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  mymarketing.it: perchè interagire è meglio!... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Max Da Via' (del 08/11/2019 @ 07:23:50, in Social Networks, linkato 204 volte)

Pinterest, a meno di un anno dalla sua quotazione, è il social occidentale più seguito dopo quelli della famiglia Facebook. Può vantare 322 milioni di utenti attivi mensili (+28% rispetto allo scorso anno), la maggior parte dei quali al di fuori degli Stati Uniti. Qui l’audience totale include il 43% di chi accede alla rete, in particolare l’80% delle donne con figli di età compresa tra i 18 e i 64 anni. 

In Italia Pinterest viene usato da 10 milioni di persone ogni mese, secondo i dati ufficiali condivisi dai rappresentanti della piattaforma durante le presentazioni nel nostro paese.
La caratteristica principale del servizio è che il 64% dei suoi utenti è donna e questo lo rende particolarmente efficace per tutte le attività di marketing destinate a questo specifico pubblico.
Da un punto di vista demografico la popolazione più presente è quella che ha un’età compresa tra i 16 e i 24 anni, che rappresenta il 24% della sua base utenti. Gli utenti che hanno 24-35 anni sono il 22% mentre al 20% troviamo sia i 36-44enni che i 45-54enni. Gli ultra 55enni rappresentano il 14%. Insomma su Pinterest si ritrovano un po’ tutte le fasce d’età rappresentate in maniera uniforme, senza particolari predominanze.

pinterest 10 milioni visitatori italiani

Pinterest si posiziona non come un social network, ma come un servizio utile per curare le proprie passioni, individuare trend e trovare ispirazioni, spesso per futuri acquisti. In definitiva è utile nella prima fase del customer journey dell’utente, tanto che il pitch di vendita consiglia di iniziare la pianificazione pubblicitaria su Pinterest mesi prima rispetto alla chiusura sperata della vendita, per poi proseguirla sui motori di ricerca e sui social.

Tuttavia le sfide che si trova ad affrontare sono molteplici. E’ vero che i ricavi dell’ultimo trimestre sono cresciuti del 28% rispetto all’anno scorso, ma il futuro è legato soprattutto alla capacità di crescere ulteriormente tra gli uomini e nelle regioni in cui la connessione non è ottimale (Pinterest non ha una versione light). A ciò si aggiunge una competizione sfrenata da parte di Google, Facebook e Instagram per presidiare non solo la parte iniziale del customer journey, ma anche quella di finale di conversione (social shopping).

Via Vincos blog
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Di Max Da Via' (del 05/11/2019 @ 07:55:41, in Segnalazioni, linkato 168 volte)
Segnalo con piacere una mia intervista su Rolling Stone Italia, dove parlo del mondo dei videogiochi in italia, questo il link alla pagina dove compare l'articolo.

https://www.rollingstone.it/arcade/focus-on/34bigthings-ci-spiega-come-sviluppatore-su-apple-arcade/484397/

Un grosso ringraziamento alla redaziione di Rolling Stone!

34BigThings ci spiega com’è sviluppare su Apple Arcade

Un team italiano sfreccia a tutta velocità tra computer, console e dispositivi mobile: i segreti del suo successo e dell'approdo alla nuova piattaforma di Apple


L’evento organizzato da Apple a Londra, per mostrare alla stampa alcuni titoli che compongono l’ampio catalogo del servizio in abbonamento Arcade, è stata anche l’occasione per entrare in contatto con un team italiano. Con base a Torino, 34BigThings è ormai da qualche anno una realtà ben consolidata nel panorama dello sviluppo nostrano. Per scoprirne di più abbiamo parlato di passato, presente e futuro con Giuseppe Enrico Franchi e con Max Da Vià.

 

Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.

Giuseppe: Ciao a tutti. Io sono Giuseppe Enrico Franchi, lead game designer e co-fondatore di 34BigThings.

Max: Ciao a tutti. Io sono Max Da Vià, chief marketing officer di 34BigThings.

 

Raccontateci qualcosa di 34BigThings

Giuseppe: Siamo un team di sviluppo con sede a Torino nato nel 2013, e ci fregiamo di essere il più grande studio indipendente italiano in termini di numeri. Abbiamo pubblicato il nostro gioco di maggiore successo nel 2016, Redout, un racing game futuristico ispirato a F-Zero e a WipeOut, grazie al quale abbiamo vinto nel 2017 il prestigioso Drago d’Oro come migliore videogioco italiano.

Max: All’interno dello studio lavorano 30 persone, con competenze trasversali che permettono una gestione interna di tutti gli aspetti relativi alla realizzazione di un videogioco, in aggiunta alle campagne di marketing e alla definizione degli accordi commerciali. Oltre la metà delle risorse dello studio ha almeno 9 anni di esperienza nel ruolo, con veterani del settore che hanno lavorato su videogiochi AAA. Il nostro portafoglio prodotti spazia da titoli più hardcore, come Redout, a giochi con un taglio family e casual, come Super Inefficient Golf.

 

Parliamo della vostra ultima fatica, Redout: Space Assault

Giuseppe: Redout Space Assault è una sorta di espansione del franchise, con cui ci siamo mossi verso il combattimento spaziale. È un gioco di combattimento spaziale con protagonista un personaggio di nome Leon. È ambientato prima di Redout, in un futuro in cui l’umanità fugge dalla terra ormai diventata inabitabile e va a rifugiarsi su colonie lunari, cercando nel contempo di raggiungere Marte. Tu lavori per una mega corporazione che si chiama Poseidon che sfrutta l’estrazione di giacimenti minerari sugli asteroidi e sulla luna. A un certo punto ti accorgerai di cosa sia veramente Poseidon e ti troverai a fare una scelta importante che ti metterà contro i tuoi ex amici. Il gioco è stato sviluppato come mobile first essendo parte di Apple Arcade, con controlli touch mediante un joystick virtuale. Ci siamo ispirati a Starfox, inserendo però elementi tipici dei bullet hell. Nello spirito di Redout abbiamo cercato di mantenere una struttura arcade, veloce, con colori brillanti. Qualcosa che acchiappi l’occhio, stiloso e che riesca ad essere accattivante da vedere ma anche da giocare.

Capre ed lanciarazzi? Difficile pensare a una combinazione più stravagante. Però funziona!

 

Passiamo ad Apple Arcade. Come nasce questa collaborazione e cosa pensate di questo servizio?

Giuseppe: Apple Arcade per noi è stata una scelta no brainer.  Ci siamo incontrati a una fiera, e c’è stato subito un buon feeling. il progetto Redout è piaciuto, visto che Apple sta cercando di avere un sacco di varietà sulla piattaforma con videogiochi di tutti i tipi. Per noi è molto interessante la possibilità di raggiungere un tipo di utenza diversa, visto che il nostro target in passato è stato Steam/console, quindi abbiamo colto l’occasione anche per promuovere il marchio Redout a un pubblico differente e più vasto.

Max: Per noi è una buona opportunità perché come ha detto Giuseppe ci permette di andare al di fuori di quella che è la nostra customer base abituale di gocatori hardcore. Ci piace l’idea di approcciare un pubblico più casual e di poterci cimentare su un’altra piattaforma. Noi tradizionalmente abbiamo sviluppato su PC e console, quindi il fatto di poter utilizzare anche questi device e l’interfaccia touch è una bella sfida.

 

A livello stilistico, avete ricevuto qualche indicazione da Apple?

