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 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 25/07/2014 @ 07:39:43, in Mercati, linkato 1929 volte)

Sono tante e diverse le incombenze da sbrigare prima di poter partire per una vacanza, e buona parte di queste spesso richiedono tempo e creano problemi che in genere si preferirebbe evitare. L'apporto della Rete in queste situazioni è tra quelli più apprezzati dagli utenti, proprio per la possibilità di ridurre intere procedure a pochi passaggi online, con l'ulteriore vantaggio di affrontare meglio anche gli imprevisti sul momento, sfruttando la connettività mobile. Il quadro che ne scaturisce presenta alcuni aspetti interessanti a livello IT, elaborati da Oxford Economics su richiesta di Amadeus e presentati nel corso di State of the Net, evento internazionale dedicato allo stato dell’arte della Rete, quest’anno incentrato sul tema della Smart Life.

I dati relativi agli USA rivelano come nel corso del 2013, tre utenti mobile su dieci abbiano prenotato viaggi attraverso il proprio smartphone e più del 50% abbia almeno cercato informazioni per la stessa via. Sempre oltreoceano, nel 2015 una prenotazione di hotel su tre verrà effettuata via mobile. In Europa, nello stesso anno una prenotazione di viaggio su cinque passerà da smartphone. Nel complesso, dal 2012 al 2014 il mercato globale dei viaggi generato dalle prenotazioni via mobile si prevede ammonterà a 25,8 miliardi di dollari.

Il settore del turismo contribuisce in maniera importante a determinare il PIL globale, con un tasso annuale di crescita del 5,4%. Grazie a questo, l’intero mercato nel 2023 viene stimato in un valore pari a 7.680 miliardi di dollari. Nel 2012 sono stati contati infatti 2,98 miliardi di passeggeri aerei, destinati a diventare 3,91 miliardi nel 2017. Di conseguenza, la migliore accessibilità alle reti mobile e alle relative soluzioni, prime tra tutte prenotazione e acquisto dei viaggi, diventerà uno dei fattori principali nello sviluppo dell’intero mercato.

Secondo la ricerca, nel 2013 sono stati registrati 2,2 miliardi di navigatori su Internet da mobile. Per la prima volta gli utenti mobile dei Paesi in via di sviluppo hanno superato il resto del mondo: sono ormai 1,2 miliardi di persone, con una crescita annua del 371,9%, contro un incremento medio del 45%. Da sottolineare come nei Paesi in via di sviluppo, la scarsa diffusione di carte di credito e gli storici problemi legati alla mancanza di infrastrutture a supporto delle linee telefoniche fisse abbiano generato una forte apertura al cambiamento tecnologico presso gli operatori, in particolare per lo sviluppo di soluzioni di pagamento via mobile.

Un esempio è fornito dalle app cinesi Bid to Win e Real Time Tracking. La prima consente, nei momenti di punta, di ingaggiare un'asta con altri viaggiatori per ottenere un taxi evitando lunghe attese, mentre la seconda torna utile a monitorare il tragitto del taxi prenotato verso la propria posizione.

Come sottolineano i ricercatori inoltre, in tutti i mercati gli operatori devono fronteggiare due diverse esigenze: la crescente cultura del cosiddetto now-ism e la domanda di seamless travel. Nel primo caso si analizza come la navigazione Web ad alta velocità e la disponibilità immediata di servizi online abbiano cambiato il modo con cui gli utenti si rapportano anche ai servizi offerti dal settore viaggi, dettando un mutamento della domanda. L’immediatezza del Web ha infatti generato la cultura appunto del now-ism, del "qui e subito": un utente su quattro abbandona una pagina Web se non viene caricata in quattro secondi e tre su cinque non tornano a visitarla una seconda volta. Nel secondo, si prende in considerazione la crescente esigenza di poter contare su una sorta di "pacchetto viaggio integrato", vale a dire senza soluzione di continuità dalla propria porta di casa fino alla destinazione finale.

Di fronte a cambiamenti di portata così ampia, il settore del turismo è quindi chiamato ad adeguarsi sotto svariati aspetti, in modo particolare per quanto riguarda infrastrutture e tecnologia. Viene infatti sottolineata la necessità di investire sulle infrastrutture a supporto della logistica del viaggio. Per esempio nel caso dei collegamenti tra gli aeroporti e le città diventerà indispensabile garantire il coordinamento tra i diversi mezzi necessari, attraverso piattaforme che assicurino la possibilità di utilizzare un solo biglietto, meglio ancora se virtuale, e un supporto informativo continuo via mobile.

Via Wireless4Innovation

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Di Altri Autori (del 29/07/2014 @ 07:30:57, in Tecnologie, linkato 1773 volte)

Con l’ampliamento delle tecnologie digitali, i rivenditori hanno a disposizione potenzialità inedite per creare applicazioni ad hoc per conquistare la clientela. È quanto emerge dal rapporto Accenture Retail Technology Vision 2014 che esamina le principali tendenze della tecnologia in questo campo e delinea il loro impatto sul settore retail.

