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  mymarketing.it: l'isola nell'oceano del marketing... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 05/11/2014 @ 07:50:06, in Aziende, linkato 1346 volte)

Kindle Unlimited signfica per i possessore di un ebook Kindle l’accesso illimitato a oltre 15.000 titoli in italiano e oltre 700.000 in altre lingue da tutti i dispositivi a 9,99 euro al mese. Funziona così: i titoli disponibili sono contrassegnati dal logo Kindle Unlimited, entrando nella pagina di dettaglio del singolo eBook si clicca su Leggi gratis con Kindle Unlimited. È possibile iniziare oggi il proprio periodo di prova gratuito di 30 giorni su www.amazon.it/ku-provagratuita.

Come funziona? 

Finché si paga tutto bene. Quando annulli l'abbonamento a Kindle Unlimited, si continuia ad usufruirne fino alla scadenza del periodo di fatturazione. Decorso questo termine, non avrai più accesso a tutti gli eBook Kindle Unlimited scaricati. I segnalibri, le note e le evidenziazioni salvati all'interno dell'eBook resteranno memorizzati sul tuo account Amazon e potrai accedervi nuovamente se deciderai di acquistare l'eBook in futuro.
La vittoria della formula flat

In fondo è la vittoria dello streaming e di un modello di business che punta sull’accesso al servizio. L’idea di Amazon è quella di Spotify e dei moltissimi servizi di streaming video (Infinity, SkyGo, Apple iTunes, ecc). Si paga l’accesso e non il possesso. Quando si smette finisce l’esperienza d’uso. Quello dell’abbonamento flat è un cambio di paradigma per l’utente. Un incubo per i collezionisti e gli amanti dell’oggetto fisico. Un sogno per chi invece con pochi dollari può restare sintonizzato con le novità di mercato. Prima o poi qualcuno cercherà un modo di far parlare questi due mondi apparentemente lontani.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 04/11/2014 @ 07:29:27, in Internet, linkato 1204 volte)

Audiweb ha rilasciato i nuovi dati dell’audience mobile e della total digital audience del mese di agosto 2014: in questo periodo sono stati 27,4 milioni gli italiani dai due anni in su che si sono collegati a internet almeno una volta, online in media per 42 ore e 49 minuti per persona. La total digital audience nel giorno medio è rappresentata da 19,5 milioni di utenti collegati per 1 ora e 56 minuti.

La fruizione di internet da device mobili (smartphone e tablet) nel giorno medio supera ancora l’accesso alla rete tramite computer. Sono, infatti, 15,5 milioni gli italiani tra i 18 e i 74 anni che ogni giorno hanno dedicato in media 1 ora e 37 minuti alla navigazione in mobilità, mentre l’audience online da PC registra 10,5 milioni utenti unici (2+ anni) online per 1 ora e 13 minuti a persona.

Con 1 ora e 43 minuti nel giorno medio e 45 ore e 53 minuti di tempo speso in media per persona nel mese, le donne confermano un maggiore consumo di internet da mobile rispetto agli uomini.
Oltre il 62,5% dei giovani italiani tra i 18 e i 34 anni era online nel giorno medio ad agosto (7 milioni), principalmente da device mobili.
Più in dettaglio, risultano 2,6 milioni i giovani tra i 18 e i 24 anni che nel giorno medio hanno usato device mobili (smartphone e tablet) per accedere a internet (il 60,2% dei 18-24enni), mentre l’accesso da PC vede solo 962mila utenti unici di questa fascia d’età (il 22,6% della popolazione di riferimento).

Dai dati sull’uso dei differenti device utilizzati per accedere a internet, risulta che il 66,4% del  tempo totale speso online è generato dalla fruizione di internet da mobile e, più in dettaglio, il  55,7% del totale dalla fruizione tramite mobile applications.

Via Tech Economy

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C’è un equivoco che ancora ha molto seguito nel marketing e nelle aziende, specie quando ci si sposta sui mezzi a vocazione più digitale: bisogna essere su quel canale o utilizzare quella tecnologia perché ci daranno un vantaggio o solo perché altri ci sono già.