Giuseppe: Indicazioni di stile no. Diciamo dei piccoli, piccolissimi suggerimenti, ma il prodotto è completamente nostro, nel senso che per quanto riguarda la libertà creativa c’è stata data carta bianca. Una volta che abbiamo parlato del progetto gli abbiamo fatto vedere di cosa si trattava, gli è piaciuto e ci hanno detto “andate”. Quindi dal punto di visto creativo non c’è nessuna ingerenza, ma neanche influenza.

Max: Questa è una cosa che ho notato anche parlando con i ragazzi degli altri studio. Apple ha lasciato a tutti moltissima libertà, e questo le fa onore. Ha sposato dei progetti che le piacevano ma senza volerli customizzare o porre delle limitazioni. Redout: Space Assault è esattamente come lo abbiamo immaginato e voluto. E secondo me questo è anche il motivo per cui Apple è riuscita a mettere insieme tanti titoli di qualità, proprio perché invece di cercare di forzarli, di uniformarli, ha lasciato libertà creativa a ogni team. Penso che Arcade sia una buona opportunità per tutti e, se questo servizio avrà successo come tutti speriamo, sarà anche un modo allargare il bacino d’utenza e per far conoscere il proprio marchio a studi piccoli come il nostro. Piccoli rispetto ovviamente ai big players. È un’opportunità anche per il mondo del gaming in generale, perché io mi immagino che molte persone abituate ai free to play mobile non abbiano mai speso soldi per giocare. Per una cifra bassa, cinque euro al mese, si hanno cento giochi “all you can eat”, una specie di Neflix. Titoli adatti a pubblico di diverse fasce d’età, senza alcun tipo di acquisto in game che ne influenzi in qualche modo la struttura.

L’originale Redout, disponibile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch, è un titolo di corse sulla falsariga di F-Zero e WipeOut.

Differenze tra lavorare su computer/console e dispositivi mobile?

Giuseppe: È soprattutto un discorso tecnico che è legato alla configurazione del dispositivo. In questo caso dobbiamo supportare tutto ciò che è da un iPhone 6s in avanti. Deve girare su Apple TV, su tutti gli iPad. Quindi per quanto siano dispositivi tra loro abbastanza omogenei, parliamo chiaramente di hardware diversi. Per questo magari devi ottimizzare le risorse, devi tenere d’occhio il conto dei poligoni. Riuscire a farlo apparire con la stessa qualità visiva su tutti i dispositivi è una bella sfida. Poi, dal punto di vista del game design, devi adattare i controlli per riuscire a proporre una sfida che sia ugualmente piacevole su un’interfaccia touch piuttosto che se uno usa un controller.

Max: Ci sono alcune differenze anche per quanto riguarda il game design. In Redout: Space Assault ci sono diversi tipi di missione. Alcune di combattimento, altre di esplorazione, bossfight. Per esempio nelle sequenze di combattimento hai il controllo della tua astronave, ma la muovi seguendo una sorta di binari. È una soluzione che abbiamo adottato specificatamente per rendere il gioco fruibile su questi dispositivi. Perché un’esperienza free roaming completa in situazioni di battaglia su questi dispositivi avrebbe reso il gioco troppo complicato da controllare. E quindi c’è stata una sorta di semplificazione che abbiamo introdotto in alcuni frangenti. Mentre in altri invece, come durante l’esplorazione e nelle gare di velocità, c’è completa libertà di movimento. Quindi è stato necessario adattare il game design per fare in modo che tutto funzioni in maniera adeguata a livello di controlli, ma anche che restituisca una sensazione di divertimento.

Super Inefficient Golf dimostra come anche uno sport all’apparenza calmo e tranquillo possa rivelarsi “esplosivo”…

Sei anni, diversi giochi, su diverse piattaforme. Come è il mercato dei videogame in Italia?

Max: In Italia il mercato è molto frammentato a livello di studio di sviluppo. Calcola che di “grandi” ci siamo noi e c’è Milestone, che comunque dopo la recente acquisizione è entrata a far parte di un contesto multinazionale. La maggior parte sono degli studi indipendenti che spaziano dalle due-tre persone al massimo a dieci. Quindi non hanno la struttura per sviluppare giochi tipo il nostro, che richiedono team dedicati con competenze molto specifiche, con tempi di sviluppo abbastanza lunghi, quindi anche risorse finanziarie. Quasi nessuno studio ha risorse di marketing o anche commerciali. Spesso sono gli stessi sviluppatori che vanno a portare i giochi alle varie fiere e dai vari publisher. Mentre invece una struttura un po’ più grande ti permette di avere personale con background specifico in ogni campo. Secondo me da un lato c’è un problema strutturale di un mercato molto piccolo, molto frammentato dall’altro diciamolo anche lo stato non è che dia particolari contributi e agevolazioni per favorire un’industria che comunque avrebbe del notevole potenziale. Perché il mondo del gaming complessivamente sta crescendo al contrario di tanti settori tradizionali che soffrono, e potrebbe essere una buona idea investire in tecnologia. Con un po’ più di spinta e di aiuto si potrebbe veramente creare un sistema, dare opportunità di occupazione a giovani che potrebbero imparare meglio a programmare e favorire l’espansione degli studi, permettendogli di lavorare meglio e di vendere meglio il proprio prodotto. Basterebbe poco. Prendiamo ad esempio il discorso delle fiscalità agevolate e degli investimenti agevolati per il mondo del cinema. Ci sono perché è giudicato intrattenimento intellettuale. Abbiamo cercato di fare in modo che lo stesso venisse fatto per i videogiochi. Però siccome il cinema è più radicato dal punto di vista politico nei meccanismi, è riuscito praticamente a dirottare tutti gli investimenti su di sé, e ai videogiochi non è rimasto nulla.

Giuseppe: Quello dei videogiochi è un mercato che è cresciuto a un ritmo talmente spaventoso che basterebbe un minimo di coraggio per buttarcisi dentro. Noi collaboriamo anche con alcune scuole, e la voglia che c’è da parte dei ragazzi più giovani di entrare in questo settore è tanta. Se questi ragazzi avessero a disposizione delle basi su cui poggiarsi, probabilmente avremmo un’industry molto più frizzante, che poi è quello che ci serve. Ci vogliono aziende che facciano dei numeri in modo da dimostrare che anche noi il talento ce lo abbiamo, perché lo abbiamo. Che questa cosa si può fare. Il problema è che spesso ci confrontiamo con persone che il videogioco non lo conoscono, a cui devi spiegare per esempio che i videogame sono al MOMA, che hanno un impatto culturale di un certo tipo e un impatto economico di un certo tipo.

La colonizzazione del pianeta rosso è l’obiettivo di Mars or Die!, tower defense condito da una buona dose di humour.

Tornando a voi, quali sono i vostri progetti per il futuro?

Max: Nei prossimi anni ci concentreremo sul brand Redout per farlo crescere e presentarlo a un pubblico sempre più vasto, iniziando con l’uscita di Redout: Space Assault anche su PC e console, prevista per il 2020. L’anno prossimo continueremo inoltre a lavorare su Goat of Duty, un divertentissimo sparatutto in prima persona con agguerritissime capre come protagoniste che abbiamo fatto uscire n versione Early Access a luglio, e su un altro importante progetto che non possiamo ancora annunciare.

 Qualche contatto per seguirvi?

Max: Eccoli! Chiunque volesse seguire i nostri giochi, può farlo tramite il sito web ufficiale di 34BigThings, i profili Facebook, Instagram e Twitter o la nostra pagina YouTube.

