Chi ha avuto modo di leggere da un po’ di tempo i miei interventi sul blog sa quanto mi siano cari i temi dellareputazione online e del corretto uso del networking come strumento di crescita per il business.
Per questo ho guardato con molto piacere e grande simpatia la partenza del progetto di www.gliaffidabili.it, un sito dove il rating dei servizi e dei professionisti presenti è dato dalla loro reputazione basata sui feedback degli altri utenti.
Si tratta di un meccanismo che nel mondo anglossassone viene definito con il termine raccomendation, che da noi evoca raccomandazione nella sua accezione negativa, mentre in realtà è qualcosa di analogo alle reviews di prodotti che sono uno dei plus nella scelta di un prodotto online.
Visto però che siamo in un’ottica web 2.0 queste recensioni si accompagnano alla vera star della nuova rete: la persona.
E’ qualcosa di diverso dal passaparola, come bene evidenziato in un suo post da Valeria Rubino, che cita Adam Arvidsson: “la prossima economia sarà un’economia etica non più basata sul lavoro, come è stata l’ultima economia capitalistica, ma sull’abilità di costruire relazioni sociali eticamente significative”.
Noterete l’assonanza con una frase di Rifkin che cito spesso e che uno slogan usato appropiatamente dal network relazionale Connecting-Managers: “Il reale valore nel terzo millennio delle aziende e dei manager che le dirigono, non sarà il fatturato che essi producono, bensì il numero e la qualità delle relazioni da essi instaurati con i propri target interlocutori e di riferimento interni ed esterni”.
Un grafo di social network analysis, fonte http://www.fmsasg.com
La cosa che però va evidenziata, e in questo i fondatori di Gli Affidabili sembrano avere le idee chiare, è la dimensione etica: non si tratta di un accumulo di review più o meno significative scritte su commisione nè di un meccanismo di solo passaparola.
Le relazioni e la reputazione si costruiscono infatti nel tempo, come qualunque vantaggio competitivo, ma si possono danneggiare in un attimo con comportamenti scorretti.
Qulcuno dirà che questa è filosofi, invece si tratta di razionalità economica: il valorie aggiunto della reputazione diventa il driver motivazionale per la partecipazione ad una transazione, gli attori se traditi porterenno il mercato a scambiare altrove. In più chi favorisce la creazione e la gestione delle comunità che creano questo capitale di scambio, creano a loro volta valore (economico).
E allora, vi sentite pronti ad iscrivervi a Gli Affidabili e mettere alla prova la vostra reputazione?
Per aumentare il business, normalmente aiuta aumentare le vendite.
E per aumentare i profitti aiuta aumentare l'ordine medio e abbattere il costo per prodotto venduto.
Facciamo un esempio: in un fast food il costo di vendere un hamburger o dieci, se comprati tutti insieme dalla stessa persona è circa lo stesso (tempo dell'addetto).
Insomma, meglio avere una persona che compra 10 panini che dieci che ne comprano uno - e meglio avere una persona che compra dieci caffè che una che ne compra uno e nove che non lo comprano.
Morale della favola: Dunkin'Donuts, catena di ciambellerie e caffè, ha lanciato un'operazione di marketing e comunicazione mirata alla generazione di ordini collettivi aziendali, supportata da (modeste) piattaforme tecnologiche
Come potrete vedere anche dal video, il principio è che se ti viene voglia di un caffè o di una ciambellina, devi essere generoso e proporre ai tuoi colleghi (o assimilabili) di prendere qualcosa anche loro, che tu andrai generosamente a ritirare, diventando l'eroe dell'ufficio.
A questo scopo un'applicazione web (www.dunkinrun.com) o mobile per iPhone, permette di allertare gli altri - sottoponendo una lista di prodotti all'interno delle quali scegliere (molto più comodo che andare in giro con carta e matita e raccogliere gli ordini).
L'ordine collettivo viene assemblato sul mobile o in una pagina stampabile.
Con quel pezzo di carta o con l'iPhone si va al punto vendita che si troverà un'ordinazione collazionata e bella corposa - il massimo dell'efficienza.