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Certo grazie alla diffusione di internet, degli smartphone e a mille altri fattori sono cambiate molte cose negli ultimi anni rispetto agli strumenti per comunicare, e in particolare:

a) si sono pesantemente ridotte le barriere all’ingresso per la produzione di contenuti, sia in termini di competenze tecniche sia sul piano dei costi;

b) i privati ormai posseggono in molti casi una tecnologia pari o perfino migliore di quella aziendale e non è raro che la sappiano padroneggiare meglio;

c) in termini teorici la distribuzione su vasta scala è accessibile a tutti.

Fermiamoci un attimo: rispetto a quanto sopra nella gran parte dei casi il nostro pubblico come privati sono degli amici per i quali ciò che creiamo ha un significato che nasce dal contesto, dalle relazioni, da una storia e che prescinde da qualità e mezzo di produzione.
Ma se siamo delle aziende, quali dovrebbero essere i motivi per cui dovremmo avere successo ora che la fruizione dei media è frammentata tra tanti device, asincrona e personalizzata? Per quale (abbondante) mancanza di umiltà noi dovremmo essere per forza interessanti nel frastuono della conversazione collettiva?

Senza un palinsesto unico dei media che ci dia una mano a dettare l’agenda e i tempi, come avveniva per la tv tradizionale, e con tanti stimoli continui che arrivano nello stesso momento da fonti disparate per livello, qualità e vicinanza il solo esserci non serve. E anzi è controproducente.

La domanda giusta infatti non è tanto “dove devo essere” ma che cosa voglio fare e rispetto a chi. L’ormai storico acronimo POST viene rispettato infatti inconsciamente dagli utenti, per i quali la tecnologia è qualcosa di indifferente purché sia comodo per fare ciò che vogliono, ma non dalle aziende.

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Un contenuto di qualità e rivolto alle persone giuste quindi è la prima chiave.
La seconda è la capacità di gestirlo attraverso i canali e nel tempo: fondare una strategia su di un singolo media, specie se earned, vuol dire essere a rischio ad ogni nuovo arrivo nell’ecosistema.
In più, la possibilità (tecnica e organizzativa) di rilavorare e adattare in tempi brevi ad ogni nuovo mezzo le storie ciò per cui veniamo scelti dal cliente è il secondo pilastro di una sana capacità di cavalcare l’evoluzione frenetica dei nostri tempi.

Contenuto può poi volere dire tante cose ma al centro ci sono sempre le persone, le storie, le aziende, i bisogni, l’immaginazione: è questo che riempie di senso un libro come un post di Facebook.
E allora si capisce che partire solo dal supporto non è davvero una buon idea.

P.s. Tutto ciò si applica alla grande anche agli strumenti di collaboration, ma lì c’è materiale per più di un altro post!

Gianluigi Zarantonello via Internetmanagerblog.com

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Di Altri Autori (del 03/11/2014 @ 07:06:04, in Social Networks, linkato 1150 volte)

Come annunciato un anno fa e dopo sei mesi di test, Instagram lancia ufficialmente gli annunci pubblicitari video. Fondata da Kevin Systrom e Mike Krieger e di proprietà Facebook dal 2012, ha stretto accordi con Disney, Activision, Lancome, Banana Republic e CW per mostrare 15 secondi di spot in autoplay. Gli annunci inizieranno in queste ore per poi continuare nelle prossime settimane.

Come per le immagini degli annunci pubblicitari lanciati lo scorso anno, Instagram è stata e sarà particolarmente attenta con i brand coinvolti negli annunci video. La società ha visionato tutte le clip al fine di garantire contenuti “freschi”, che ben si adattino all’atmosfera della piattaforma e che non siano semplicemente la replica di spot televisivi o su web.