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Di Max Da Via' (del 30/10/2019 @ 07:34:07, in Social Networks, linkato 191 volte)

L’advertising sulle piattaforme social è esploso negli ultimi anni. Le nostre bacheche Facebook e Instagram sono letteralmente invase da post sponsorizzati.

Ad oggi su Facebook sono presenti più di sette milioni di inserzionisti. Questo potrebbe farci pensare che sia l’unica e la migliore piattaforma per fare advertising. In parte questo è vero, vista e considerata la mole infinita di dati che Facebook conosce dei suoi utenti e considerate le enormi potenzialità della piattaforma di advertising in termini di profilazione.

Tuttavia la concorrenza sulla piattaforma continua costantemente a crescere ed è necessario per molti inserzionisti iniziare a differenziare il budget pubblicitario anche su altri canali.

Gli annunci su Pinterest potrebbero essere una delle possibilità più allettanti. Secondo uno degli ultimi rapporti presentati, Pinterest conterebbe attualmente circa 1,5 milioni di aziende che utilizzano le potenzialità di advertising della piattaforma.

Numeri più piccoli rispetto al colosso Facebook, ma una grande opportunità per tanti marchi anche piccoli, di raggiungere segmenti di utenti molto interessanti.

Dalla sua nascita Pinterest ha costantemente visto aumentare il numero di persone che utilizzano la piattaforma rilasciando diversi aggiornamenti con l’obiettivo di rendere l’esperienza di navigazione e ricerca sempre più intuitiva e migliore.

In questo articolo andiamo a fare una breve panoramica su come attivare il primo annuncio pubblicitario per promuovere i nostri prodotti e servizi sulla piattaforma.

Perché iniziare ad usare Pinterest Ads?

A differenza di Instagram e Facebook, Pinterest è molto più di un social media. Potremmo definirlo una via di mezzo tra un social media e un motore di ricerca.

Mentre sui social gli utenti si connettono tra di loro condividendo contenuti, su Pinterest gli utenti ricercano ispirazioni e creano bacheche che possono visualizzare in seguito con contenuti di loro interesse.

Poiché gli annunci vengono visualizzati come Pin sponsorizzati con molta probabilità compariranno all’interno di board che gli utenti vogliono scoprire o vorrebbero acquistare in futuro.


Ci sono diversi motivi per iniziare seriamente a pensare di inserire nelle proprie strategie di advertising Pinterest:

  • La possibilità di raggiungere circa 300 milioni di utenti attivi nel mondo, con una crescita continua e costante.
  • Circa il 50% degli utenti presenti in piattaforma ha dichiarato di aver acquistato un prodotto dopo aver visto un Pin sponsorizzato.
  • Raggiungere nuovi utenti in tutto il mondo. Il numero più alto di utenti attivi provengono da Stati Uniti, Brasile, India e Turchia.
  • Il 93% degli utenti che lo utilizza afferma che è alla ricerca di un prodotto da acquistare, oltre ad essere una delle piattoforme preferite dai millennials per lo shopping.

Come iniziare a creare annunci e campagne su Pinterest

La prima cosa necessaria per poter creare annunci e campagne su Pinterest è quella di assicurarsi di avere un account aziendale. In caso contrario possiamo trasformare il nostro account personale in aziendale semplicemente andando in questa pagina.

Ora siamo pronti per la creazione di un contenuto sponsorizzato. Il processo di creazione è simile a quello di Facebook e Instagram poiché abbiamo la possibilità di creare campagne, gruppi di annunci e impostare la spesa e tracciare i risultati.

Ci sono tre livelli per strutturare una campagna:

  • Campagna: dove stabiliamo l’obiettivo dell’offerta (traffico, conversioni, etc.)
  • Gruppo di annunci: dove possiamo pianificare il budget, il pubblico di destinazione e la durata della campagna.
  • Pin promossi: il risultato finale della campagna, ovvero quello che visualizzeranno gli utenti.

Per creare il nostro primo annuncio basta andare in Ads Manager, dove possiamo tracciare tutti i risultati delle nostre campagne, e da qui cliccare su Crea Annuncio. Nella fase successiva possiamo scegliere l’obiettivo della campagna in base al risultato che desideriamo raggiungere.

La scelta dell’obiettivo è una decisione fondamentale e strategica per ogni tipo di campagna, perchè determinerà il modo in cui parteciperemo alle aste con altri inserzionisti, i formati di annunci disponibili e i risultati specifici per cui pagheremo.


Attualmente Pinterest offre 6 differenti tipologie di obiettivi:

  • Brand Awareness: in questo caso l’obiettivo principale è quello di aumentare il numero delle persone che iniziano a scoprire il nostro marchio o i nostri prodotti e servizi. Se il nostro focus è quello di far conoscere quello che possiamo offrire allora dobbiamo scegliere questo obiettivo. La campagna si pagherà ogni 1.000 impression del nostro pin.
  • Visualizzazioni del video: in questo caso la nostra priorità è quella di ottenere il massimo di visualizzazioni del nostro contenuto video. Questa tipologia di annunci sarà mostrato agli utenti che hanno maggiori probabilità di guardare il video fino alla fine.
  • Traffico: in questo caso cercheremo di ottimizzare il numero di clic sul nostro sito. Pagheremo la campagna per numero di clic (CPC).
  • Installazioni di app: questo obiettivo è rivolto a chi vuole promuovere l’installazione della propria app. Si pagherà per numero di impression e la campagna si adeguerà in maniera dinamica facendo visualizzare l’annuncio alle persone che hanno la più alta probabilità di scaricare l’app.
  • Conversioni: in questo caso la campagna sarà ottimizzata per far compiere delle azioni specifiche agli utenti, come un acquisto o l’inserimento del prodotto nel carrello del nostro eCommerce. Pagheremo la campagna per azione o CPA, nel momento in cui l’utente cliccano il pin e visualizzano il nostro sito. Per utilizzare questo obiettivo è necessario aver già avuto almeno 50 conversioni da una delle campagne precedenti come traffico al sito o brand awareness negli ultimi 7 giorni.
  • Cataloghi commerciali: qui si sposta l’attenzione sulla possibilità di aiutare gli utenti a scoprire i nostri prodotti mentre cercano informazioni su Pinterest. Questa campagna funziona un po’ come gli annunci dinamici di Facebook: si collega un catalogo di prodotti online a Pinterest e si promuovono gruppi di prodotti per utenti pertinenti.

È utile, soprattutto nelle prime fasi di creazione degli annunci pubblicitari, effettuare dei test su creatività, pubblico e obiettivi al fine di stabilire quali delle campagne performano meglio in termini di obiettivi raggiunti e costi.

Pubblico e posizionamento

Una volta scelto l’obiettivo il passo successivo è quello di individuare il giusto pubblico a cui mostrare il nostro annuncio. Possiamo sia creare un pubblico personalizzato che abbia ad esempio già visualizzato il nostro sito o interagito con i nostri Pin, oppure creare un pubblico totalmente nuovo basandoci sugli interessi e le categorie proposte da Pinterest.

È importante ricordare che possono essere impostati più gruppi di annunci, quindi è importante essere quanto più specifici possibili per garantire che i nostri annunci siano visualizzati dalle giuste persone.

Fondamentale per il successo della nostra campagna è anche il posizionamento dei nostri annunci. Potremmo scegliere se far visualizzare l’annuncio quando gli utenti sfogliano il loro feed o esplorano Pin simili. Oppure potremmo scegliere se mostrare l’annuncio in entrambi i posizionamenti per garantire la massima esposizione.

