ottobre 2011 da casa, ufficio o altri luoghi.


A Settembre erano 27 milioni, ad Agosto 26 milioni, a Luglio e Giugno 26,2, a Maggio 26.8 milioni. Ad Aprile erano 26.6 contro circa 26 milioni scarsi a Marzo 2011. A Febbraio erano 25.4 milioni, 25.8 milioni a Gennaio e 25 a Dicembre 2010).


Interessante notare che la classe di età che affolla di più Internet in Italia  sono i 35-54enni.


Quanti italiani trovo online nel giorno medio?
Nel giorno medio a Ottobre trovo 13 milioni di utenti attivi. Qui la crescita è molto più contenuta, perché a Settembre ne trovavo 12,9, ma ad Agosto erano 10,7.


Abbiamo quasi recuperato il calo di audience rispetto alla primavera: a Luglio 2011 erano 12,2 milioni, 13 milioni a Giugno, a Maggio erano 13,2 milioni, 13 milioni a Aprile. A Marzo erano 13.3 milioni, a Febbraio 12,8 milioni, 12,6 a Gennaio, 12 milioni a dicembre 2010, 12,6 a Novembre 2010 (se poi volete farvi delle storiche più arretrate, fate un search su questo blog per “Audiweb” così recuperate i post precedenti e vi fate rapidamente una serie).


Se guardiamo la tendenza sull'anno, Ottobre 2011/Ottobre 2010 registra una crescita del 7,6% - prosegue il rallentamento della crescita rispetto ai periodi precedenti (a Luglio cresceva quasi del 13%).


Quanto si sta online, ogni giorno?
Resta stabile (nel breve periodo) la permanenza su Internet - a Ottobre 1 ora e 21 minuti al giorno, mentre a Settembre era 1 ora e 22’ e 1 ora e 18 minuti a Agosto.


Da inizio anno il tempo passato online è sceso notevolmente, con un trend tutto in discesa. Ecco i dati precedenti: Luglio 1h 13', Giugno 1h 19', Aprile 1h 18',  Marzo 1 h 24' al giorno, 1h 37’ a Febbraio, a Gennaio era 1h 40’.
Un anno fa era 1h 26’.


Quante pagine si vedono?
Scendono un po’ le pagine vista, a Ottobre 2011 gli utenti Internet italiani hanno visto 160 pagine per persona, contro le 171 di Settembre e le 155 di Agosto. 
A Luglio le pagine viste erano 128, a Giugno 146, a Maggio 155, ad Aprile erano 158, a Marzo erano 174 pagine mentre erano in media 202 a Febbraio, a Gennaio 201 e a Dicembre 2010 erano 183.  A Settembre 2010 erano 166.


Di qui in poi sostanzialmente copio e incollo la press release e le tabelle:


Composizione Sociodemografica…
La popolazione online nel giorno medio per il mese di ottobre è rappresentata da uomini nel 55% dei casi (7,2 milioni) e da donne nel 45% dei casi (5,9 milioni). Più in dettaglio, analizzando il profilo socio-demografico della popolazione online ad ottobre, risultano online nel giorno medio principalmente i 35-54enni, nel 47% dei casi (6,2 milioni di utenti attivi), seguiti dai 25-34enni online nel 20% dei casi (2,6 milioni di utenti attivi).


Il 51% degli utenti attivi nel giorno medio possiede un diploma superiore o tecnico, mentre il 26% ha compiuto studi universitari o conseguito una laurea.


Distribuzione geografica:
Gli utenti attivi nel giorno medio provengono dall'area Sud e Isole (il 31% dei casi con 4 milioni di utenti attivi), dal Nord-Ovest (il 31% dei casi con 4 milioni di utenti attivi), dal Centro (il 17,2% dei casi, con 2,3 milioni di utenti attivi) e dall'area Nord-Est (il 15% dei casi con 2 milioni di utenti attivi).


Parliamo di Twitter
Secondo quanto riportato da Vincenzo Cosenza (www.vincos.it) in un suo recente post, viene stimato che in Italia ci siano oggi tra i 2.1 e i 2.4 milioni di visitatori al sito Twitter.com.
Anche grazie all' "Effetto Fiorello".


Da capire se questo numero può essere preso acriticamente come "il numero degli utenti Twitter in Italia"... ma in realtà è già stato fatto e possiamo star certi che sarà il nuovo benchmark su cui si sprecheranno articoli e si baseranno le decisioni dei clienti ; - )


Parliamo di Facebook
Sempre da Vincos...
Facebook in Italia: 21 milioni d’iscritti, 13 milioni accedono ogni giorno, 7,5 da mobile.


21 milioni su 27 milioni di user internet vuol dire che è su Facebook il 78% (!) degli utenti.

 

Le Facebook Card sono biglietti da visita ordinabili attraverso internet. Ma hanno una differenza rispetto ad altre simili: riuniscono in una tessera di carta le informazioni già archiviate dalle persone nel social network.
Come, ad esempio, il luogo di residenza o l'attività professionale. E accorciano le distanze tra l'identità digitale e la vita quotidiana, lontano da cellulari e computer. A lanciare l'idea è una società inglese, Moo. La procedura funziona in modo automatico per gli iscritti di Facebook dopo che acconsentono all'utilizzo dei loro dati, come già avviene con i giochi e altre applicazioni software.

Sul lato frontale del biglietto appare un'immagine: è la prima in alto nella pagina del Diario di Facebook e occupa la maggior parte dello spazio, accanto al nome. Nella parte posteriore, invece, gli utenti possono scegliere un motto. Inoltre, in basso, trovano anche il link per accedere alla propria pagina nel social network. Da tempo chiunque può decidere di ottenerne uno con nome e cognome, attraverso uno spazio predisposto per costruire la "vanity url".

La Card raccoglie anche altre informazioni, se sono disponibili sul profilo: numero di telefono, luogo di residenza, professione e indirizzo di posta elettronica. Sono poi gli iscritti a correggere eventuali errori. Si tratta di un'iniziativa pianificata in accordo con Facebook: il lancio ufficiale sarà domani, ma un'anteprima gratuita è accessibile ai primi 200mila utenti della rete sociale online. Altrimenti il costo complessivo dall'Italia è di 25 euro per 50 biglietti, incluse le spese di spedizione rapida con un corriere espresso.

di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com

 
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