Segnalo con molto piacere un mio intervento all'MBA in International Management di ESCP Europe. Nel corso dell'incontro ho presentato dati sul mercato dei videogiochi in Italia, con anche statistiche relative al numero di appassionati di eSport. Parte della presentazione era poi dedicata ai nuovi modelli di business nel settore dei videogiochi, come GaaS, cloud gaming e streaming
Potete trovare una parte della presentazione cliccando su questo link: http://bit.ly/2CVwFk7.
Segnalo con piacere una mia intervista su Rolling Stone Italia, dove parlo del mondo dei videogiochi in italia, questo il link alla pagina dove compare l'articolo.
Un grosso ringraziamento alla redaziione di Rolling Stone!
34BigThings ci spiega com’è sviluppare su Apple Arcade
Un team italiano sfreccia a tutta velocità tra computer, console e dispositivi mobile: i segreti del suo successo e dell'approdo alla nuova piattaforma di Apple
L’evento organizzato da Apple a Londra,per mostrare alla stampa alcuni titoli che compongono l’ampio catalogo del servizio in abbonamento Arcade,è stata anche l’occasione per entrare in contatto con un team italiano. Con base a Torino, 34BigThings è ormai da qualche anno una realtà ben consolidata nel panorama dello sviluppo nostrano. Per scoprirne di più abbiamo parlato di passato, presente e futuro con Giuseppe Enrico Franchi e con Max Da Vià.
Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.
Giuseppe: Ciao a tutti. Io sono Giuseppe Enrico Franchi, lead game designer e co-fondatore di 34BigThings.
Max: Ciao a tutti. Io sono Max Da Vià, chief marketing officer di 34BigThings.
Raccontateci qualcosa di 34BigThings
Giuseppe: Siamo un team di sviluppo con sede a Torino nato nel 2013, e ci fregiamo di essere il più grande studio indipendente italiano in termini di numeri. Abbiamo pubblicato il nostro gioco di maggiore successo nel 2016, Redout, un racing game futuristico ispirato a F-Zero e a WipeOut, grazie al quale abbiamo vinto nel 2017 il prestigioso Drago d’Oro come migliore videogioco italiano.
Max: All’interno dello studio lavorano 30 persone, con competenze trasversali che permettono una gestione interna di tutti gli aspetti relativi alla realizzazione di un videogioco, in aggiunta alle campagne di marketing e alla definizione degli accordi commerciali. Oltre la metà delle risorse dello studio ha almeno 9 anni di esperienza nel ruolo, con veterani del settore che hanno lavorato su videogiochi AAA. Il nostro portafoglio prodotti spazia da titoli più hardcore, come Redout, a giochi con un taglio family e casual, come Super Inefficient Golf.
Parliamo della vostra ultima fatica, Redout: Space Assault
Giuseppe: Redout Space Assault è una sorta di espansione del franchise, con cui ci siamo mossi verso il combattimento spaziale. È un gioco di combattimento spaziale con protagonista un personaggio di nome Leon. È ambientato prima di Redout, in un futuro in cui l’umanità fugge dalla terra ormai diventata inabitabile e va a rifugiarsi su colonie lunari, cercando nel contempo di raggiungere Marte. Tu lavori per una mega corporazione che si chiama Poseidon che sfrutta l’estrazione di giacimenti minerari sugli asteroidi e sulla luna. A un certo punto ti accorgerai di cosa sia veramente Poseidon e ti troverai a fare una scelta importante che ti metterà contro i tuoi ex amici. Il gioco è stato sviluppato come mobile first essendo parte di Apple Arcade, con controlli touch mediante un joystick virtuale. Ci siamo ispirati a Starfox, inserendo però elementi tipici dei bullet hell. Nello spirito di Redout abbiamo cercato di mantenere una struttura arcade, veloce, con colori brillanti. Qualcosa che acchiappi l’occhio, stiloso e che riesca ad essere accattivante da vedere ma anche da giocare.