So già che ci sarà chi criticherà il meccanismo, sulla base che l'ordine non dovrebbe essere stampato e portato a mano ma integrato in una extranet che attivi automaticamente il sistema di produzione del locale Dunkin'Donuts... ma a me sembra molto sensato iniziare a vedere se l'idea funziona con un modello basico e costi limitati (visto che poi ci sarebbero tutta una serie di complessità non banali da risolvere nel caso di ordine telematico...)
La vera questione irrisolta del sistema è però, diciamocelo, che non affronta la problematica della raccolta dei soldi per l'ordine e il versamento su apposito conto PayPal del "runner" (quello che si offre per andare a prendere ciambelle e caffè per tutti e che deve pure anticipare i dollari per l'acquisto...).
Di Altri Autori (del 16/07/2009 @ 07:20:07, in Mobile, linkato 1494 volte)
AppStore, in negozio online di Apple che raccoglie le application per iPhone e iPod Touch, compie un anno. Per celebrare l’evento, iTunes (discoteca virtuale della Mela) pubblica una pagina speciale che racconta l’ascesa dello store, con tanto di hit list dei software più quotati.
AppStore aprì i battenti il 10 luglio del 2008. Il premio di applicazione più inutile e costosa va senza dubbio a ‘I am rich’, un programma messo in vendita a 690 euro lo scorso mese di agosto, il cui solo scopo era mostrare di poterselo permettere (come da titolo).
Il negozio ha superato il miliardo di download in questi dodici mesi e conta 55.732 app. Il valore totale necessario per scaricarle tutte? Circa 103.650 euro, centesimo più, centesimo meno.
Le quotazioni di Facebook non smettono di salire. Il popolare social network ha infatti raggiunto un valore di mercato pari a 6,5 miliardi di dollari.
Questo a causa dell’offerta fatta da Digital Sky Technologies, che ha proposto ai dipendenti della compagnia americana 14,47 dollari per l’acquisto di ciascuna azione in loro possesso. Il valore del sito, così facendo, è ulteriormente lievitato fino alla cifra sopra riportata, che supera di gran lunga le stime fatte fino a oggi.
Le azioni della società, infatti, sui mercati secondari venivano scambiate per un importo compreso tra i 10 e i 10,5 dollari, attribuendo al social network un valore di circa 4,7 miliardi. Ma l’offerta russa ha sconvolto il mercato. Digital Sky Technologies vuole arrivare a possedere il 3,5% di Facebook, e per far questo deve comprare circa 100 milioni di azioni.
Calcolando che la community più famosa del web si aspetta un fatturato di circa 500 milioni di dollari per l’anno in corso, la sua attuale valutazione sul mercato sarebbe 13 volte superiore al suo giro d’affari reale.
Sempre più spesso si parla di strategie "customer centric", di modelli che mettono il cliente, il consumatore finale, al centro delle politiche di marketing, di vendita e di sviluppo di prodotti o servizi.
Nell'era del Web 2.0 e dei social network questa tendenza può concretizzarsi nell'utilizzo di strumenti capaci di analizzare i contenuti autoprodotti dagli utenti Internet (i cosiddetti User Generated Content), di comprenderne in profondità i toni relativamente alle opinioni, ai commenti e alle percezioni espresse nelle immagini, nei profili e nei messaggi che riempiono le pagine dei vari Facebook, Twitter e YouTube. Capire, in altre parole, l'essenza della relazioni che alimentano i social network diventa un'arma importantissima in mano agli strateghi del marketing, per proteggere e promuovere il marchio e trovare nuove opportunità di business.
Per farlo servono però strumenti tecnologici adeguati, in grado cioè di "ascoltare" i contenuti non strutturati dei social media e tradurli in informazioni utili a intraprendere azioni di comunicazione mirate, in target con gli obiettivi aziendali.
Là dove non arrivano i tradizionali sistemi di ricerca e di analisi basati su database possono invece dei connettori intelligenti e non sono molte le società che offrono sul mercato soluzioni di questo genere. Una di queste è Autonomy Interwoven , realtà specializzata nel campo del content management che annovera fra i suoi 20mila clienti nomi del calibro di Adidas, AT&T, Bank of America, Delta Air Lines, Ford e Tesco.