Per rendere i nostri annunci ancora più pertinenti e performanti è consigliabile aggiungere le parole chiave associate al prodotto e al marchio che stiamo sponsorizzando. Le keyword su Pinterest hanno un’importanza enorme, anche se funzionano in maniera differente da Google, dove solitamente è consigliato utilizzare gruppi di parole molto precise.

Il consiglio su Pinterest è quello di utilizzare parole chiave creative, lasciandosi guidare dai suggerimenti di Pinterest che possono aiutarci a comparire anche in ricerche affini al nostro prodotto.

Ad esempio se vendiamo abiti eleganti un buon consiglio sarebbe anche quello di utilizzare parole chiave come “abito da sera” e “abito formale” per avere maggiore visibilità, posizionamenti pertinenti e quindi di conseguenza maggiori vendite o visualizzazioni.

Impostare il budget

Ultima fase è quella riguardante il budget da allocare alla campagna. Possiamo scegliere tra budget giornaliero, che è l’importo massimo al giorno che desideriamo spendere per il gruppo di annunci, e il budget totale che invece rappresenta il totale che vogliamo spendere fino a quando l’annuncio sarà attivo.

Avremo la possibilità anche di aggiungere un’offerta massima, cioè un importo massimo che siamo disposti a pagare indipendentemente che il nostro obiettivo sia impression, installazioni dell’app, click al sito o conversioni.

Scegliere i Pin da aggiungere alla campagna

Il passaggio per concludere la creazione della nostra campagna riguarda la scelta del Pin che desideriamo che sia visualizzato nel nostro gruppo di annunci.

Potremmo scegliere tra tutti i Pin contenuti nei nostri board purchè rispettino alcune linee guida stabilite da Pinterest:

  • Il pin scelto deve essere salvato nel nostro profilo
  • Non è possibile utilizzare Pin salvati in board segreti
  • Bisogna includere gli URL di destinazione all’interno di ogni Pin
  • Non possono essere utilizzati abbreviazioni di collegamenti nell’url
  • Non possiamo includere video o GIF di terze parti

Ma non abbiamo la possibilità di scegliere solo i Pin sponsorizzati. Infatti con Pinterest Ads possiamo utilizzare anche altri formati interessanti come i Pin per sponsorizzare un App o i Video Pin sponsorizzati.

I Pin di app sponsorizzati all’apparenza sembrano avere la stessa visualizzazione di un Pin normale. L’unica differenza è che cliccandolo ci conduce direttamente a iTunes store o a Google Play per installare direttamente l’app.

Per utilizzarli basta selezionare “Installazione app” come obiettivo della campagna. Il vantaggio di utilizzare questa i Pin App sponsorizzati è che essendo Pinterest perlopiù utilizzato da dispositivi mobile, per circa l’80% del traffico complessivo, questo aumenta la possibilità di raggiungere un grande numero di utenti e di aumentare le possibilità di scaricare l’app.


Altra tipologia di Pin per le nostre inserzioni su Pinterest sono quelli video. Possiamo utilizzare video di larghezza standard che avranno le stesse dimensioni dei Pin, oppure video con di mansioni maggiori corrispondenti a due Pin. I video permettono di coinvolgere maggiormente gli utenti ad esempio facendo vedere come funziona un prodotto o come può essere indossato un capo o ancora come preparare una ricetta con determinati ingredienti.

Ora che conosciamo le prime basi per creare annunci pubblicitari su Pinterest non ci resta che testare le sue potenzialità. L’importante è dare libero sfogo alla creatività, al design e all’unicità dei nostri prodotti e marchi per avere successo sulla piattaforma ed interagire con il nostro pubblico.

Via Ninja Marketing
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Di Max Da Via' (del 28/10/2019 @ 07:31:59, in Internet, linkato 166 volte)
Ma il canale preferito dagli italiani si conferma quello delle grandi superfici specializzate (37,6% di quota), nonostante una lieve flessione nel 2018

Gli italiani spendono sempre di più in prodotti di elettronica di consumo, soprattutto per quelli top di gamma e premium - a partire dagli smartphone di fascia alta – e soprattutto nei periodi promozionali, come in occasione del Black Friday e del Cyber Monday. Questi uno dei dati emersi dall’Osservatorio Non Food di Gs1 Italy,che ha registrato un aumento nel giro d’affari del comparto di +4,3% tra il 2017 e il 2018, e di ben +14,9% nel quinquennio 2014-2018.

Dei 13 comparti merceologici monitorati dall’Osservatorio, l’elettronica di consumo è quello in cui le vendite su internet sono cresciute maggiormente, sia in termini di quota di mercato (+1,2%) che di fatturato (+20,3%). Un risultato che si deve anche alla diffusione della modalità “clicca e ritira in punto di vendita”, a testimonianza di politiche di canale sempre più orientate a gestirne l’integrazione in chiave omnichannel.

Il canale preferito dagli italiani si conferma quello delle grandi superfici specializzate (37,6% di quota di mercato), nonostante una lieve flessione nel 2018 (-0,5%). Risultati positivi anche per le grandi superfici non specializzate come mercatoni e cash & carry (+0,4% di quota) e per i negozi specializzati (+3,9% di vendite), mentre continua la contrazione delle vendite dei prodotti di elettronica di consumo negli ipermercati (-5,4% nel giro d’affari e -0,5% di quota rispetto al 2017).

Qui un approfondimento complessivo sulle diverse categorie non food analizzate.

Via Mark Up
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Di Max Da Via' (del 17/10/2019 @ 07:18:19, in Internet, linkato 210 volte)

La total digital audience ad agosto ha raggiunto 40,7 milioni di utenti unici, online dai device rilevati per 111 ore e 34 minuti, pari a 4 giorni e 16 ore trascorsi complessivamente a navigare. Lo riportano i dati diffusi da Audiweb.

Nel giorno medio ad agosto hanno navigato 32,1 milioni di persone, online in media per 4 ore e 34 minuti. Dai dati di dettaglio sui device d’accesso, risulta che nel giorno medio in questo mese estivo hanno navigato da computer 8,1 milioni di persone dai 2 anni in su, mentre sono stati 29,1 milioni i maggiorenni che hanno navigato da smartphone, per 4 ore 28 minuti in media al giorno.

image: https://www.engage.it/wp-content/uploads/2019/10/TDA-agosto-19-1.jpg

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In base ai dati di dettaglio sul profilo degli individui online, nel giorno medio del mese estivo per eccellenza risulta collegato da smartphone il 65,4% della popolazione over 18 e, tra le diverse fasce d’età, il segmento più coinvolto nella navigazione da questa tipologia di dispositivo è rappresentato dai 25-34enni, con il 75,5% delle persone di questa fascia online (5,1 milioni), seguiti dai 45-54enni online in mobilità nel 73,7% dei casi (7,1 milioni). Risulta interessante anche la quota dei 55-64enni online da smartphone nel giorno medio ad agosto, pari al 59,3% di questo segmento della popolazione (4,9 milioni) e degli over 64 anni online nel 39,3% dei casi (2,7 milioni).

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Il tempo speso online nel giorno medio ad agosto ha superato del 2,5% quello registrato nel mese precedente. Inoltre, in questo mese di rilevazione la fruizione dell’online da smartphone ha conquistato l’attenzione della popolazione maggiorenne per almeno 4 ore nel giorno medio, arrivando a 5 ore e 15 minuti di navigazione per i 18-24enni.