Capre ed lanciarazzi? Difficile pensare a una combinazione più stravagante. Però funziona!
Passiamo ad Apple Arcade. Come nasce questa collaborazione e cosa pensate di questo servizio?
Giuseppe: Apple Arcade per noi è stata una scelta no brainer. Ci siamo incontrati a una fiera, e c’è stato subito un buon feeling. il progetto Redout è piaciuto, visto che Apple sta cercando di avere un sacco di varietà sulla piattaforma con videogiochi di tutti i tipi. Per noi è molto interessante la possibilità di raggiungere un tipo di utenza diversa, visto che il nostro target in passato è stato Steam/console, quindi abbiamo colto l’occasione anche per promuovere il marchio Redout a un pubblico differente e più vasto.
Max: Per noi è una buona opportunità perché come ha detto Giuseppe ci permette di andare al di fuori di quella che è la nostra customer base abituale di gocatori hardcore. Ci piace l’idea di approcciare un pubblico più casual e di poterci cimentare su un’altra piattaforma. Noi tradizionalmente abbiamo sviluppato su PC e console, quindi il fatto di poter utilizzare anche questi device e l’interfaccia touch è una bella sfida.
A livello stilistico, avete ricevuto qualche indicazione da Apple?
Giuseppe: Indicazioni di stile no. Diciamo dei piccoli, piccolissimi suggerimenti, ma il prodotto è completamente nostro, nel senso che per quanto riguarda la libertà creativa c’è stata data carta bianca. Una volta che abbiamo parlato del progetto gli abbiamo fatto vedere di cosa si trattava, gli è piaciuto e ci hanno detto “andate”. Quindi dal punto di visto creativo non c’è nessuna ingerenza, ma neanche influenza.
Max: Questa è una cosa che ho notato anche parlando con i ragazzi degli altri studio.Apple ha lasciato a tutti moltissima libertà, e questo le fa onore.Ha sposato dei progetti che le piacevano ma senza volerli customizzare o porre delle limitazioni. Redout: Space Assault è esattamente come lo abbiamo immaginato e voluto. E secondo me questo è anche il motivo per cui Apple è riuscita a mettere insieme tanti titoli di qualità, proprio perché invece di cercare di forzarli, di uniformarli, ha lasciato libertà creativa a ogni team. Penso che Arcade sia una buona opportunità per tutti e, se questo servizio avrà successo come tutti speriamo, sarà anche un modo allargare il bacino d’utenza e per far conoscere il proprio marchio a studi piccoli come il nostro. Piccoli rispetto ovviamente ai big players. È un’opportunità anche per il mondo del gaming in generale, perché io mi immagino che molte persone abituate ai free to play mobile non abbiano mai speso soldi per giocare.Per una cifra bassa, cinque euro al mese, si hanno cento giochi “all you can eat”, una specie di Neflix.Titoli adatti a pubblico di diverse fasce d’età, senza alcun tipo di acquisto in game che ne influenzi in qualche modo la struttura.
L’originale Redout, disponibile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch, è un titolo di corse sulla falsariga di F-Zero e WipeOut.
Differenze tra lavorare su computer/console e dispositivi mobile?
Giuseppe: È soprattutto un discorso tecnico che è legato alla configurazione del dispositivo. In questo caso dobbiamo supportare tutto ciò che è da un iPhone 6s in avanti. Deve girare su Apple TV, su tutti gli iPad. Quindi per quanto siano dispositivi tra loro abbastanza omogenei, parliamo chiaramente di hardware diversi. Per questo magari devi ottimizzare le risorse, devi tenere d’occhio il conto dei poligoni. Riuscire a farlo apparire con la stessa qualità visiva su tutti i dispositivi è una bella sfida. Poi, dal punto di vista del game design, devi adattare i controlli per riuscire a proporre una sfida che sia ugualmente piacevole su un’interfaccia touch piuttosto che se uno usa un controller.