Gli ultimi cinque anni hanno cambiato il panorama delle vendite al dettaglio: oggi, ogni cliente è un cliente digitale, con delle crescenti aspettative circa la qualità e l’ubiquità della sua esperienza di shopping che dalla dimensione online si protrae fino alle attività in-store. È un cliente consapevole, che sa come gestire le transazioni e ne conosce ogni aspetto. Diventa quindi necessario mettere in campo risorse aggiuntive per conquistare il cuore di una clientela sempre più spesso corteggiata da un numero sempre crescente di operatori.

Allo stesso modo, le nuove forme di analisi e raccolta delle informazioni messe a disposizione dalle tecnologie stanno aumentando il livello di comprensione dei comportamenti dei clienti. Il continuo miglioramento delle infrastrutture permette infatti di supportare enormi quantità di dati e di analizzarli ed elaborarli in tempo reale. I rivenditori che vedono queste tendenze come opportunità hanno la possibilità di impostare il proprio business su più elementi: oltre a rafforzare le loro relazioni con i clienti, possono sfruttare efficacemente i dati a disposizione e ottimizzare le risorse professionali.

Secondo lo studio sono tre i fattori abilitanti che possono fare la differenza in questo campo.

La crescita dei device. La popolarità di tablet e smartphone è innegabile – di fatto, nel giorno medio il 79% dei consumatori parla al telefono o lo ha vicino per due ore nell’arco della loro giornata – e insieme a questo andamento positivo si registra un aumento dell’interesse dei consumatori intorno ai dispositivi indossabili come gli smart watch e i Google Glass.

Considerato questo radicamento dei dispositivi mobile nella vita quotidiana, i rivenditori hanno la possibilità di investire in applicazioni ad hoc al fine di fornire un “ponte”, senza soluzione di continuità, per consentire ai clienti di continuare le proprie esperienze di acquisto dallo shopping generico on-line a quello condotto all’interno di applicazioni brandizzate. Questo permetterà ai retailer di costruire relazioni più personalizzate e meglio differenziarsi dalla concorrenza.

Il ruolo dei social media. I rivenditori leader del settore utilizzano i dati sociali per analizzare i mercati locali su ampia scala, seguire le tendenze, identificare gli influencer e rispondere in modo intelligente alle diverse esigenze di pubblici eterogenei. Ma questo è solo il punto di partenza. Un uso intensivo dei social media può permettere di prevedere la domanda di determinati prodotti e influenzare la propria presenza sugli store on line per creare  offerte più convenienti e personalizzate.

Gli store tecnologicamente avanzati. La presenza di store online costituisce una fortissima concorrenza per gli store “fisici” ma grazie alle nuove tecnologie i rivenditori possono arricchire l’esperienza di shopping nei propri negozi. Stampa 3D, tecnologie immersive, come la realtà virtuale, e applicazioni mobili possono trasformare rapidamente l’esperienza di acquisto e contribuire ad una differenziazione dei differenti venditori.

Saranno queste la chiavi del successo? La presenza di negozi, off line e on line, che offrono un servizio rapido, coerente, senza soluzione di continuità e attraverso canali multipli. In caso contrario, un altro rivenditore è solo ad un clic di distanza.

Via Tech Economy

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Sembrerebbe proprio che ora tocchi ai videogiochi. Dopo musica, film, software e libri l'offerta in abbonamento sta prendendo le misure di un'altra industria, quella del gaming. I pionieri sono Electronic Arts (uno dei primi cinque publisher al mondo) che ha lanciato un servizio di sottoscrizione a cinque dollari al mese o 30 all'anno. Per questa cifra (e per ora solo su Xbox One e solo negli Usa) i giocatori potranno accedere a una serie di titoli e giocarli fin quando non scade l'abbonamento. Non ci saranno restrizioni, fanno sapere da Ea aggiungendo che il servizio si chiamerà Ea Access. Attualmente è in fase Beta e offre quattro giochi FIFA 14, Madden NFL 25, Peggle 2 e Battlefield 4, insomma praticamente il meglio della collezione di Ea. Inoltre gli abbonati potranno provare in anteprima giochi in uscita cinque giorni prima del lancio. Nulla si sa sugli sviluppi futuri di questa iniziativa, se per esempio verrà estesa a tutta la collezione o se comprenderà anche i nuovi titoli al momento del lancio (difficile...ndr). Di certo si sa che il modello sarà presto seguito anche da altri publisher magari interessati a raccogliere qualche soldo dai vecchi best seller. In qualche modo la soluzione di Ea potrebbe essere una risposta per contrastare il mercato dell'usato. Ricordiamo che proprio Microsoft detentrice di questa esclusiva con Ea in un primo momento aveva proposto e poi subito ritirato soluzioni di lucchetto digitale che avevano fatto infuriare i fan.