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Dai dati sulla provenienza geografica degli utenti online, risulta che hanno navigato il 56,7% della popolazione del Nord Ovest (8,9 milioni), il 2,3% della popolazione del Nord Est (5,7 milioni), il 3,2% dal Centro (6,3 milioni) e il 2,1% dell’area Sud e Isole (11,1 milioni).

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Per quanto riguarda le principali tipologie di siti e applicazioni più frequentati ad agosto, tra quelle che conquistano l’attenzione di almeno l’80% degli utenti online nel mese, troviamo: la sotto-categoria Search con 38,9 milioni di utenti unici mensili (pari al 95,4% degli utenti online nel mese); con 36,2 milioni di utenti unici mensili troviamo sia la sotto-categoria di siti e app di Social Network (Member Communities) che registra un tempo complessivo per persona di 23 ore e 24 minuti, sia la sotto-categoria di siti e app dedicati a servizi e strumenti online (Internet Tools/Web Services); la sotto-categoria ”Video/Movies” con 35,9 milioni di utenti (l’88,2%); i portali generalisti (General interest portals & communities) con 35,6 milioni di utenti (l’87,3%); i siti di news online (Current Event & Global News) che raggiungono 34,8 milioni di utenti; la sotto-categoria “Instant messaging” per la messaggistica istantanea che, con 34 milioni di utenti unici mensili e 26 ore e 22 minuti di tempo per persona, raggiunge l’83,6% degli utenti nel mese.

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TDA-agosto-19-5Via Engage.it
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Di Max Da Via' (del 09/10/2019 @ 07:58:15, in Marketing, linkato 344 volte)

L’email marketing è una di quelle strategie che si evolve ma la sua importanza rimane sempre prevalente.
C’è solo una cosa che non cambia: il denaro che muove.

Marketo, software company americana, ha stimato che l’apertura delle mail sia la prima attività che gli utenti compiono su internet; ben il 94% di loro si collega alla rete proprio per questo.

email marketing trends 2020

Ma mentre le strategie, le tattiche e gli strumenti seguono un ciclo fisiologico di nascita, espansione e declino, perché l’email marketing mantiene saldamente il suo primato?

Perché potremmo definirlo “democratico”, è in grado di superare ogni tipo di barriera da quella anagrafica a quelle culturali.

E dichiara la sua invincibilità a colpi di ROI.

Email kills the Social Stars

(se hai capito la citazione, pat pat sulla spalla amico!)

Come fu profetizzato che la radio sarebbe morta con l’avvento della televisione così - per qualcuno - l’email marketing avrebbe dovuto perire sotto i colpi di tweet, post, repost e pin.

Sembra addirittura che, nel 2010, Sheryl Sandberg l’attuale direttrice operativa di Facebook, abbia decretato:

L’era della posta elettronica è finita

Ma è molto probabile sia saltata troppo velocemente alle conclusioni.

Innegabilmente i Social Media hanno visto una decade d’oro, di vera esplosione globale ma è altrettanto vero che ad oggi il loro numero è sempre maggiore, ci sono social dedicati ad ogni fascia d’età (sarebbe più corretto dire che sono presidiati da precise fasce anagrafiche al momento) creando anche frammentazione.

L’email marketing rimane invece un pilastro

email marketing trend 2020

Se nel 2010 la stima di email inviate si attestò a 247 miliardi al giorno, sembrerebbe che nel 2020 queste saliranno a 307 miliardi al giorno.

L’email marketing nel 2020, nuove tendenze in arrivo

email marketing, i trend del 2020

Dopo aver chiarito che l’email marketing è vivo e lotta con successo, ecco 4 macro trend che possiamo aspettarci di abbracciare (o almeno conoscere) nel 2020:

  • User Generated Content
  • Responsive Interactivity
  • Accessibilità
  • Automazione

Vediamo nello specifico come declinare queste azioni nella strategia di email marketing.

UCG, User Generated Content: performa meglio nelle mail!

best email marketing with UCG

Come User Generated Content - o contenuto generato dagli utenti - si intende qualsiasi forma di creazione (video, immagini, testi o anche audio) che non è stato prodotto e condiviso dal brand ma direttamente dal cliente finale.

Neanche a dirlo, i contenuti che provengono direttamente dagli utenti, creano un alto grado di coinvolgimento, che aumenta esponenzialmente quando vengono coinvolti evangelist del brand e prospect.

Un ottimo tips è quindi quello di incentivare e motivare il consumatore nella loro produzione propri e originali tramite l’email marketing darà sempre un senso di autenticità migliorando direttamente la conversione.

What the world wants today
is the real thing”

Hilltop Coca-Cola, 12 febbraio 1971

Qualche numero? 3DCart afferma che ben l’82% degli utenti considera estremamente utili le review dei clienti. Il 70% di loro (presente!) è alla ricerca di recensioni da consultare prima di procedere all’acquisto.

Inoltre, chi è iscritto ad una newsletter dimostra una probabilità 3 volte maggiore di condividere i contenuti ricevuti sui social media rispetto ai lead provenienti da altri canali.

Di conseguenza l’email marketing è in grado di creare una relazione simbiotica con i social media, incrementando l’UCG da poter poi sfruttare in un secondo momento.

dem con ucg

Hai bisogno di un termometro immediato che misuri il gradimento o la soddisfazione dei tuoi utenti? Inserisci una domanda o, meglio ancora, creane una che rimandi ad un sondaggio più ampio.

Per farlo però, i consumatori hanno bisogno di un perché. Se grandi brand riescono a raccogliere UCG di qualità facendo leva “solo” dietro al potere del brand stesso, marchi minori hanno bisogno di qualche sforzo in più da inserire all’interno dei funnel di email marketing.

Un esempio può essere quello di appoggiarsi alla gamification creando contest, spingendo la condivisione brand-consumer.

Interattività e coinvolgimento, per mail sempre meno flat

email marketing trend da mobile

Quello del mobile-first è un mantra che ripetiamo ormai da qualche anno.

Ma se lo storico sorpasso del mobile sul desktop è targato autunno 2017, sarà nel 2020 che nello specifico l’apertura delle mail sarà effettuata in maggioranza dagli smartphone.

E se una dem ha già tante traversie da affrontare per portare alla conversione, immagina cosa potrebbe accadere se non fosse neanche responsive.

Quindi che il mantra mobile first inizi - già da ora - ad entrare nelle liturgie di ogni strategia di email marketing.

Ma non si fermerà qui: è il momento di integrare responsive, interazione, ux design e microcopy.

Prima di abbandonare la professione o la lettura lascia che mi spieghi meglio.

Se ai “vecchi tempi” l’interazione all’interno dei una mail era volta specificamente all’intrattenimento dell’utente, nei prossimi anni verrà lasciato spazio alla funzionalità.

Mai più “spettatori passivi”, l’intenzione massima sarà quella di promuovere l’engagement e impedire che gli utenti abbandonino per noia o per poco coinvolgimento.

Segnati questi elementi come tra i più interessanti che vedremo sempre più spesso nel 2020:

  • Bottoni e CTA animate
  • Effetti a rollover per mostrare le offerte di prodotti
  • Caroselli di immagini e prodotti interattivi controllati dagli utenti
  • Inserimento di accordion per favorire la leggibilità anche delle mail long-form
  • Sondaggi, votazioni e UCG interattivi

email marketing, cosa aspettarci dal 2020

Accessibilità: una caratteristica da non sottovalutare

Gli smart-speaker con assistenti vocali in grado di leggere le mail ai consumatori, sono una features che continuerà a crescere anche l’anno prossimo con l’implementazione di almeno 250 milioni di nuove unità.

Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, le persone affette da disabilità visive nel mondo sono circa 1,3 miliardi, di queste 36 milioni sono considerate cieche.

Sono dati molto significativi che rappresentano una delicata sfida per gli email marketers.

E - anche in questo caso - la tecnologia viene in aiuto. È bene iniziare a ragionare anche in ottica di contenuti, design e codice accessibile.

Contenuti accessibili

email marketing trends 2020

Mantieni il testo delle tue mail conciso e focalizzato.

Una ricerca Litmus suggerisce che l’intervallo di attenzione medio riposto in una mail arriva ad un massimo di 13,4 secondi in un adulto medio, in grado di leggere almeno 250-300 parole al minuto.

Il copy ideale? 50 parole.

Fatti guidare da questi 3 piccoli accorgimenti:

  • Usa frasi brevi
  • Limita il gergo e le parole complesse
  • Crea contenuti per un pubblico globale

Design accessibile

Progettare in funzione dell’accessibilità significa soprattutto superare un paradigma, passando da template con grande utilizzo di immagini ad una progettazione che lasci maggior spazio al testo in HTML.

best email marketing examples

Per progettare una mail accessibile e che ambisca ad un più ampio pubblico:

  • Usa testo sviluppato in HTML
  • Stabilisci una forte gerarchia visiva nelle tue mail
  • Evita lunghe porzioni di testo giustificato al centro
  • Utilizza un font size appropriato
  • Ottimizza l’interlinea
  • Usa un forte contrasto cromatico per facilitare il lettore

Codice accessibile

La maggior parte delle tecnologie assistive si basa soprattutto sullo scanning del codice HTML. Per questo alla base di una mail accessibile c’è soprattutto un codice scritto bene.

migliori esempi di email marketing

Prima di sparare nell’etere la tua mail assicurati che:

  • Sia inserito un testo alternativo per tutte le immagini
  • Le tabelle di HTML siano accessibili agli screen reader
  • Usa HTML Semantico
  • Specifica una lingua nel codice HTML

L’accessibilità delle mail è un viaggio non una destinazione, dove è ogni piccolo passo a portare un miglioramento significativo per il lettore.

Ricorda che aumentare l’accessibilità e l’usabilità di una mail non è solo un doveroso atto di inclusività ma anche un modo sicuro per aumentare il ROI.

La parola del futuro è Automazione

Se l’ultimo decennio è stato spettatore di importanti progressi nel campo dell’email automation, il prossimo decennio potrebbe invece cambiare completamente il modo in cui utilizziamo il canale.

I servizi di marketing in cloud si sono armati di una poderosa quantità di dati e potenza di processi, tanto da elaborare modelli statistici sempre più complessi e ottimizzazione cross-channel che hanno spianato la strada al machine learning e all’automazione.

Machine learning e deep learning saranno quindi impegnati anche nell’esecuzione di benchmark sulle prestazioni per i servizi di posta.

Aumenterà l'automazione delle fasi del ciclo di vita del cliente e dei flussi di lavoro, e una segmentazione automatizzata più intelligente porterà a maggiori prestazioni, personalizzazione e accessibilità.

Inoltre, l’automazione dei report renderà sicuramente più facile il lavoro dei marketers, riducendo i costi e aumentando il ROI di un canale che può vantare un Return on Investment già positivo.

L’ottimizzazione riguarderà anche gli a/b test e i test multivariati e una maggiore integrazione tra i servizi di marketing in cloud aprirà la strada a una migliore esperienza digitale, sia per i consumatori che per i professionisti, portando finalmente ad una reale "single customer view".

Previsioni?

best email marketing examples

È sfortunatamente inopinabile che non esistano (ancora) oracoli del marketing. Ma qualche base statistica invece sì. Il panorama dell’email marketing viaggia alla stessa velocità degli sviluppi tecnologici.

Di conseguenza i progressi in quasi ogni aspetto di questo canale consentiranno ai professionisti di avere un impatto maggiore nelle loro interazioni, di essere più accurati nei loro report e - magari - saranno anche in grado di portare valore effettivo nella posta in arrivo di ogni lettore.

Via Ninja Marketing

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Di Max Da Via' (del 01/10/2019 @ 07:58:45, in Social Networks, linkato 251 volte)

Lo stato dei social media in Italia aveva evidenziato la persistente forza di Facebook quale luogo più affollato tra le piattaforma dedicate alla socialità. I visitatori, secondo Audiweb, si attesterebbero attorno ai 31 milioni, ma il sistema di advertising segnala un’audience raggiungibile di 29 milioni di persone.
La novità è che WhatsApp, come già ampiamente sospettato qui nell’analisi delle app di messaggistica più usate in Italia, avrebbe superato Facebook in termini di utilizzo.

Gli utenti italiani di WhatsApp sarebbero 32,9 milioni, stando a quanto riportato da eMarketer, numero molto vicino a quello comunicatomi da una mia fonte.
La nazione col maggior tasso di utilizzo è l’India che ha 340 milioni di utenti, seguita da Brasile, Stati Uniti, Indonesia, Messico e Russia. In Europa i più appassionati sono i tedeschi, gli italiani, gli spagnoli e gli inglesi.

Quest’anno si stima che saranno 2,5 miliardi le persone che nel mondo utilizzeranno applicazioni di messaggistica istantanea (+12,1% rispetto al 2018). Solo nel 2020 la crescita inizierà a rallentare, toccando i 2,7 miliardi per poi arrivare a 3 miliardi nel 2022. Una platea, che non si sovrappone completamente a quella degli utilizzatori dei social media, e che Mr. Zuckerberg non intende lasciarsi sfuggire.

La diffusione di WhatsApp anche ad un pubblico che non utilizza abitualmente internet, per impossibilità o per incapacità, si spiega con la sua semplicità di utilizzo. E’ il vantaggio di tutte le app che fanno solo una cosa e la fanno bene.
Ma in futuro tutto ciò potrebbe cambiare perché WhatsApp sta diventando una vera e propria piattaforma sul modello di quelle cinesi, in primis WeChat. Ad esempio sarà possibile trasferire denaro e fare acquisti di beni e servizi, funzioni che già si stanno testando in India. Il percorso è tracciato, ma non privo di ostacoli, soprattutto quelli relativi alle regolamentazioni nazionali. Sicuramente le aziende dovranno tenere gli occhi ben aperti e iniziare ad esplorare le opportunità di WhatsApp Business.

Via Vicos blog

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Di Max Da Via' (del 18/09/2019 @ 07:31:43, in Marketing, linkato 259 volte)

Con il termine digital marketing si fa riferimento a tutte quelle attività di marketing che vengono pensate ed erogate attraverso il web e i dispositivi digitali. Si tratta di una quota sempre più rilevante del marketing aziendale, tanto che dovremmo abituarci a chiamarlo semplicemente marketing. Per avere un quadro delle tendenze attuali Altimeter ha svolto un’indagine su 500 senior digital marketer con oltre 1000 dipendenti in US, Canada, UK, Francia, Germania e Cina. Ecco gli aspetti che ritengo più interessanti.

L’obiettivo principale dei marketer rimane quello classico della “brand awareness” (37%), seguito dalla “lead generation” (26%) che segnala anche la spinta verso una maggiore attenzione alle metriche di business. Solo il 20% cita la “customer experience”.