Max: Ci sono alcune differenze anche per quanto riguarda il game design. In Redout: Space Assault ci sono diversi tipi di missione. Alcune di combattimento, altre di esplorazione, bossfight. Per esempio nelle sequenze di combattimento hai il controllo della tua astronave, ma la muovi seguendo una sorta di binari. È una soluzione che abbiamo adottato specificatamente per rendere il gioco fruibile su questi dispositivi. Perché un’esperienza free roaming completa in situazioni di battaglia su questi dispositivi avrebbe reso il gioco troppo complicato da controllare. E quindi c’è stata una sorta di semplificazione che abbiamo introdotto in alcuni frangenti. Mentre in altri invece, come durante l’esplorazione e nelle gare di velocità, c’è completa libertà di movimento. Quindi è stato necessario adattare il game design per fare in modo che tutto funzioni in maniera adeguata a livello di controlli, ma anche che restituisca una sensazione di divertimento.
Super Inefficient Golf dimostra come anche uno sport all’apparenza calmo e tranquillo possa rivelarsi “esplosivo”…
Sei anni, diversi giochi, su diverse piattaforme. Come è il mercato dei videogame in Italia?
Max: In Italia il mercato è molto frammentato a livello di studio di sviluppo. Calcola che di “grandi” ci siamo noi e c’è Milestone, che comunque dopo larecente acquisizioneè entrata a far parte di un contesto multinazionale.La maggior parte sono degli studi indipendenti che spaziano dalle due-tre persone al massimo a dieci.Quindi non hanno la struttura per sviluppare giochi tipo il nostro, che richiedono team dedicati con competenze molto specifiche, con tempi di sviluppo abbastanza lunghi, quindi anche risorse finanziarie. Quasi nessuno studio ha risorse di marketing o anche commerciali. Spesso sono gli stessi sviluppatori che vanno a portare i giochi alle varie fiere e dai vari publisher. Mentre invece una struttura un po’ più grande ti permette di avere personale con background specifico in ogni campo. Secondo me da un lato c’è un problema strutturale di un mercato molto piccolo, molto frammentato dall’altro diciamolo anche lo stato non è che dia particolari contributi e agevolazioni per favorire un’industria che comunque avrebbe del notevole potenziale. Perché il mondo del gaming complessivamente sta crescendo al contrario di tanti settori tradizionali che soffrono, e potrebbe essere una buona idea investire in tecnologia. Con un po’ più di spinta e di aiuto si potrebbe veramente creare un sistema, dare opportunità di occupazione a giovani che potrebbero imparare meglio a programmare e favorire l’espansione degli studi,permettendogli di lavorare meglio e di vendere meglio il proprio prodotto. Basterebbe poco. Prendiamo ad esempio il discorso delle fiscalità agevolate e degli investimenti agevolati per il mondo del cinema. Ci sono perché è giudicato intrattenimento intellettuale. Abbiamo cercato di fare in modo che lo stesso venisse fatto per i videogiochi. Però siccome il cinema è più radicato dal punto di vista politico nei meccanismi, è riuscito praticamente a dirottare tutti gli investimenti su di sé, e ai videogiochi non è rimasto nulla.
Giuseppe:Quello dei videogiochi è un mercato che è cresciuto a un ritmo talmente spaventoso che basterebbe un minimo di coraggio per buttarcisi dentro.Noi collaboriamo anche con alcune scuole, e la voglia che c’è da parte dei ragazzi più giovani di entrare in questo settore è tanta. Se questi ragazzi avessero a disposizione delle basi su cui poggiarsi, probabilmente avremmo un’industry molto più frizzante, che poi è quello che ci serve. Ci vogliono aziende che facciano dei numeri in modo da dimostrare che anche noi il talento ce lo abbiamo, perché lo abbiamo. Che questa cosa si può fare. Il problema è che spesso ci confrontiamo con persone che il videogioco non lo conoscono, a cui devi spiegare per esempio che i videogame sono al MOMA, che hanno un impatto culturale di un certo tipo e un impatto economico di un certo tipo.