Abbonamento vs Download

Allargando lo sguardo la scelta di Ea è l'indizio di un nuovo modello di distribuzione dei contenuti digitali che in qualche modo sta togliendo spazio alla vendita al dettaglio (per così dire) rappresentata dall'ormai download. Playstation lancia domani negli Usa l' open beta di Playstation Now il suo servizio di videogame in streaming. Qui il comunicato. Qualche segnale in questa direzione arriva dall'industria musicale che sta sperimentando con successo lo streaming come propria tecnologia di riferimento. Tuttavia, sostengono gli analisti, non assisteremo a fenomeni di cannibalizzazione tra modelli di business differenti. Si va verso una convivenza tra consumatori digitali differenti. Da una parte i collezionisti più legati al possesso del bene fisico e dall'altra chi bada alla fruizione massiva di contenuti senza troppi sentimentalismi (quando l'abbonamento scade si perde tutto...). Più realisticamente si troverà modalità di offerte di contenuti in grado di contemplare entrambe le esigenze. C'è anche chi si è domandato a quanto l'all-you-can- eat delle digitale. Giornate dedicate all'abboffata di contenuti del tipo 24 ore per ingozzarsi di tutto. Naturalmente a prezzi modici.

I nuovi modelli di business del gaming

L'iniziativa di Ea arriva in ogni caso in un momento di grande trasformazione di questa industria. La distribuzione digitale sta neanche tanto lentamente prendendo il sopravvento su quella fisica (negozi, catene specializzate come GameStop o grandi store). Il mobile rappresenta il settore emergente e più interessante. Sulle console si concentrano pochi giochi con budget milionari in grado di garantire incassi stellari. Per quanto poi attiene al modello di business, il videogioco si sta configurando sempre di più come un servizio. Il boom del free-to-play, ovvero app ludiche che appaiono gratuite ai consumatori e che invece richiedono acquisti successivi per poter continuare a giocare ne è un esempio. E molto interessante sotto questo aspetto sarà misurare l'impatto di Destiny, un giocone fantascientifico di Activision che vuole fondere insieme le logiche economiche dei mmo multiplayer online game (mmo) al successo di genere dei first person shooter. Il nuovo titolo in uscita a settembre punta a essere una esperienza di gioco eccezionalmente longeva. L'avventura spaziale si andrà componendo nel tempo con nuovi missioni e nuove possibilità di personalizzazione del personaggio. Obiettivo è quello di non mollare la comunity di giocatori appassionati al titolo, offrendo nuovi giochi all'interno del gioco. Con efficaci economie di scale da parte dell'editore. Il tutto, naturalmente, a pagamento.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 05/08/2014 @ 13:18:06, in Digitale, linkato 1589 volte)

La passione degli italiani per dispositivi e contenuti digitali cresce costantemente: secondo la recente ricerca ”State of Media Democracy” di Deloitte in Italia si sta assistendo ad un vero e proprio boom. Secondo l’indagine condotta tra marzo e aprile 2014 su 2.127 consumatori provenienti da tutte le aree geografiche e di tutti i gruppi di età, il 44% degli italiani vanta il possesso di ben tre device, ovvero tutti quelli considerati dall’indagine: tablet, smartphone e laptop. Solo un anno fa questa la percentuale era ferma a 31%; a crescere sono soprattutto i tablet, in possesso del 58% degli italiani contro il 38% del 2013, l’85% degli italiani invece ha uno smartphone, mentre lo scorso anno ci si fermava al 72% mentre i laptop diminuiscono: nel 2014 il 77% degli italiani ne ha uno, nel 2013 l’85%.

Una vera e propria esplosione che rende gli italiani degli onnivori digitali che fanno dei device e della rete un uso a 360°. Gli onnivori, ovvero quel 44% di utenti cui riferisce l’indagine, sono molto attivi sui social: il 61% interagisce con i social network una o più volte al giorno e solo 8 su 100 non possiede un profilo. Facebook  e soci sono strumenti a tutti gli effetti utili, per il 62%, come modo per informarsi sui brand meglio di quanto si farebbe su Internet ma, per un 59% è anche una opportunità per risolvere questioni legate al customer care.

E gli onnivori digitali non “tradiscono” le aspettative neppure quando si parla di tv: come categoria ha il 24% di possibilità in più rispetto ai “non onnivori” di guardare film o serie in streaming, e neppure nel mondo dei giochi. In questo caso i possessori di laptop, tablet e smartphone hanno l’8% in più di essere giocatori assidui e il 9% di essere comunque giocatori occasionali.

Sul fronte delle abitudini degli italiani online, l’uso di internet è al primo posto sia come navigazione libera, come fonte di ricerca, sia come fruizione social, con ben il 77%. Molto più staccata la televisione, con il 47%; sotto 13 punti percentuali rispetto alla tv ecco i libri al 34% e un po’ più sotto la musica al 30%. Crollano tra le preferenze degli italiani la lettura dei quotidiani d’informazione (25%) e il cinema (21%).

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 06/08/2014 @ 07:19:53, in Aziende, linkato 1283 volte)

Anche Amazon cavalca fino in fondo il business delle stampante 3D. Oggi ha lanciato una piccola sezione all'interno del suo vasto sito di commercio online con una collezione di oggetti creati con le 3D printer. Non parliamo quindi delle macchine e degli accessori per la stampa, quelli c'erano già, ma di gioielli, decorazioni, giocattolini, ninnoli, oggettini per la casa. Tutti "ino" perché sono piccole cose. Ma possono essere personalizzate e modificate nella forma, nel colore e anche, almeno un po', nella dimensioni. Tra i partener ci sono i più grossi come Mixee, Scupteo e 3DLT. Tuttavia a differenza di servizi di questo tipo non offre la possibilità di stampare per conto terzi progetti grafici (Shapeways). In qualche modo, il gigante del commercio elettronico per ora si accontenta di offrire una serie limitata di modifiche garantendo in qualche modo il controllo qualità.