La soluzione pensata per monitorare i dialoghi su Facebook & Co. si chiama nello specifico Social Media Analysis e sfrutta la tecnologia di "meaning based computing" integrata nei tool di analisi utilizzati da grandi aziende e istituzioni pubbliche. Un sofisticato software, per farla breve, raccoglie e organizza le informazioni e le tendenze pescate sui social network, le elabora e produce una base dati funzionale e tempestiva all'operatività virtuale dei responsabili del marketing. Il Web 2.0 può effettivamente influenzare le politiche di branding o di marketing di un'azienda o semplicemente ispirarne i comportamenti online. Ad esempio una società che opera nel settore dell'abbigliamento potrebbe identificare un picco di interesse in una chat in cui si parla (positivamente) di un testimonia che indossa uno suoi capi e di conseguenza decidere di evidenziare immediatamente quel particolare prodotto nella propria homepage, segnalandolo in modo mirato ai clienti potenzialmente interessati al tal personaggio e al suo stile. I social network sono anche questo.
Umberto Pellizzari, campione mondiale di apnea, è il nuovo “uomo in ammollo” di Bio Presto, in un moderno rifacimento di una pubblicità di successo degli anni settanta.
Lavazza qualche tempo fa ha rispolverato, ringiovanendola, la Carmencita di Armando Testa protagonista di una serie di 12 spot televisivi ambientati in un contesto moderno.
Pepsi, che ha recentemente iniziato una campagna a supporto del tè verde Lipton, è ricorsa alla voce di Dan Peterson, testimonial di questo prodotto negli anni ottanta, per accogliere i visitatori sul sito Fighthestress.it, dove gli utenti possono registrare le proprie urla e vincere una settimana alle Maldive.
Per quale motivo queste aziende hanno deciso di riprendere testimonial e stili di comunicazione di appartenenti ad un glorioso passato? Probabilmente per puntare sull’effetto “nostalgia” dei moderni trentenni e quarantenni, all’epoca bambini e adesso decisori del processo di acquisto.
Ma in un momento in cui la comunicazione punta sempre più spesso a rendere i consumatori protagonisti utilizzando user generated contents o raggiungendoli all’interno di blog e social networks funzionerà questo approccio nostalgico?
Dipende sicuramente dai prodotti (non tutti infatti, anche se a molte aziende può dispiacere, sono adatti a diventare protagonisti di community e social networks), ma anche dalla notorietà e dall’“affetto” che le pubblicità storiche hanno saputo all’epoca generare, rimanendo impresse nella mente delle persone anche a molti anni di distanza.
Project Natal, l'idea di come sarà (a breve) il mondo del videogaming secondo Microsoft (ma, ovvio, altri seguiranno a ruota).
Avete presente la Wii? Bene, sostanzialmente quella roba li' - ma senza nessun controller.
Il corpo, il viso, le mani sono il controller, un po' come capitava con EyeToy (ricordate?) ma moltiplicato all'ennesima potenza.
Fortissimo per i giochi, ma a tendere il potenziale è quello di diventare un'interfaccia "naturale" all'uso del computer (chi ha potuto testare Surface sa di cosa parlo, ma questo ha un potenziale dicei volte più forte).
Forse è ora di iniziare a sviluppare applicazioni e interfacce in un linguaggio naturale: quello del corpo, quello "non verbale" e nemmento digitale (inteso nel senso delle ditina sante....).
Uno degli elementi di più grande portata del web 2.0 è sicuramente la straordinaria valorizzazione del singolo individuo che mai prima di queste tecnologie aveva avuto modo di esprimersi così facilmente davanti ad un pubblico globale.
Se tralasciamo una notevole quantità di rumore di fondo data da contenuti di scarso valore e di poca rilevanza però ci accorgiamo di come il web 2.0 sia una straordinaria macchina per fare quello che Sebastiano Zanolli, in “Io, società a responsabilità illimitata”, definisce personal branding. Possiamo infatti applicare anche a noi stessi le tecniche del mondo dei brand per trasmettere agli altri ciò che siamo e che vogliamo esprimere, senza ovviamente spacciarsi per qualcuno che non siamo.