Le sfide attuali del marketing riguardano la difficoltà di reperire sul mercato professionalità adeguate, sempre più trasversali (55% ma al 61% tra gli europei) e di riuscire a trasferire le innovazioni (pratiche digitali) a tutti i reparti aziendali (54%). Purtroppo permango anche altri problemi: provare l’efficacia del marketing sui risultati di business, acquisire le giuste tecnologie di supporto (martech), ottenere supporto e investimenti dal top management.

Le professionalità del marketing più ricercate riguardano l’analisi dei dati (41%), gli esperti software e di automazione (38%) e di User Experience Design (36%). Bassissima ormai la richiesta di professionisti SEO e di pianificazione pubblicitaria.

Le metriche più usate per difinire il successo delle attività riguardano il grado di fedeltà del cliente o Customer Lifetime Value (61%) e l’impatto sui ricavi (55%). Come a dire che, nonostante un obiettivo generale di brand awareness, il top management preme per un tipo di marketing orientato alle vendite.

Per comprendere il grado di maturità della funzione è stato chiesto se si fosse provveduto a mappare la “digital customer journey”. Il 62% ha risposto positivamente e il 37% ha detto che lo sta facendo o lo farà. Il 62% ha dichiarato anche di aver approntato un framework per la personalizzazione dei contenuti rispetto ai diversi touchpoint.

I canali con le più elevate performance sono i social media, comprese le opportunità a pagamento (69%) e il sito web (56%) che viene usato sia per generare lead che per la vendita diretta. Bassa la considerazione delle app e dell’email.

Le tecnologie più innovative maggiormente utilizzate sono gli schermi digitali, per connettere le esperienze online e offline, gli assistenti vocali e l’Intelligenza Artificiale per erogare contenuti personalizzati e raccomandazioni d’acquisto. Ancora poco usata la Realtà Aumentata e Virtuale.

Questa è la fotografia dello stato del digital marketing nelle grandi organizzazioni, che fa il paio con quanto detto sul ruolo del CMO e che può essere utile per capire la direzione che sta prendendo il marketing, continuamente sotto pressione per provare la sua rilevanza in contesti di mercato sempre più competitivi.

Via Vicos blog
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Di Max Da Via' (del 16/09/2019 @ 07:55:45, in Segnalazioni, linkato 303 volte)
Segnalo un evento che non è legato al mondo del marketing, ma è un’iniziativa molto interessante e con uno scopo benefico, organizzata da un’associazione di cui faccio parte.

 

L’Associazione Sportiva Dilettantistica Accademia 72, un giovane gruppo di amici che ha come scopo la promozione di eventi sportivi e di aggregazione sul territorio nazionale, è lieta di annunciare la prima edizione della Cosplayer Run.

Si tratta in una corsa non competitiva di 5 km, ideale anche per famiglie e amatoriali, che si svolgerà il prossimo 22 settembre nell’incantevole cornice del Parco Regionale “La Mandria” di Torino.

Alla base di questa iniziativa, che la rende unica all’interno dell’affollato panorama podistico italiano, è l’idea di unire una proposta sportiva e il colorato e irriverente mondo del Cosplay.

Uno degli obiettivi della manifestazione è sensibilizzare i partecipanti alle tematiche di solidarietà, in tal senso una parte dell'incasso sarà devoluta Associazione Amici Bambini Cardiopatici Onlus, con sede presso l'Ospedale Regina Margherita di Torino

Ma cos’è il Cosplay e chi sono i Cosplayers? Il fenomeno nasce negli anni 80 in Giappone e si estende in tutto il sud-est asiatico, diffondendosi anche in Europa nella seconda metà degli anni 90. Il Cosplayer è un appassionato che non solo si traveste, ma impersona nelle movenze e nelle azioni le caratteristiche del personaggio interpretato (si va dai manga, ai personaggi di popolari videogames, fino ai cartoni animati, film, telefilm o giochi di ruolo).

In Italia la comunità dei Coplayers è nutrita e molto partecipata: si pensi che il solo gruppo Facebook “Cosplayers italiani” raggruppa oltre 33.000 membri e le community e le manifestazioni che ospita questo tipo di raduni è in crescita esponenziale, soprattutto nel nord-ovest.

Da qui nasce il nostro progetto, già divenuto realtà grazie alla disponibilità del Parco La Mandria

È già stato fatto? In Italia è la prima volta, così come pure in Europa. Abbiamo notizia di una “Cosplay Run” organizzata nell’aprile del 2016 in un parco della Malesia che ha avuto un discreto successo, pur coinvolgendo solo ed esclusivamente Cosplayers.

L’idea alla base della Cosplay Run è più ampia e inclusiva. L’evento vuole coinvolgere corridori amatoriali (siano essi singoli, gruppi e famiglie) insieme con i Cosplayer che vorranno aderire, nella stessa bucolica ed animata cornice di uno dei Parchi Reali più belli del Piemonte: La Mandria.

Programma

L’evento inizierà alle 10 al "Ponte Verde" con partenza presso il Castello della Mandria, e sarà allestita un’area di partenza/arrivo dove i Cosplayer potranno radunarsi e sfoggiare i loro colorati e particolarissimi costumi in una cornice animata da musica, stand e tutto il pubblico che già abitualmente affolla il bellissimo parco della Mandria.

Dopodiché verso le 11:00 si partirà con la corsa non competitiva aperta a tutti: i Cosplayer più sportivi e motivati potranno indossare le scarpe da running e correre o camminare insieme a podisti più o meno amatoriali sul percorso di 5 km adatto a tutte le età e gradi di allenamento.

Sarà anche allestito uno stand per l’Istant Cosplay (dedicato sia ai grandi che ai bambini): in questo modo anche chi non avrà un costume potrà entrare nello spirito della manifestazione ed arrangiarsi istantaneamente creandosi un trucco, una maschera o un costume.

Si potrà correre e camminare, l’importante sarà farlo col sorriso godendosi questo coloratissimo evento.

A partire dalle 11:30 presso l’area di partenza/arrivo verrà allestito un punto di ristoro a cui potranno partecipare gli sponsor, oltre ai ristoratori delle Cascine del Parco ed altri operatori specializzati.

Alle 12:30 premiazione del costume più gradito ai runners (ogni corridore potrà votare il proprio Cosplayer preferito con un apposito coupon che troverà nel pacco-gara).

Numerosi Cosplayer hanno già confermato la loro partecipazione, sia in qualità di partecipanti al raduno, sia come corridori.

Per avere maggiori informazioni e iscriversi alla corsa il consiglio è di visitare il sito web dell’Associazione: www.accademia72.com.

Sarà possibile iscriversi anche direttamente il giorno dell’evento presso uno stand dedicato. In questo caso è consigliabile presentarsi con un buon anticipo, in modo da essere sicuri di riuscire a partecipare.

 

In allegato il logo dell’Associazione e il percorso della gara.

 

Contatti stampa

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/accademia72asd

Email: info@accademia72.com

Telefono: 370 367 8301

 

 

Accademia 72 A.S.D.

Accademia 72 nasce a novembre 2018 dall’idea di un gruppo affiatato di amici, che decide di mettere in campo il proprio entusiasmo e la comune passione per lo sport. Lo scopo che noi ci prefiggiamo è di avvicinare amatori e principianti alle varie discipline sportive dilettantistiche e di eSports.

I valori fondamentali e fondanti di questa Associazione sono la sana competizione, il divertimento e la voglia di stare insieme, attraverso l’organizzazione di corsi in varie discipline ed eventi sul territorio.