Con la presentazione della nuova sezione Amazon di fatto introduce una serie di nuovi tool per personalizzare il designer dei prodotti 3D. Ed è questa forse l'aspetto più interessante e specifico dell'opeazione che non si configura solo come l'apertura di un nuovo scaffale di prodotti. Attraverso piccole funzioni per la visualizzazione si possono, per esempio, personalizzare alcuni dettagli dell'oggetto che poi può essere stampato in metallo o plastica e in una serie di colori a scelta. Si contano per ora poche centinaia di oggetti suddivisi per categorie che vanno dai soliti pupazzetti da pochi dollari a gioielli in metallo da 60 dollari. L'iniziativa è partita un po' in sordina. Ma, i bene informati, scommettono che per Amazon possa rappresentare un pretesto per sperimentare programma di personalizzazione da applicare a tutto il commercio elettronico e non solo a quello in forte crescita dei prodotti della produzione additiva.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 08/08/2014 @ 09:50:14, in Internet, linkato 1525 volte)

Sono stati 28,9 milioni gli italiani dai due anni in su che si sono collegati a internet almeno una volta nel mese di aprile 2014, online in media per 37 ore e 50 minuti per persona mentre l’audience totale nel giorno medio ha raggiunto i 20,6 milioni di utenti collegati per 1 ora e 46 minuti. Sono i dati rivelati da Audiweb sull’ audience online da mobile (smartphone e tablet) e dell’audience totale di internet (total digital audience) del mese di aprile 2014.

Per quanto riguarda l’audience di internet da device mobili essa è rappresentata da 17,2 milioni di utenti nel mese (utenti unici tra i 18 e i 74 anni che accedono a internet da smartphone e tablet), con una media di 37 ore di tempo speso per persona. Nel giorno medio gli utenti mobile sono stati 14,8 milioni.

La fruizione quotidiana di internet è molto diffusa principalmente tra le fasce più giovani della popolazione, rispettivamente il 66% dei 25-34enni (4,5 milioni) e il 65% dei 18-24enni (2,8 milioni), che risultano anche i segmenti più attivi nella fruizione di internet da mobile. In particolare, i giovani tra i 18 e i 24 anni accedono a internet da device mobili per 1 ora e 54 minuti al giorno e per oltre 50 ore nel mese, mentre i 25-34enni per 1 ora e 30 minuti nel giorno medio e 39 ore e 47 minuti nel mese.

Per quanto riguarda i dati sull’uso dei differenti device utilizzati per accedere a internet, risulta che il 58% del tempo totale speso online è generato dalla fruizione di internet da mobile e, più in dettaglio, il 51,7% dalla fruizione tramite mobile applications. Per quanto riguarda, invece, la fruizione di internet da mobile, l’88,5% del tempo speso tramite questi device è generato dall’uso di mobile applications.

Tra le categorie di siti più visitate ad aprile, la fruizione da mobile rappresenta quote più elevate sul tempo speso per i siti o applicazioni legati al mondo dei cellulari (99% del tempo totale speso online su Cellular / Paging), i siti generalisti (75% su General Interest Portals & Communities), di intrattenimento di vario genere (71% su Multi-category Entertainment), siti o applicazioni utili per il lavoro e la condivisione (67% su Internet Tools / Web Services), i siti di giochi online (65% su Online Games) e i Social Network (62% su Member Communities).

Più tempo viene generato da PC nella consultazione delle email (85% del tempo speso su siti della categoria email), nella fruizione delle news online (79% su Current Event & Global News), su siti di eCommerce (65% su Classifieds/Auctions e 56% su Mass Merchandiser) e su siti specifici di intrattenimento (83% Adult, 60% su siti sportivi, 56% su siti con contenuti video).

Via Tech Economy

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Ancora novità per gli inserzionisti di Facebook: il social di Zuckerberg sta lavorando per consentire ai propri inserzionisti di vedere quali acquisti vengono fatti e su quali dispositivi. Il social network sta infatti lavorando ad uno strumento di reportistica “cross-device” ovvero un nuova funzionalità che consenta di vedere come effettivamente si muovono i consumatori quando passando da un device ad un altro, rilevandone le conversioni, ovvero “l’acquisto, la registrazione, l’aggiunta di un articolo al carrello o la visualizzazione di una determinata pagina”. In altre parole sarà possibile capire sia su quale dispositivo gli utenti vedano, ad esempio, annunci pubblicitari, e poi quale usino effettivamente per finalizzare l’acquisto. A motivare la mossa di Facebook vi è la crescente abitudine a usare device in modalità integrata per usi legati allo shopping.

Nei primi test i marketers hanno utilizzato il sistema di reportistica cross device per comprendere meglio il ruolo della telefonia mobile nelle loro campagne di adverstising e spiegare anche le differenze presenti negli strumenti di analytics elaborati di terze che non tengono in considerazione l’acquisto che si finalizza attraverso l’uso di più device.