I video sono diventati una parte importante della pubblicità su mobile e alcuni competitor di Instagram, come Tumblr e Snapchat, hanno recentemente lanciato prodotti pubblicitari simili: snapchat, ad esempio,  ha venduto il suo primo annuncio video di questo mese per Universal Pictures, che ha promosso un trailer per il film Ouija. Ma l’introduzione di ads all’interno di queste piattaforme, dicono gli esperti, dovrà avvenire con grande delicatezza, con una introduzione graduale in app che, fino ad oggi, sono state libere da qualsiasi pubblicità. E che si tratti di un argomento delicato lo dimostrano le reazioni registrate dai primi inserzionisti su Instagram che hanno provato ad introdurre immagini sponsorizzate sono stati attaccati da commenti negativi da parte degli utenti che non amano attività pubblicitarie nel loro feed. Eppure Instagram condivide feedback che scavano più a fondo dei commenti e guardano alla brand awareness e all’ad recall, con risultati positivi su tutti i fronti, sostiene la società.

I brand che hanno preso parte al primo lancio degli annunci video di questa mattina concordano sulla necessità di essere i primi, rafforzare la reputazione e rendere innovativo il proprio brand. ”Non è stata una decisione difficile per noi“, ha detto Brian Chang, assistente al VP Media di Lancome USA. “Noi, come marchio, abbiamo voluto cogliere il vantaggio di essere i primi sul mercato.”
Lancome sta promuovendo una nuova fragranza e un mascara, mentre Activision lancia il gioco Call of Duty, con un lavoro di mesi per ottenere risultati positivi, lanciando il video in contemporanea sulla propria pagina Facebook con 23 milioni di fan.

Immagine“Il nostro pubblico sta diventando sempre più mobile-centric, e Instagram è una piattaforma mobile-centric“, dichiara Jonathan Anastas, Capo della sezione Digital e Social media di Activision, “quindi è una parte importante del marketing mix.”
Anastas si aspetta che l’annuncio raggiunga inizialmente i 2 milioni di utenti, e grazie a like e condivisioni, altri milioni lo vedranno e convoglieranno il traffico verso il video su Facebook.
“Uno dei grandi vantaggi di lavorare nel team di marketing per Call of Duty è che i giocatori in linea di massima, e il nostro target di riferimento specifico, inalano contenuti“, sostiene Anastas. Non è pertanto preoccupato per una possibile reazione negativa alla visualizzazione di contenuti sponsorizzati. Activision lavora con Omnicom Media Group, che ha firmato in esclusiva la scorsa primavera un contratto da 40 milioni di dollari con Instagram, per offrire ai propri clienti in anticipo offerte su nuovi prodotti pubblicitari.
Il primo annuncio pubblicitario di Banana Republic è invece uno sguardo dietro le quinte presso l’azienda con suggerimenti di moda per le vacanze. Il video presenta la creazione dei bozzetti in fast-motion, con un effetto di manipolazione del tempo reso popolare da Hyperlapse, la prima applicazione stand-alone di Instagram.
“Ci stanno prendendo di mira le donne, perché si tratta di illustrazioni di moda e il focus è sui prodotti delle donne“, ha detto Marissa Webb, Direttore creativo e Vice Presidente esecutivo del design a Banana Republic.
L’orientamento degli annunci su Instagram è ancora piuttosto semplice, ma concede al marketing la possibilità di raggiungere il target per età, sesso e paese.

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 31/10/2014 @ 07:47:55, in Mobile, linkato 1370 volte)

Secondo le stime dell’Osservatorio B2c del Politecnico di Milano, nel 2014 in Italia le vendite via Smartphone sono raddoppiate rispetto al 2013, superando quota 1,2 miliardi di euro, che equivalgono al 9% dell’eCommerce B2c totale nel nostro Paese. Il comparto con la più alta penetrazione di vendite da Smartphone è l’Abbigliamento con circa il 13% del transato, seguito dall’Informatica ed elettronica di consumo con l’11%, e poi dall’Editoria e dal Turismo con l’10 e il 6% rispettivamente. Se si considera invece l’apporto in valore assoluto, il Turismo contribuisce alle vendite con quasi 330 milioni di euro, l’Abbigliamento con circa 220 milioni e l’Informatica ed elettronica di consumo con circa 170.