La colonizzazione del pianeta rosso è l’obiettivo di Mars or Die!, tower defense condito da una buona dose di humour.
Tornando a voi, quali sono i vostri progetti per il futuro?
Max: Nei prossimi anni ci concentreremo sul brand Redout per farlo crescere e presentarlo a un pubblico sempre più vasto, iniziando con l’uscita di Redout: Space Assault anche su PC e console, prevista per il 2020. L’anno prossimo continueremo inoltre a lavorare su Goat of Duty, un divertentissimo sparatutto in prima persona con agguerritissime capre come protagoniste che abbiamo fatto uscire n versione Early Access a luglio, e su un altro importante progetto che non possiamo ancora annunciare.
Segnalo un evento che non è legato al mondo del marketing, ma è un’iniziativa molto interessante e con uno scopo benefico, organizzata da un’associazione di cui faccio parte.
L’Associazione Sportiva Dilettantistica Accademia 72, un giovane gruppo di amici che ha come scopo la promozione di eventi sportivi e di aggregazione sul territorio nazionale, è lieta di annunciare la prima edizione della Cosplayer Run.
Si tratta in una corsa non competitiva di 5 km, ideale anche per famiglie e amatoriali, che si svolgerà il prossimo 22 settembre nell’incantevole cornice del Parco Regionale “La Mandria” di Torino.
Alla base di questa iniziativa, che la rende unica all’interno dell’affollato panorama podistico italiano, è l’idea di unire una proposta sportiva e il colorato e irriverente mondo del Cosplay.
Uno degli obiettivi della manifestazione è sensibilizzare i partecipanti alle tematiche di solidarietà, in tal senso una parte dell'incasso sarà devoluta Associazione Amici Bambini Cardiopatici Onlus, con sede presso l'Ospedale Regina Margherita di Torino
Ma cos’è il Cosplay e chi sono i Cosplayers? Il fenomeno nasce negli anni 80 in Giappone e si estende in tutto il sud-est asiatico, diffondendosi anche in Europa nella seconda metà degli anni 90. Il Cosplayer è un appassionato che non solo si traveste, ma impersona nelle movenze e nelle azioni le caratteristiche del personaggio interpretato (si va dai manga, ai personaggi di popolari videogames, fino ai cartoni animati, film, telefilm o giochi di ruolo).
In Italia la comunità dei Coplayers è nutrita e molto partecipata: si pensi che il solo gruppo Facebook “Cosplayers italiani” raggruppa oltre 33.000 membri e le community e le manifestazioni che ospita questo tipo di raduni è in crescita esponenziale, soprattutto nel nord-ovest.
Da qui nasce il nostro progetto, già divenuto realtà grazie alla disponibilità del Parco La Mandria
È già stato fatto? In Italia è la prima volta, così come pure in Europa. Abbiamo notizia di una “Cosplay Run” organizzata nell’aprile del 2016 in un parco della Malesia che ha avuto un discreto successo, pur coinvolgendo solo ed esclusivamente Cosplayers.
L’idea alla base della Cosplay Run è più ampia e inclusiva. L’evento vuole coinvolgere corridori amatoriali (siano essi singoli, gruppi e famiglie) insieme con i Cosplayer che vorranno aderire, nella stessa bucolica ed animata cornice di uno dei Parchi Reali più belli del Piemonte: La Mandria.
Programma
L’evento inizierà alle 10 al "Ponte Verde" con partenza presso il Castello della Mandria, e sarà allestita un’area di partenza/arrivo dove i Cosplayer potranno radunarsi e sfoggiare i loro colorati e particolarissimi costumi in una cornice animata da musica, stand e tutto il pubblico che già abitualmente affolla il bellissimo parco della Mandria.