Il monitoraggio è reso possibile tramite un piccolo frammento di codice chiamato “Conversion Pixel”. In pratica gli inserzionisti che vogliono vedere gli annunci a cui i consumatori sono stati esposti possono inserire questo codice all’interno di un sito o di un’applicazione. Attraverso questo strumento gli inserzionisti potranno vedere quante persone convertono la fruizione dell’annuncio nell’acquisto di un prodotto.

Facebook sostiene che il 32% dei consumatori che “hanno mostrato un interesse” negli annunci di Facebook sul cellulare acquistano qualcosa tramite la versione desktop entro 28 giorni. ”Monitorare i click e le loro conversioni effettive in acquisti ha confermato ciò che sappiamo già: gli annunci da mobile guidano il commercio in tutto il mondo” afferma Josh McFarland, CEO di TellApart, uno sviluppatore Facebook del gruppo Preferred Marketing, in un suo post sul blog.

L’industria dell’advertising ha affrontato la questione con un modello di marketing misto, che cerca di catalogare la gamma di annunci e le fonti online che un consumatore studia prima di effettuare un acquisto. Nielsen, ad esempio, attraverso il Multi-Touch Attribution tiene traccia di come i consumatori interagiscono con diverse forme di media, compresi i mobile, prima di acquistare qualcosa.

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 19/08/2014 @ 07:49:15, in Aziende, linkato 2018 volte)

L'ultima iniziativa di Amazon si chiama Local Register, un servizio di pagamento mobile che permette a utenti e commercianti/professionisti di effettuare/ricevere pagamenti usando una carta di credito (o a debito) e uno smartphone o tablet.

Local Register si basa sull'utilizzo di un lettore di carta magnetica (da inserire nella porta audio di un gadget mobile) e di una app disponibile su Android, iOS, e Amazon Fire: accoppiata che permette di pagare un servizio o un prodotto facendo scorrere la carta nel lettore e autorizzando il trasferimento di fondi. Il deposito del denaro verrà finalizzato entro il giorno successivo al pagamento.


Il nuovo servizio Amazon funziona in maniera non dissimile da quello della start-up Square, e come spesso accade con l'azienda di Jeff Bezos la concorrenza si fa soprattutto sui prezzi: il lettore di schede viene venduto a 10 dollari, mentre la percentuale trattenuta da Amazon su ogni "strisciata" è dell'1,75 per cento sul totale della transizione. Al confronto, la percentuale richiesta per l'utilizzo di Square è pari al 2,75 per cento.

Si tratta, è bene sottolinearlo, di percentuali promozionali per gli utenti che si registreranno entro il 31 ottobre e valide fino al primo gennaio 2016, mentre il sovrapprezzo pieno sarà del 2,5 per cento delle transazioni. Per invogliare ulteriormente i clienti all'uso di Local Register, infine, Amazon darà la possibilità - tramite la app mobile - di consultare rapporti sull'attività economica, i trend delle vendite, i periodi di picco degli affari e altro ancora.

La soluzione Amazon per i pagamenti online rappresenta l'ennesima riprova del fatto che le transazioni "wireless" con comunicazioni NFC (Near Field Communication), inizialmente salutate come una rivoluzione capace di far sparire in un sol colpo denaro contante e carte di credito, non hanno sfondato come molti si aspettavano. Un nuovo rapporto di BI Intelligence, però, va in direzione contraria e invita a non dare ancora per defunta la tecnologia.

Via Punto Informatico

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Di Altri Autori (del 20/08/2014 @ 07:53:44, in Aziende, linkato 1468 volte)

Precisamente 10 anni fa, il 19 agosto del 2004, Google faceva il suo ingresso in Borsa. Uno sbarco che, all’epoca, non generò una spasmodica attesa mondiale equiparabile alle più recenti di Facebook o Twitter, ma che ha segnato profondamente il nostro tempo. In occasione dell’anniversario sono molte le testate e gli esperti che hanno colto l’occasione per guadare indietro per riscoprire come il mondo era allora e come è adesso, anche grazie a Google. Lo ha fatto ad esempio il Wall Street Journal, rispolverando il prospetto programmatico redatto da Brin e Page e presentato alla Sec: una sorta di “magna charta” che ruotava attorno alla chiarezza e semplicità espositiva.

Il WSJ pone l’accento su un passaggio in particolare, che colpisce soprattutto alla luce di quanto è poi realmente accaduto e di quali e quanti progetti, dai più rivoluzionari ai meno, il colosso ha portato avanti.

“Non eviteremo progetti ad alto rischio o altamente remunerativi a causa della pressione di guadagni a breve termine. Alcune delle nostre passate scommesse sono andate straordinariamente bene e altre no. Perchè riconosciamo nel perseguimento di progetti come questi, la chiave del successo a lungo termine, e continueremo a cercarne…non siate sorpresi se faremo piccole scommesse su aree che sembrano strane. Accetteremo ancora progetti al di fuori del nostro tradizionale campo soprattutto quando l’investimento iniziale sarà basso.”