A sfruttare il canale mobile, sono in primis i siti di vendite private (per esempio Amazon BuyVIP, Privalia, SaldiPrivati e vente-privee.com) e quelli di Couponing (per esempio Glamoo, Groupalia e Groupon), che puntano su modelli di business in cui l’istante di acquisto conta. In secondo luogo, le compagnie di trasporto (per esempio Alitalia, Lufthansa, Meridiana, NTV e Trenitalia) dove contano sia l’istante che il luogo dell’acquisto.

Vi sono poi alcune grandi Dot Com che fanno leva sul carattere personale del dispositivo, come TicketOne che propone i biglietti per gli eventi degli artisti preferiti presenti nelle playlist personali sullo Smartphone, o sul profilo Facebook dell’utente. Altre puntano sulla semplificazione del processo d’acquisto, come ad esempio YOOX Group, che supporta l’identificazione dei prodotti con la ricerca vocale per colore, o Amazon, che nella sua App ha integrato un lettore di codice a barre per favorire la ricerca del prodotto senza digitazione presso i punti vendita dei retailer tradizionali.

Altre ancora provano a sfruttare al massimo i tempi morti (attese, spostamenti, ecc.) laddove il contenuto informativo è particolarmente ampio e complesso (per esempio le agenzie online come Expedia, lastminute.com, portali di hotel come Booking.com o venere.com).

In Italia la più alta incidenza di vendite da smartphone

Le vendite via Tablet invece assommano a circa 1,4 miliardi di euro, che portano il totale del Mobile Commerce italiano nel 2014 a 2,6 miliardi, in crescita del 66% rispetto al 2013. L'incidenza sull'intero eCommerce B2c è quindi di circa il 20%, in grande ascesa rispetto al 5% nel 2012 e al 14% nel 2013. Questo rende il Mobile Commerce italiano sostanzialmente in linea con UK e USA (25%), Germania (22%), Spagna (20%) e Francia (17%).

Anzi, considerando solo le vendite via Smartphone, l’Italia, con quasi il 10% del valore delle vendite online B2c, addirittura fa registrare l’incidenza più alta tra i principali mercati occidentali (USA 8%, Spagna 7%, Germania e UK 6%, Francia 5%). Il valore assoluto delle vendite via Smartphone in Italia è pari a un quinto di quelle inglesi, un terzo di quelle tedesche, la metà di quelle francesi ed è di poco superiore a quelle spagnole.

Cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro? Gli elementi da valutare sono molti. In primis la diffusione dei device. Nel 2014 si prevedono 45 milioni di Smartphone e circa 11 milioni di Tablet attivi nel nostro Paese, che il prossimo anno dovrebbero arrivare a 52 (+16%) e 14 milioni (+25%) rispettivamente. Negli anni successivi l’Osservatorio stima una crescita più importante per i Tablet, che in molte attività di intrattenimento (soprattutto domestiche) andranno a sostituire il pc (desktop o laptop).

In secondo luogo, si legge nel report, lo Smartphone avrà un ruolo sempre più significativo nell’unire il mondo fisico con quello digitale, spingendo percorsi di acquisto multicanale anche attraverso nuove funzionalità come la ricerca visuale (lanciata da Amazon), che consente di fotografare un prodotto in store per verificarne disponibilità e prezzi online, o l’acquisto tramite riconoscimento delle immagini o dell'audio (sia all’interno dello store che sui media), offerto per esempio dal gruppo Miroglio (Motivi).

In terza battuta, l’offerta su Smartphone e Tablet sarà sempre più completa, grazie alla progettazione di siti “responsive” (ossia che si adattano al device da cui vengono fruiti) e allo sviluppo delle App (oggi “solamente” il 22% dei merchant del campione ha un’App di Mobile Commerce). Infine, spiega l’Osservatorio, anche l’innovazione attraverso i Social Network, tipicamente fruiti da dispositivi mobili, potrà spingere ulteriormente le vendite.

Amazon per esempio negli USA dà la possibilità di inserire dei prodotti nella wishlist e nel carrello tramite tweet. Twitter stesso si è poi dotato del bottone “buy” e ha acquisito CardSpring, un’infrastruttura di pagamento che connette i venditori con i payment processor. Sempre in quest’ambito si segnala l’accordo tra YOOX Group e WeChat, in Italia, USA e poi in Cina, che consentirà ai clienti di accedere a servizi e contenuti esclusivi, come ad esempio chattare con un assistente o consultare un personal stylist dedicato.