Grazie a servizi come Netvibes, i social bookmark, Linkedin e con il supporto delle tecnologie di social sharing possiamo informare il mondo delle nostre attività e delle nostre idee con minimo sforzo, creando interessanti connessioni con persone con cui condividiamo qualcosa.
Che cosa occorre dunque per creare una solida identità digitale e 2.0?
Prima di tutto serve coerenza, tutti i messaggi che lanciamo devono essere fra loro non contradditori e non devono contrastare con le nostre azioni nel mondo fisico.
In secondo luogo dobbiamo dotarci di strumenti che permettano di seguirci per chi è interessato a ciò che facciamo e diciamo: un buon feed rss legato ad un blog o ad un profilo pubblico è già una buonissima base di partenza.
Fatto questo dobbiamo farci trovare, non in tutta la rete indiscriminatamente ma negli ambienti che ci interessano: forum, blog, community di settore dove mostrare la nostra competenza (senza voler strafare), non omettendo un piccolo link al nostro profilo professionale più aggiornato.
Infine dobbiamo muoverci ricordandoci uno dei principali principi del networking: agire in modo reciprocamente e bidirezionalmente utile, contribuendo ai progetti di altri senza necessariamente prevedere una contabilizzazione automatica della restituzione del favore.
Il rispetto di queste regole e un buon livello di attivismo potrà portarvi dei risultati difficili da immaginare per chi non abbia già frequentato questo mondo, ciascuno secondo le proprie possibilità. E’ un’opportunità che sta solo nelle vostre mani, siete pronti a coglierla?
Quanto ha inciso il calo irrefrenabile dei prezzi dei prodotti hi-tech sulle dinamiche di Mercato e sul consumatore italiano? La domanda, aperta a diverse interpretazioni, è stata dibattuta oggi a Milano nel corso di un convegno – dal titolo assai esplicativo: "Dalla price erosion alla value erosion: esperienze e prospettive" - in cui hanno preso parola i maggiori protagonisti del mondo della consumer electronics, produttori e grandi retailer in primis. L'occasione per parlare di prezzi e di mercato è stata propizia anche per fare il punto sull'andamento dell'ultimo semestre, attraverso uno studio (condotto da GfK) che ha messo a confronto il segmento "Technical Consumer" e "Major Domestic Appliances", e un'analisi dettagliata (ad opera di Deloitte) sui tre fattori ritenuti chiave per competere in uno scenario in continua evoluzione, e cioè gestione del prezzo, customer experience e il cosiddetto "shopper marketing".
Mettere di questi tempi il comparto dell'elettronica di consumo sotto la lente di ingrandimento significa evidenziare come i consumi, di fatto, calati sensibilmente anche negli ultimi sei mesi per effetto della crisi. Stando ai dati elaborati da GfK, il consuntivo dei primi cinque mesi del 2009 (gennaio maggio) per le vendite al dettaglio di beni di consumo durevoli (dai telefonini ai grandi elettrodomestici) è stato negativo, nel raffronto sui dodici mesi, dell'11% in quantità e del 5% in valore, per un giro d'affari sceso al limite dei 5,4 miliardi di euro. La tendenza in ribasso è accentuata nell'ultimo mese monitorato, con una discesa dei volumi del 14% e del 6% in fatturato rispetto allo stesso periodo del 2008. La curva al ribasso delle vendite per questo settore, a detta di Antonio Besana, Direttore Commerciale di GfK, è iniziata "a luglio dello scorso anno e, dopo un mese di dicembre negativo, sembra che anche le promozioni di gennaio non abbiano portato l'esito positivo atteso". Le vendite dei prodotti di elettronica di consumo nel primo quadrimestre di quest'anno sono l'esempio calzante della situazione, con un decremento degli acquisti dell'8% rispetto ai primi quattro mesi del 2008. I problemi per l'intero ecosistema quindi sono latenti e stando alle risultanze dei dati le uniche buone notizie per vendor e retailer arrivano come del resto ben noto da prodotti "innovativi" come flat TV, smartphone e netbook, deputati a sostituire apparecchi e dispositivi obsoleti. Il volano della migrazione al digitale terrestre ha sostenuto la crescita degli acquisti di decoder: con l'ultima ondata ne sono stati venduti in totale, dal 2004, poco meno di 15 milioni, di cui 45% integrati in altri prodotti e 55% come set top box esterni. Da gennaio a giugno 2009, però, Gfk ha anche rilevato una flessione del 15% nel numero di nuovi modelli distribuiti sul mercato: il che testimonia l'esigenza di promuovere i prodotti a scaffale e in magazzino per ridurre la quantità di invenduto.