Un vero e proprio manifesto che, in 10 anni, pare aver guidato realmente le azioni di Google se è vero che tanti progetti sono diventati avanguardia dell’innovazione che verrà ma molti altri, anche a dispetto del successo e dell’apprezzamento da parte degli utenti, sono stati chiusi. E ‘affascinante pensare, spiegano dal WSJ, “a quanto piccolo fosse il mondo di Google allora, una compagnia di circa 2.000 dipendenti, quasi esclusivamente un motore di ricerca con Yahoo e Microsoft erano gli unici concorrenti di peso“.  E nel 2004 le entrate di Google erano ferme a 3,2 miliardi dollari mentre oggi superano i 65 miliardi dollari, i margini di profitto netti superano il 20% e la sua capitalizzazione di mercato è diventata una delle più grandi della terra, quasi 400 miliardi di dollari. “Questo successo potrebbe sembrare inevitabile grazie all’ascesa del web. Ma se fosse così Yahoo e Microsoft sarebbero cresciuti di pari passo.” E come sappiamo non è stato così.

Il Time ha provato a stilare un elenco dei dieci grandi cambiamenti, dai più seri ai più divertenti, che Google ha portato nelle nostre vite:

Ha cambiato il linguaggio, diventando un vero e proprio verbo.
“To Google” in inglese, che in italiano diventa “googlare” ovvero cercare su Google, è un verbo ormai entrato stabilmente nei nostri vocabolari, così popolare che pare che la società possa anche rivendicarne i diritti, se il termine diventerà generico, come “scala mobile” e “cerniera”, che una volta erano un marchio di fabbrica.

Ha cambiato il nostro cervello.
Google è diventata una sorta di “stampella”, di aiuto mentale collettivo. La nostra mente ricorre al concetto di ricerca in rete per avere l’informazione che le sfugge in modo automatico.

Ha preparato il terreno alle altissime valutazioni di Facebook e Twitter.
Valutazioni alte basate solo mere speculazioni erano comuni anche nel pieno del boom delle dot-com degli anni ’90, dice Ed Crotty, responsabile degli investimenti per Davidson Investment Advisors. Ma Google ha dimostrato per prima che anche solo un vasto pubblico potenziale poteva pagare in termini di investimento.

Ha cambiato i telefoni cellulari.
Dal momento che il primo telefono Android è stato venduto nel 2008, il sistema operativo mobile di Google è ancora in espansione. Oggi possiede quasi l’85% della quota di mercato e ha quasi raddoppiato la sua quota negli ultimi tre anni.

Ha trasformato il modo in cui usiamo e-mail.
Gmail è stato inventato dieci anni fa: è difficile persino ricordare “quei secoli bui” in cui lo spazio delle caselle di posta era limitato e bisognava fare costantemente pulizia. Oggi le nostre caselle di posta sono mausolei, che ospitano i file a lungo e persino intere relazioni.

Ha cambiato il modo in cui collaboriamo.
Nel 2006 Google ha acquisito la società chiamato Writely. Con quella scommessa, Google ha creato un mondo dove le persone possono collaborare praticamente su qualsiasi tipo di documento, sia per il lavoro che per il gioco.

Ci ha permesso di viaggiare per il mondo stando seduti alle scrivanie.
Google Maps (e la Terra) è diventato molto di più di uno strumento per misurare itinerari di viaggio e fusi orari. Dal momento in cui Google Street View è arrivato sulla scena nel 2007, è stato possibile “visitare” mete lontane, fare tour virtuali, pianificare in anticipo i viaggi, e passare ancora più tempo su Internet.

Ha influenzato le notizie che leggiamo.
Un alto posizionamento delle notizie nei risultati di ricerca di Google ormai è un affare estremamente serio e può avere un effetto profondo sul successo dei media e soprattutto delle imprese. Non a caso il “comparire in cima” ai risultati di Google è una delle richieste più gettonate delle aziende.

Gli utenti diventano dati.
Aziende come Google e Facebook non sono veramente “gratis”: tutti i dati degli utenti sono un bene prezioso che Google mette a disposizione dei suoi inserzionisti pubblicitari.

Ha cambiato il mondo con cui gli altri ci vedono.
Ad esempio quando un datore di lavoro “googla” il nome di un potenziale candidato e ne trova link e pagine sul motore di ricerca.

Google oggi è alle prese con temi e problemi che travalicano moltissimo i tradizionali ambiti del colosso: è sempre più spesso chiamata in causa quando si tratta di privacy, sia in rete che su mobile, perchè Google sa anche essere molto invasiva e furba quando vuole.
Eppure dieci anni dopo rimane innegabilmente inserita nel nostro “sistema nervoso centrale”. E promette di rivoluzionarlo ancora e ancora con progetti e iniziative che sfidano il futuro.