Da qui a cinque anni, poi, l’Osservatorio stima che il valore del transato attraverso Smartphone e Tablet arriverà a pesare per un terzo dell’eCommerce totale, superando i 10 miliardi di euro. «Non siamo però così sicuri che tra 5 anni sarà possibile parlare di eCommerce via Smartphone, Tablet o PC, poiché il ruolo dei diversi device nel processo d’acquisto avrà confini sempre più sfumati e sarà sempre più difficile (e forse privo di senso) effettuare nette distinzioni».

Via Wireless4Innovation

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Di Altri Autori (del 30/10/2014 @ 07:19:01, in Mobile, linkato 1200 volte)

Il mobile payment, settore che fino a qualche anno fa ha visto uno sviluppo lento e discontinuo, sta conoscendo ora un momento particolarmente florido per varie ragioni, che chiamano in causa sia la progressiva diffusione di tecnologie specifiche, l’enorme boom del mobile nel mondo e il forte sviluppo, in termini numerici, delle applicazioni mobile dedicate ai “digital wallet”. Se andiamo a guardare i numeri messi a disposizione da Adyen qualche giorno fa, il settore ha conosciuto un incremento fortissimo nell’ultimo trimestre: il 23% delle transazioni mondiali online avviene tramite device mobile ed è un dato che sta continuando a crescere. L’impatto all’interno dei player retail è molto forte e multinazionali statunitensi si stanno già attrezzando, soprattutto attraverso un sostanziale rimodellamento dei processi di vendita.

Il settore si caratterizza per una forte varietà di strumenti con cui i processi aziendali possono essere ridisegnati. Come sottolineato più volte, esistono due grandi famiglie nelle quali possono essere categorizzati vari strumenti utilizzati: il mobile proximity payment (MPP) e il mobile remote payment (MRP). Di recente Apple ha dato una brusca accelerata al MPP attraverso l’introduzione del suo servizio Apple Pay, basato sulla tecnologia di prossimità NFC: questo aspetto è probabilmente il più promettente al’interno delle aziende che si occupano di retail e che possiedono uno store fisico. Il servizio funzionerà in modo tale da permettere al cliente di pagare tramite cellulare semplicemente avvicinandolo al POS, senza dover mai doverlo lasciare. Non si tratta di una tecnologia nuova, ma Apple ha saputo dare una forte spinta sull’uso della stessa e molte compagnie di credito si stanno attrezzando per rispondere, anche scontrandosi, all’annunciato strapotere della mela nel settore.

l lati positivi per il settore retail sono molteplici e le possibilità di modellare il sistema di pagamento in mobilità per le proprie esigenze aziendali sono molto interessanti (come vedremo dopo, Starbucks ne ha fatto un elemento centrale della propria vendita sperimentando varie possiblità negli USA, cambiando i processi di vendita e le interazioni con i clienti). Le prime analisi dopo la brusca impennata del trend sono state varie e discordanti, ma i tre punti su cui sono tutti concordi sono i seguenti:

Aumento della sicurezza negli store fisici: maneggiando meno denaro contante il rischio di furto si abbatte notevolmente.

Possibilità di offrire una customer experience migliore rispetto alla concorrenza: le transazioni che avvengono tramite NFC via mobile hanno una velocità più alta del 53% rispetto alle carte di credito contact less, impattando in modo considerevole sulle code alle casse.

Personalizzare i propri servizi attraverso la possibilità di pagamento via mobile: la possibilità di sviluppare app proprietarie che comunicano con il digital wallet o che comunque permettono in pagamento via mobile offre interessanti possibilità, dai benefit per i clienti fino ad una migliore experience.

Quest’ultimo punto è estremamente importante per la modifica dei processi aziendali: negli USA in particolare molti store hanno cominciato seriamente ad implementare questo tipo di servizio nei propri shop.