Dopodiché verso le 11:00 si partirà con la corsa non competitiva aperta a tutti: i Cosplayer più sportivi e motivati potranno indossare le scarpe da running e correre o camminare insieme a podisti più o meno amatoriali sul percorso di 5 km adatto a tutte le età e gradi di allenamento.
Sarà anche allestito uno stand per l’Istant Cosplay (dedicato sia ai grandi che ai bambini): in questo modo anche chi non avrà un costume potrà entrare nello spirito della manifestazione ed arrangiarsi istantaneamente creandosi un trucco, una maschera o un costume.
Si potrà correre e camminare, l’importante sarà farlo col sorriso godendosi questo coloratissimo evento.
A partire dalle 11:30 presso l’area di partenza/arrivo verrà allestito un punto di ristoro a cui potranno partecipare gli sponsor, oltre ai ristoratori delle Cascine del Parco ed altri operatori specializzati.
Alle 12:30 premiazione del costume più gradito ai runners (ogni corridore potrà votare il proprio Cosplayer preferito con un apposito coupon che troverà nel pacco-gara).
Numerosi Cosplayer hanno già confermato la loro partecipazione, sia in qualità di partecipanti al raduno, sia come corridori.
Per avere maggiori informazioni e iscriversi alla corsa il consiglio è di visitare il sito web dell’Associazione: www.accademia72.com.
Sarà possibile iscriversi anche direttamente il giorno dell’evento presso uno stand dedicato. In questo caso è consigliabile presentarsi con un buon anticipo, in modo da essere sicuri di riuscire a partecipare.
In allegato il logo dell’Associazione e il percorso della gara.
Accademia 72 nasce a novembre 2018 dall’idea di un gruppo affiatato di amici, che decide di mettere in campo il proprio entusiasmo e la comune passione per lo sport. Lo scopo che noi ci prefiggiamo è di avvicinare amatori e principianti alle varie discipline sportive dilettantistiche e di eSports.
I valori fondamentali e fondanti di questa Associazione sono la sana competizione, il divertimento e la voglia di stare insieme, attraverso l’organizzazione di corsi in varie discipline ed eventi sul territorio.
Accademia 72 A.S.D. è iscritta al CONI attraverso l’affiliazione al CSEN, la sede legale è in Corso Peschiera 191 a Torino.
La mia intervista a Esports Italy, dove abbiamo parlato del futuro degli Esports, di trend di mercato, della concorrenza e delle opportunità che derivano dall’affermarsi di queste modalità di gioco competitivo.
Apre i battenti oggi a Milano la Social Media Week, appuntamento dedicato alle potenzialità dei social media. L'iniziativa, concepita a New York nel 2009 e sbarcata per la prima volta in Italia, si concluderà il 24 settembre e sarà caratterizzata da 90 eventi gratuiti tra workshop, convegni e incontri con i guru della rete.
Il cuore della manifestazione sarà l'Urban Center in Galleria Vittorio Emanuele dove sarà posizionata The Future Exhibition, un'esposizione di prototipi e tecnologie innovative per la città del futuro. La registrazione agli eventi può essere effettuata solo online, scegliendo l'appuntamento di interesse alla pagina dell’agenda ufficiale della Social Media Week Milan.
Fra i numerosi appuntamenti, segnaliamo il convegno Social Media e Informazione (mercoledì 22, ore 14.30, via della Moscova 28) e Geolocation is the future? (venerdì 24 settembre, ore 14.30, C.so Venezia 49), che vedrà la partecipazione del co-fondatore di Foursquare Naveen Salvadurai.
Disney Interactive Media Group, la Divisione della The Walt Disney Company Italia specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione lancia “Estate con Disney”
Disney.it il sito internet numero 1 in Italia per bambini e famiglie con oltre 1.3 milioni di utenti registrati punta su un’estate all’insegna di giochi, divertimento ed interattività
Milano, 06 luglio 2009 – Dal 6 luglio l’estate è ancora più divertente su Disney.it con la nuovissima iniziativa “Estate con Disney”: una sezione completamente dedicata alla stagione delle vacanze!