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 21/08/2014 @ 07:31:41, in Social Networks, linkato 2015 volte)

Se Andy Warhol avesse immaginato l’avvento di YouTube, avrebbe rivisto la sua profezia sui 15 minuti di celebrità alla portata di tutti. La stima è errata per difetto, a giudicare dai risultati di Felix Kjellberg, il volto più famoso sul portale web comprato da Google nel 2006 per 1,65 miliardi di dollari: conosciuto col nome di PewDiePie , ha 29 milioni di iscritti al suo canale video. Tanti quanti gli spettatori della finale dei mondiali del 2006, l’evento tivù più visto negli ultimi dieci anni in Italia. Un successo tale da far apparire il 24enne svedese sulle pagine del quotidiano americano “Wall Street Journal”, che stima i suoi guadagni in 4 milioni di dollari all’anno.

Kjellberg, che nei suoi video sperimenta e racconta ai suoi seguaci come funzionano i nuovi videogiochi, è la punta dell’iceberg del fenomeno degli YouTubers, come vengono chiamati in gergo i giovani e giovanissimi che si riprendono con una telecamera, montano un filmato e lo caricano online per catturare l’attenzione degli spettatori. Questi ragazzi a caccia di audience nascono col sito, nel 2005, ma è da maggio 2007 che tutto cambia, con l’introduzione del programma di partnership: dopo avere accolto le pubblicità nei video professionali, YouTube allarga la possibilità ai creatori indipendenti più seguiti, aprendo l’era delle star di Internet.

L’idea di base è semplice: chi carica video originali può stipulare un contratto per consentire di inserire spot pubblicitari e iniziare a guadagnare. Google trattiene il 45 per cento dei ricavi, mentre il 55 va all’autore della clip. È difficile stabilire con precisione i guadagni, che dipendono dal tipo di pubblicità (banner o video) e di posizione della stessa sulla pagina, dal Paese di appartenenza, dal prezzo di vendita per una campagna. Inoltre dato che il 75 per cento degli spot possono essere evitati, cliccando la scritta “salta” entro 5 secondi, e considerato che gli investitori pagano solo quando vengono visti per 30 secondi, è possibile stabilire soltanto una stima di guadagno lordo minimo e massimo, che va da uno a 15 dollari ogni mille visualizzazioni della pubblicità collegata al video originale. Per gli utenti con più audience il mercato è ghiotto: nel 2013 la raccolta globale di YouTube ha generato secondo eMarketer.com 5,6 miliardi di dollari, il 51 per cento in più rispetto al 2012. E gli YouTubers in grado di fare guadagni a sei cifre sono ormai migliaia.

tati Uniti ed Europa, dove il fenomeno è esploso prima, dominano il mercato, ma anche l’Italia ormai ha le sue star. Non c’è solo Marzia Bisognin, 22 anni di Vicenza, che seguendo Kjellberg in Svezia per amore ha aperto un canale in lingua inglese sui propri hobby e oggi, col nome CutiePieMarzia vanta 4 milioni di iscritti. Tra le celebrità c’è anche Francesco “Frank” Matano , 24 anni di Santa Maria Capua Vetere, che nel 2007 ha iniziato a pubblicare video di scherzi telefonici, fingendo di essere un bambino o una badante russa, ha sfondato con la sua comicità, e ora conta 932 mila iscritti. O ancora il romano Gugliemo Scilla, 26 anni, in arte Willwoosh , che dal 2008 si è costruito un pubblico di 602mila persone con show comici sempre più sofisticati in cui recita tutti i ruoli.

Col passare del tempo si sono differenziati anche i generi: oltre all’intrattenimento e alle video-parodie, che ad esempio rendono celebri il duo iPantellas (622mila iscritti), Francesco Sole (252mila) e altri, ecco la categoria del “fai da te”, con le ricette culinarie di GialloZafferano (139 mila), canale della 37enne Sonia Peronaci, o il make-up di Clio Zammatteo, 31enne di Belluno che su ClioMakeUp spiega come applicare fard e mascara ai suoi 698mila spettatori.

Un argomento molto cliccato di recente è quello dei videogame, come dimostra l’ascesa di Lorenzo Ostuni, 19 anni di Borgaro Torinese. Col suo nome d’arte FaviJ e i suoi 981mila iscritti, nel mese di giugno è stato inserito dal sito specializzato Tubefilter.com al 36esimo posto nella classifica dei 100 YouTuber più influenti al mondo, con 32 milioni di visualizzazioni al mese e un tasso di crescita del 47 per cento (la graduatoria è dominata da PewDiePie con 351 milioni). «Non mi sento famoso, ma solo uno che ha tanti amici», si schermisce Ostuni. «Ho cominciato per gioco nel 2011 a caricare video con i miei compagni di classe. Poi dal 2013 ho aperto un canale perché a molti piaceva il mio racconto dei videogame horror: la maggior parte dei miei fan ha dai 13 ai 17 anni e gli piace vedermi terrorizzato. I guadagni sono importanti, ma commisurati all’impegno: per realizzare un video impiego sei ore».


La celebrità acquisita può essere spesa fuori dai confini di Internet: Frank Matano è finito nel cast de “Le Iene” in tivù e poi a girare commedie per il cinema, come Willwoosh, che ha lavorato anche in radio e pubblicato un libro, mentre Sonia Peronaci ha avuto il suo programma e i suoi spot in televisione, e Clio Zammatteo si è divisa tra schermo ed editoria.