Nello specifico del "fattore prezzo", invece, l'indice ponderato di Gfk (rilevato su un paniere di oltre 800 mila referenze appartenenti a cinque settori) conferma la portata del fenomeno erosivo dei listini: il calo da gennaio 2006 ad aprile 2009 è del 28,8% e a pagare maggiormente dazio sono la telefonia (-27%), i computer (-37%) e la consumer electronics nel suo complesso (-47%). Dati che fotografo impietosamente le difficoltà strutturali del business in questa fase di congiuntura e che, per fortuna di alcuni produttori, non trovano totale corrispondenza nel segmento del "bianco", i cui prezzi medi sono sì scesi a partire da inizio 2009 ma in misura inferiore rispetto ai prodotti elettronici e digitali. Come uscire allora da questa impasse? Il "consiglio" che gli analisti di Deloitte rivolgono a industria e operatori della distribuzione per garantirsi ritorni misurabili e tangibili sul conto economico e rimanere competitivi in un mercato in continua evoluzione è triplice. Il prezzo, come osserva Umberto Mazzucco, Partner della società di consulenza, "è una delle leve più potenti per migliorare sia i ricavi che i margini e da una buona gestione del pricing, basata su interventi di settino ed execution e misurazioni costanti dell'efficacia della propria politica di listino, le aziende possono trarre opportunità di miglioramento significativo dei margini". Quindi l'attenzione verso il cliente finale, tesa a valorizzare e migliorare la cosiddetta "esperienza di acquisto" e massimizzare la concretizzazione delle opportunità di vendita, e azioni di marketing che nascano all'insegna di una fattiva collaborazione fra produttore e retailer. Basteranno, tali misure, a superare la crisi?
Disney Interactive Media Group, la Divisione della The Walt Disney Company Italia specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione lancia “Estate con Disney”
Disney.it il sito internet numero 1 in Italia per bambini e famiglie con oltre 1.3 milioni di utenti registrati punta su un’estate all’insegna di giochi, divertimento ed interattività
Milano, 06 luglio 2009 – Dal 6 luglio l’estate è ancora più divertente su Disney.it con la nuovissima iniziativa “Estate con Disney”: una sezione completamente dedicata alla stagione delle vacanze!
L’energia di Hannah Montana, l’eleganza delle Principesse Disney, la simpatia di Topolino Wizards of Mickey e il travolgente rock dei Jonas Brothers saranno i protagonisti di questa iniziativa e si alterneranno ogni due settimane all’interno un’area interamente tematizzata, proponendo ai ragazzi una serie di attività, giochi e idee da condividere con gli amici per passare le vacanze estive all’insegna della creatività e della fantasia.
All’interno delle pagine dedicate a ciascuna star i ragazzi troveranno nuove e divertenti sfide, ma avranno anche la possibilità di diventare protagonisti dei magazine di Hannah Montana, Principesse, Jonas Brothers e di Topolino. Di volta in volta, infatti, gli utenti saranno invitati a spedire le loro foto o creazioni ispirate ai propri beniamini e le più meritevoli potranno essere pubblicate sulle riviste ufficiali.
Tutti i visitatori potranno inoltre lasciare la propria firma nella sezione “Messaggio nella bottiglia”: in queste pagine sarà possibile indicare la propria meta di vacanza preferita (ideale o reale) e condividere i pensieri e le fotografie con i loro compagni d’avventura man mano che la mappa del globo si popolerà di messaggi. Con questa iniziativa sarà ancora più facile interagire con gli altri visitatori, condividere i propri interessi, conoscere nuovi posti e sognare, in perfetto stile Disney.