Office Depot, Inc

Uno dei primi esempi è probabilmente Office Depot. Inc, azienda statunitense che si occupa di arredamento e soluzioni per la casa e l’ufficio. È stata una delle prime aziende in assoluto ad accettare il sistema “Apple Pay” del colosso di Cupertino.Com riporta zacks.com, Office Depot prevede di integrare Apple Pay nella sua app iOS nel prossimo anno. Questo faciliterà il processo degli acquisti in-app su iPhone 6, iPhone 6 Plus, Air iPad 2 e iPad mini 3. L’accettazione di Apple Pay servirà all’azienda ad arricchire l’esperienza di acquisto dei clienti, per aumentarne la velocità e  per aumentarne la sensazione di sicurezza. L’applicazione dell’azienda, già ottima grazie all’integrazione di processi di realtà aumentata e di shop via mobile, si arricchirà quindi del servizio di Apple: probabilmente si avranno integrazioni per il mobile payment in futuro anche su altri sistemi come Android.

Starbucks

Un altro esempio molto interessante è Starbucks (di cui abbiamo parlato anche qui) che sta sperimentando negli USA il servizio “Pay-Ahead”: un nuovo servizio che permette ai propri clienti di pagare prima di recarsi nello store: attraverso l’app e un sistema di mobile payment, i clienti potranno così evitare la fila (che spesso si crea all’interno dei punti vendita, in particolare negli orari del mattino prima del lavoro) pagando comodamente da qualsiasi luogo per poi scegliere il proprio Starbucks preferito in cui consumare il proprio caffè. Il sistema sarà in sperimentazione nei prossimi mesi a Portland, prima di estendersi in tutto il territorio statunitense entro il 2015. Starbucks tiene così tanto all’utilizzo di questa app, e a buona ragione se è vero che si tratta dell’app di mobile payment che ha più successo in assoluto in America, che ha pensato di regalare casualmente ad alcuni utenti che ne usufruiscono, una fornitura per 30 anni di caffè e alimenti Starbucks. A marzo di quest’anno l’app per il pagamento mobile di Starbucks è stata usata per effettuare il 14% delle transazioni negli store, con aumento di 4 punti percentuali da giugno 2013: un dato in salita che non semra fermarsi.

Mc Donald’s

Altro esempio di interesse è quello di McDonald’s che recentemente, come riporta The Next Web, ha intensificato il suo impegno sul tema. Ha stretto un accordo con SoftCard per permettere ai propri clienti possessori di Android di pagare via mobile payment con tecnologia NFC in tutti gli Stati Uniti. SoftCard (che ha di recente cambiato nome da ISIS per via della somiglianza con l’omonimo gruppo terrorista) è una joint venture di mobile payment tra AT & T, T-Mobile e Verizon basata proprio su NFC. Con questo sistema i clienti protanno usare il Digital Wallet di Google attraverso il “Tap & Pay”, mentre gli utenti Apple potranno usare il servizio di Apple Pay.

A giugno di quest’anno Business Insider riportava il sistema che McDonald’s stava testando in alcune località USA per la propria app di Mobile Payment. Nel tutorial riportato in immagine, si vede come il cliente, attraverso l’app, migliora la propria experience di acquisto saltando eventuali lunghe code e risparmiando tempo.


Casi e numeri di successo che dimostrano l’attenzione sul tema, un’attenzione che queste, e molte altri grandi aziende, hanno intercettato da tempo riuscendo oggi a raccogliere risultati di tale impegno. Ma il crescente interesse globale sul tema sta ampliando la portata dell’impatto dei mobile payment a tutti i livelli: è questione di tempo.

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 28/10/2014 @ 07:37:38, in Mobile, linkato 1047 volte)

A pochi giorni dal debutto ufficiale del servizio presso i retailer statunitensi con il rilascio di iOS 8.1, Apple Pay incappa nelle prime difficoltà: il sistema di pagamenti contactless (basato sull'uso di comunicazioni NFC) che vorrebbe relegare contanti e carte di credito tradizionali a un ricordo del passato non sembra attecchire come sperato, anzi, c'è chi decide di rifiutare l'offerta di Cupertino e di sperimentare le tecnologie della concorrenza.