Per gestire questi talenti sono nate le prime agenzie e i cosiddetti “multi channel network”, come vengono chiamati i produttori di più canali, destinati sempre alla piattaforma video. A dare un’idea del business può bastare la recente acquisizione da parte di Disney del network Maker Studios (380 milioni di iscritti, 5,5 miliardi di visualizzazioni al mese), per una cifra di 500 milioni di dollari più bonus di 450 ad obiettivi raggiunti.

«Cerchiamo talenti sul web, come utenti Facebook con un vasto seguito, e tentiamo di trasferire il loro successo su YouTube», spiega Giovanna Avino, responsabile italiana di Divimove, uno dei maggiori network europei, «oppure mettiamo a disposizione dei nostri YouTubers studi televisivi con attrezzature professionali». È quanto fa la stessa YouTube, che ha già aperto studi di produzione a Los Angeles, New York, Londra e Tokyo, perché video dalla confezione più professionale attirano più spettatori. «Infatti quando le clip diventano virali, vengono spinte da Google in cima ai risultati di ricerca, generando sempre più clic e ricavi pubblicitari», spiega Avino.

«Cerchiamo tutto il giorno i talenti di domani», racconta Luca Casadei, che con l’agenzia Web Stars Channel gestisce tra gli altri Fancazzisti ANOnimi (347 mila utenti) e Leonardo Decarli (271 mila). «Poi iniziamo a farli emergere, ad esempio con comparsate insieme a colleghi già noti. Oggi puntiamo su 13 artisti, ma ne stiamo coltivando più 100 in attesa che esplodano», dice Casadei. «È impossibile costruire un artista da zero», avverte il conduttore televisivo e rapper Francesco Facchinetti, che con NewCo Management gestisce Matano e Sole, «perché è la rete a decidere se funziona o meno. Però una volta individuato un talento possiamo aiutarlo a consolidare il numero di visualizzazioni, anche se non si possono scrivere i testi di uno YouTuber, perché il segreto è la spontaneità». «Nessuno potrebbe montare i miei video, conoscere i miei tempi comici», gli fa eco FaviJ, «e se i fan si accorgono che non sei genuino il rischio è perderli tutti».

Ma quanti ragazzi ne hanno fatto davvero un lavoro? «L’Italia è il terzo mercato dopo Inghilterra e Francia», spiega Facchinetti, «e quelli che guadagnano da 2-3mila euro a 20-30mila euro al mese non sono più di cinque o sei». «Per trasformare un hobby in lavoro passano anni e bisogna raggiungere almeno 450mila iscritti», conferma Avino. Quello che però non si dice è che oltre alla pubblicità di YouTube, ce ne può essere una più o meno occulta, quando lo YouTuber accetta di mostrare un prodotto in video, farne una recensione o girare una telepromozione. «Il confine è molto labile», commenta Facchinetti, «ma le aziende hanno capito che si vende di più se un videogame appare in un video di PewDiePie che in uno spot durante la finale del Super Bowl. Il mercato italiano però è ancora immaturo e molte offerte vengono respinte al mittente per paura che il pubblico si disaffezioni». «Mi hanno proposto di parlare di alcuni giochi», conferma FaviJ, «ma ho rifiutato perché i miei fan non capirebbero un cambio di stile e contenuti». «Le aziende iniziano a capire che lo scambio di opinioni è molto intenso e ci propongono di provare in anteprima i loro videogame. Ma io dico che un gioco non mi piace anche se magari non fa piacere all’azienda», spiega Francesco Gentile, in arte Johnny Creek, 27 anni di Torino, inventore del canale in ascesa Melagoodo (310mila iscritti), che nel nome spiega la sua filosofia di vita. «Ci possono entrare tutti e l’ho lanciato per passione e non per soldi: al massimo tiro su 400 dollari al mese».

Mentre l’industria dei media inizia ad accorgersi del fenomeno, come dimostra l’accordo firmato da Divimove con Fremantlemedia, che produce show come “X-Factor” e “American Idol”, bisognerà vedere se gli YouTubers resisteranno in rete oppure no. Da una parte c’è la promessa di accedere al grande pubblico nazionalpopolare della tivù, dall’altra c’è l’incognita dei guadagni promessi dal web, messi a rischio dall’aumento esponenziale del numero degli YouTubers. E poi, man mano che diventano adulti, i ragazzi di maggior successo potrebbero stufarsi del loro hobby: «Il mio sogno è fare il montatore cinematografico, anche se mi piacerebbe continuare a caricare i miei video su YouTube», dice FaviJ. «Non ho mai pensato di diventare uno YouTuber a tempo pieno», ammette Creek, «ma mi piacerebbe organizzare eventi che ruotano attorno ai videogame».

Ma il pubblico, oggi per lo più composto da giovanissimi, da adulto vorrà ancora vedere show spesso molto improvvisati? «Penso di sì, perché gli adolescenti che ricevono il primo cellulare, una volta acceso YouTube, dimenticano per sempre l’esistenza della tivù», spiega Casadei. Facchinetti è fiducioso: «La nostra scommessa è allargare il pubblico a fasce di età più alte e fare diventare questi ragazzi le star di domani, portando tivù, cinema e musica sulla rete. Penso che ce la faremo».

Via L'Espresso

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