Il sito Disney quindi non va in vacanza nei mesi estivi, nei quali anzi raggiunge regolarmente picchi di utilizzo, confermandosi ancora una volta la destinazione principale di ragazzi e famiglie. Proprio per questo motivo ”Estate con Disney” offre ai partner interessanti spazi di sponsorizzazione per presentare ad un vasto pubblico i propri prodotti, marchi e servizi.
Una recente ricerca Nielsen Online (Il web delle “super-mamme”: blog, social network e shopping online, Nielsen Online 2009) evidenzia inoltre come Disney.it sia il sito numero 1 in Italia per quanto riguarda la concentrazione di mamme tra i navigatori, con oltre il 20% di presenze rispetto ad una media generale dell’11%.
La comunicazione su Disney.it rappresenta quindi un canale preferenziale per entrare in contatto con un target estremamente interessante per una vasta tipologia di prodotti, in quanto sempre più spesso sono proprio queste donne “influenti” a gestire il bilancio familiare qualificandosi come i principali soggetti decisionali nella fase valutazione e di acquisto.
Con “Estate con Disney” quindi il sito italiano di The Walt Disney Company Italia si propone come punto di riferimento per l’intrattenimento digitale, arricchendo la propria offerta che comprende video esclusivi, una vasta gamma di giochi online, musica e una chat appositamente moderata per i più piccoli… Il tutto senza dimenticare le esigenze dei genitori, che possono contare sulla qualità Disney per quanto riguarda i contenuti disponibili all’interno del sito.
Disney Interactive Media Group
Disney Interactive Media Group (DIMG) è la Divisione del Gruppo Disney specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione attraverso molteplici piattaforme, compresi internet, la telefonia mobile e le console per i videogiochi. DIMG è composta da due strutture per la creazione dei contenuti, Disney Interactive Studios e Disney Online, che collaborano sinergicamente per ottimizzare la conoscenza specifica di ciascuna piattaforma e creare una vasta gamma di esperienze di intrattenimento tra loro connesse. Disney Interactive Studios, che possiede cinque centri di sviluppo interno nel mondo, pubblica autonomamente e distribuisce una vasta gamma di giochi multipiattaforma e di contenuti interattivi. Disney Online gestisce il principale sito per ragazzi e famiglie Disney.com, in aggiunta al Disney Family Network e ai contenuti di intrattenimento per la telefonia mobile. Disney Online inoltre sviluppa e gestisce i più conosciuti mondi virtuali per ragazzi e famiglie.
DIMG ha inoltre la responsabilità dell’infrastruttura tecnologica sulla quale si basa la presenza internet dell’intero Gruppo e sviluppa innovative soluzioni multimediali e nuove piattaforme per distribuire contenuti selezionati dalla vasta libreria disponibile all’interno della The Walt Disney Company. DIMG ha il quartier generale a North Hollywood e sussidiarie in tutto il mondo. In Italia DIMG è presente con il portale Disney.it con 35 milioni di pagine viste ogni mese, attraverso la creazione e gestione di contenuti mobile (giochi, suonerie e loghi) distribuiti dagli operatori telefonici e con una vasta gamma di videogiochi sviluppati per le principali piattaforme di gioco.
The Walt Disney Company
The Walt Disney Company è un gruppo diversificato che opera nel mercato dell’intrattenimento per bambini e famiglie in quattro segmenti : Media Networks, Parchi & Resorts, Studios e Prodotti derivati. Disney è quotata alla Borsa di New York.
The Walt Disney Company Italia, fondata nel 1938, è stata la prima filiale internazionale Disney al mondo e si distingue per la grande creatività nella creazione di contenuti artistici, editoriali e televisivi. Anche nel nostro Paese la Company ha sviluppato una expertise e raggiunto la leadership in dieci settori di business: Tv, Distribuzione, Home Entertainment, Cinema, Editoria, Licensing, Musica, Parchi tematici, Interactive, Internet e Store.