L’energia di Hannah Montana, l’eleganza delle Principesse Disney, la simpatia di Topolino Wizards of Mickey e il travolgente rock dei Jonas Brothers saranno i protagonisti di questa iniziativa e si alterneranno ogni due settimane all’interno un’area interamente tematizzata, proponendo ai ragazzi una serie di attività, giochi e idee da condividere con gli amici per passare le vacanze estive all’insegna della creatività e della fantasia.
All’interno delle pagine dedicate a ciascuna star i ragazzi troveranno nuove e divertenti sfide, ma avranno anche la possibilità di diventare protagonisti dei magazine di Hannah Montana, Principesse, Jonas Brothers e di Topolino. Di volta in volta, infatti, gli utenti saranno invitati a spedire le loro foto o creazioni ispirate ai propri beniamini e le più meritevoli potranno essere pubblicate sulle riviste ufficiali.
Tutti i visitatori potranno inoltre lasciare la propria firma nella sezione “Messaggio nella bottiglia”: in queste pagine sarà possibile indicare la propria meta di vacanza preferita (ideale o reale) e condividere i pensieri e le fotografie con i loro compagni d’avventura man mano che la mappa del globo si popolerà di messaggi. Con questa iniziativa sarà ancora più facile interagire con gli altri visitatori, condividere i propri interessi, conoscere nuovi posti e sognare, in perfetto stile Disney.
Il sito Disney quindi non va in vacanza nei mesi estivi, nei quali anzi raggiunge regolarmente picchi di utilizzo, confermandosi ancora una volta la destinazione principale di ragazzi e famiglie. Proprio per questo motivo ”Estate con Disney” offre ai partner interessanti spazi di sponsorizzazione per presentare ad un vasto pubblico i propri prodotti, marchi e servizi.
Una recente ricerca Nielsen Online (Il web delle “super-mamme”: blog, social network e shopping online, Nielsen Online 2009) evidenzia inoltre come Disney.it sia il sito numero 1 in Italia per quanto riguarda la concentrazione di mamme tra i navigatori, con oltre il 20% di presenze rispetto ad una media generale dell’11%.
La comunicazione su Disney.it rappresenta quindi un canale preferenziale per entrare in contatto con un target estremamente interessante per una vasta tipologia di prodotti, in quanto sempre più spesso sono proprio queste donne “influenti” a gestire il bilancio familiare qualificandosi come i principali soggetti decisionali nella fase valutazione e di acquisto.
Con “Estate con Disney” quindi il sito italiano di The Walt Disney Company Italia si propone come punto di riferimento per l’intrattenimento digitale, arricchendo la propria offerta che comprende video esclusivi, una vasta gamma di giochi online, musica e una chat appositamente moderata per i più piccoli… Il tutto senza dimenticare le esigenze dei genitori, che possono contare sulla qualità Disney per quanto riguarda i contenuti disponibili all’interno del sito.
Disney Interactive Media Group
Disney Interactive Media Group (DIMG) è la Divisione del Gruppo Disney specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione attraverso molteplici piattaforme, compresi internet, la telefonia mobile e le console per i videogiochi. DIMG è composta da due strutture per la creazione dei contenuti, Disney Interactive Studios e Disney Online, che collaborano sinergicamente per ottimizzare la conoscenza specifica di ciascuna piattaforma e creare una vasta gamma di esperienze di intrattenimento tra loro connesse. Disney Interactive Studios, che possiede cinque centri di sviluppo interno nel mondo, pubblica autonomamente e distribuisce una vasta gamma di giochi multipiattaforma e di contenuti interattivi. Disney Online gestisce il principale sito per ragazzi e famiglie Disney.com, in aggiunta al Disney Family Network e ai contenuti di intrattenimento per la telefonia mobile. Disney Online inoltre sviluppa e gestisce i più conosciuti mondi virtuali per ragazzi e famiglie.