Accademia 72 A.S.D. è iscritta al CONI attraverso l’affiliazione al CSEN, la sede legale è in Corso Peschiera 191 a Torino.

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Di Max Da Via' (del 04/09/2019 @ 07:37:28, in Internet, linkato 369 volte)

Audiweb ha distribuito il nastro di pianificazione, Audiweb Database, con i dati della fruizione di internet (total digital audience) del mese di giugno 2019, prodotto con la nuova metodologia Audiweb 2.0. I nuovi dati dell’Audiweb Database, sono stati distribuiti alle software house per essere consultati dagli operatori iscritti al servizio tramite i tool di analisi e pianificazione.

Sul sito Audiweb è inoltre disponibile il report Audiweb Week con la sintesi dell’audience online della settimana dal 12 al 18 agosto 2019 degli editori iscritti alla rilevazione Audiweb Daily/Weekly.

La Total Digital Audience nel mese di giugno 2019
La Total Digital Audience nel mese di giugno è rappresentata da 41,3 milioni di utenti, pari al 69,1% della popolazione dai 2 anni in su. In questo mese che apre il periodo estivo hanno navigato da smartphone 35,6 milioni di utenti, pari al 79,6% della popolazione maggiorenne.

Sono stati 33 milioni gli italiani che si sono collegati almeno una volta nel giorno medio dai device rilevati, trascorrendo su internet in media 4 ore e 28 minuti al giorno per persona.

Nel giorno medio a giugno erano online il 56,4% degli uomini e il 54% delle donne e, per quanto riguarda le fasce d’età, il 79,8% dei 18-24enni (pari a 3,4 milioni), l’83,8% dei 25-34enni (5,7 milioni), l’80,6% dei 35-44enni (7,2 milioni), il 78,2% dei 45-54enni (7,5 milioni), il 66,9% dei 55-64enni (5,4 milioni) e il 25,7% degli over 64enni (3,5 milioni).

Per quanto riguarda l’area geografica di provenienza degli utenti online online nel giorno medio, troviamo il 57,6% della popolazione del Nord Ovest (pari a 9 milioni), il 54% della popolazione del Nord Est (5,9 milioni), il 56,8% dal Centro (6,5 milioni) e il 53,3% dell’area Sud e Isole (11,5 milioni).

La fotografia dei consumi online nel mese di giugno conferma la tra le prime sotto-categorie di siti e applicazioni le sotto-categorie “Search”, con il 95,5% degli utenti online nel mese (39,5 milioni), “Member Communities” - Social Network -, con l’89% degli utenti (36,8 milioni), “Internet Tools/Web Services” - servizi e strumenti online – con l’88,7% degli utenti (36,7 milioni), ”Video/Movies” con l’88,2% degli utenti (36,4 milioni) e “General interest portals & communities” –portali generalisti - con l’87,3% degli utenti (36,1 milioni).

La sotto-categoria “Current Event & Global News”, che raggruppa i siti e le applicazioni delle testate giornalisti online, con 35,1 milioni di utenti raggiunge l’85% dell’audience online nel mese, seguita dalla sotto-categoria Instant Messaging, dedicata alla messaggistica istantanea, raggiunge l’82% degli utenti online (34,1 milioni). A giugno, con l’avvicinarsi dell’estate, tra le sotto-categorie più consultate compare anche “Health Fitness & Nutrition”, con quasi 27 milioni di utenti mensili, pari al 65,3% dell’audience online.

Il numero di singole persone, deduplicate, che si sono collegate, in un determinato arco temporale, ad un sito e/o elementi di esso effettuando una o più visite.
Differiscono dai browser e visitatori unici in quanto rappresentano persone fisiche.
Degli utenti unici è analizzabile anche la sovrapposizione su di diversi siti, valutando quanto pubblico hanno in comune (sovrapposizione) e quanto ne hanno complessivamente al netto delle duplicazioni (unduplicated audience).

Rispetto al dato dell’audience online nel mese, che ci dà un’idea della copertura del mezzo nel periodo di rilevazione, l’osservazione del dato dell’audience online nel giorno medio è importante poiché fornisce, tra le varie informazioni, indicazioni sulla frequenza di utilizzo del mezzo.

Cosa si intende per giorno medio
Il giorno medio indica, per il mese di riferimento, il numero medio di utenti unici giornalieri, che nel giorno hanno effettuato almeno un accesso a internet.
Come si calcola il giorno medio?
La somma degli utenti unici di ciascun giorno del mese osservato / numero dei giorni del mese = il numero medio di utenti unici giornalieri del mese di osservazione.

L’osservazione nel giorno medio fornisce, ad esempio, indicazioni sulla frequenza di utilizzo.

La metodologia alla base del nuovo sistema Audiweb 2.0
Il nuovo sistema di rilevazione, Audiweb 2.0, realizzato in collaborazione con Nielsen, è basato su quattro fonti di dati: la fonte “censuaria”, basata sull’instrumentazione di un TAG/SDK (Software Development Kit di Nielsen) che consente la raccolta di dati relativi alla fruizione di tutti i contenuti online da differenti device e piattaforme e che, con le informazioni provenienti dal big data provider, è alla base della rilevazione Audiweb Daily / Weekly; i Big Data, le cui informazioni, validate dal Panel, contribuiscono all’attribuzione di età e genere all’audience e alla deduplica delle audience tra device.

A queste due fonti di rilevazione, si aggiunge la rilevazione Audiweb Panel. Alla base della produzione dell’Audiweb Database Respondent Level, la rilevazione Audiweb Panel è la misurazione che avviene attraverso un campione statisticamente rappresentativo della popolazione italiana, che ha installato un software meter nel proprio computer, smartphone e/o tablet e fornisce informazioni oggettive e dettagliate sulla fruizione dell’online, oltre a dati esclusivi sul profilo socio-demo degli utilizzatori della Rete. Le informazioni provenienti dalla rilevazione Panel vengono poi espanse all’intero universo della popolazione connessa grazie alle informazioni derivanti dalla nuova Ricerca di base congiunta con Auditel.

Il prodotto finale e più completo della fusione di tutte le fonti di dati del sistema è rappresentato dal nastro di pianificazione, Audiweb Database, che offre le informazioni sull’audience di tutta l’offerta online e i dati elementari di navigazione degli editori iscritti al servizio, con i profili socio-demografici degli utenti (= “Respondent Level”) - non solo per genere ed età, come per i dati “Daily” e Weekly”, ma offrendo anche le informazioni relative al livello di istruzione, alla condizione professionale, al tipo di occupazione, il numero dei componenti in famiglia, il reddito famigliare, l’area geografica, la regione di provenienza e, novità importante, la / il responsabile di acquisto -, arrivando a una rappresentazione dei comportamenti di fruizione per fascia oraria giornaliera di 3 ore.

Il report Audiweb Week
Il report Audiweb Week rappresenta un estratto della rilevazione Audiweb Daily / Weekly e riporta i dati dell’audience online di una settimana del mese di rilevazione per gli editori aderenti e che, quindi, hanno instrumentato il TAG/SDK per l’attivazione della componente censuaria.

Derivati dalla rilevazione Audiweb Daily / Weekly, che offre dati “currency” (utenti, non browser), i dati rappresentati nel report Audiweb Week sono riferiti all’universo di individui dai 2 anni in su, non solo per la componente Computer, ma anche per la componente Mobile - Smartphone e Tablet - che nella rilevazione Audiweb Database è circoscritta all’universo di individui di 18-74 anni.

Via MediaKey
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