DIMG ha inoltre la responsabilità dell’infrastruttura tecnologica sulla quale si basa la presenza internet dell’intero Gruppo e sviluppa innovative soluzioni multimediali e nuove piattaforme per distribuire contenuti selezionati dalla vasta libreria disponibile all’interno della The Walt Disney Company. DIMG ha il quartier generale a North Hollywood e sussidiarie in tutto il mondo. In Italia DIMG è presente con il portale Disney.it con 35 milioni di pagine viste ogni mese, attraverso la creazione e gestione di contenuti mobile (giochi, suonerie e loghi) distribuiti dagli operatori telefonici e con una vasta gamma di videogiochi sviluppati per le principali piattaforme di gioco.
The Walt Disney Company
The Walt Disney Company è un gruppo diversificato che opera nel mercato dell’intrattenimento per bambini e famiglie in quattro segmenti : Media Networks, Parchi & Resorts, Studios e Prodotti derivati. Disney è quotata alla Borsa di New York.
The Walt Disney Company Italia, fondata nel 1938, è stata la prima filiale internazionale Disney al mondo e si distingue per la grande creatività nella creazione di contenuti artistici, editoriali e televisivi. Anche nel nostro Paese la Company ha sviluppato una expertise e raggiunto la leadership in dieci settori di business: Tv, Distribuzione, Home Entertainment, Cinema, Editoria, Licensing, Musica, Parchi tematici, Interactive, Internet e Store.
ore 18.00 Apertura dei lavori e relazione: “Il social e business networking in Veneto” Maurizio Salamone – Responsabile marketing e vendite per Metagenics e fondatore di Nord Est Creativo ore 18.15 “Social networking a servizio dell’innovazione” Silvia Toffolon - Project Manager presso laFornace dell’Innovazione di Asolo” ore 18.30 “Social networking ed enterprise 2.0: Il caso del mobilificio Lago” Nicola Zago – Web Marketing Manager presso il Mobilificio Lago ore 18.45 “Networking e orientamento dei consumi” Enrico Marchetto – Docente di sociologia dei consumi presso lo Iulm di Milano, project manager (noiza.com) e consulente per la ricerca online (swg.it) ore 19.00 “Networking e tutela dei dati personali” Massimo Melica – Melica Scandelin & Partners, Fondatore di “Innovatori” ore 19.15 “Il Web come Social Network definitivo: spunti sul futuro tra microblogging e Web semantico” Matteo Brunati – Coordinatore del progetto Metafora AD Network per Apogeo ore 19.30 “Il networking approda nell’universo dei dispositivi mobili” Gianluigi Zarantonello – Web specialist ed esperto di communities e networking ore 19.45 “Networking e letteratura: un’occasione mancata?” Mauro Gasparini -Scrittore e co-autore del blog satirico “Spinoza” Ore 20.00 Chiusura dei lavori congressuali
Sicuramente queste piccole applicazioni sono dei potenti strumenti di comunicazioneche stanno prendendo piede anche in Italia, come testimonia il nuovo sito http://www.widget2you.com.
Il sito, orientato al mondo consumer, punta a diventare il riferimento italiano nel panorama dei widget, dei webslice e degli accelerator di IE8.
Sicuramente un’interessante vetrina su ciò che le aziende italiane stanno facendo in questo settore.
Buongiorno a tutti, segnalo che il giorno 13 dicembre a Bassano del Grappa verrà presentato il nuovo libro di Sebastiano Zanolli, dal titolo Io, società a responsabilità illimitata. Strumenti per fare la grande differenza
Dal momento che ho avuto il piacere di leggerlo in anteprima, trovandolo molto interessante ed in linea con i contenuti che animano questo blog, vi segnalo questo appuntamento (per i dettagli cliccare qui).
Per chi non è in zona c'è una recensione del libro sul mio blog.