A chiudere la porta ad Apple Pay - subito dopo avergliela aperta - sono Rite Aid e CVS, catene di farmacie che, secondo documenti riservati emersi in Rete, hanno preferito mettere in archivio gli scanner NFC da usare con iPhone 6 e procedere con la sperimentazione di un sistema alternativo sviluppato da CurrentC.

Entrambe le catene sono impegnate in una partnership con il nuovo sistema, una tecnologia che condivide con Apple Pay la natura contactless ma che non prevede l'impiego di comunicazioni NFC. Piuttosto, CurrentC si basa sulla scansione di codice QR per confermare una transazione o un pagamento con tanto di applicazione di sconti integrata.
Apple Pay si candida a essere il futuro dei pagamenti mobile al netto di carte di credito e denaro contante, ma al momento chi fosse interessato ad approfittare di questa opportunità deve fare i conti con l'indifferenza - quando non di vero e proprio ostracismo dichiarato si tratta, come nel caso dei succitati Rite Aid e CVS - delle maggiori catene di vendita al dettaglio in giro per gli States.

L'entusiasmo di Cupertino nei confronti della "magia" di Apple Pay sembra non superare l'esame nemmeno sul fronte della privacy, visto che la promessa di transazioni "private" fatta dalla corporation si rivela essere meno consistente del previsto.

I pagamenti NFC di Apple (ma anche di Google) non hanno un futuro roseo davanti a sé? È decisamente ancora presto per tirare le somme, e quel che è certo è che i meccanismi di pagamento con carte di credito negli Stati Uniti dovranno necessariamente aggiornarsi entro ottobre 2015, termine che segna - per volere della politica di Capitol Hill - la transizione definitiva dei vecchi scanner da "strisciata" delle carte con bande magnetiche a quelli più moderni capaci di leggere le carte dotate di chip, già popolari nel resto del mondo.

Via Punto Informatico

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Di Altri Autori (del 27/10/2014 @ 07:13:43, in Prodotti, linkato 1453 volte)

Convinti che i nuovi device indossabili siano estremamente utili in molte attività quotidiane ma non invogliati a usarli sul lungo periodo. Sono queste alcune delle evidenze emerse, sulle abitudini dell’utenza wearable americana, da una nuova ricerca PwC. Tra gli oltre mille intervistati il 20% è risultato già possessore di un indossabile, un dato in linea con l’adozione dei tablet nel 2012 e che quindi fa sperare in una rapida crescita, anche se il 33% di chi ha comprato un indossabile da più di un anno ha smesso di usarlo, o lo fa raramente. Probabile, spiegano i ricercatori, l’esperienza registrata non è così coinvolgente da spingere ad un uso continuato. L’82% del campione ha espresso preoccupazioni per la privacy, mentre l’86% teme che questo tipo di dispositivi esponga al rischio di intrusione informatica.

Secondo i consumatori sono tre le grandi opportunità offerte dai device indossabili: innanzitutto la sicurezza: il 90% degli intervistati sostiene le tecnologie indossabili possono essere di aiutino per i genitori a proteggere i loro figli; segue la salute: l’80% ritiene che esse siano utili per favorire una vita sana e accesso alle cure mediche; infine la semplicità: l’83% sostiene che i wearable possono semplificare azioni di controllo della propria salute.

Rispetto ai device già sugli scaffali, però, gli smartwatch che stanno arrivando sul mercato in questi mesi possono potrebbero risultare più interessanti e dare nuovo slancio al settore. Il 59% degli intervistati, infatti, non vede l’ora di provare l’Apple Watch, l’atteso orologio della mela morsicata. Il 57% sarebbe curioso di vedere uno smartwatch di Amazon, mentre il 53% punta su un dispositivo a marchio Google.

Spettacolo, Media e Comunicazione

Secondo PwC le società del settore EMC hanno forse le più grandi opportunità sul mercato wearable. Il 73% degli intervistati si aspetta che le tecnologie indossabili rendano l’intrattenimento più coinvolgente e divertente e le aspettative registrate sono ancora più alte tra i Millennials. Inoltre, come i social media sono diventati sempre più fondamentali nel modo con cui si ricevono le informazioni e si interagisce con gli altri, i consumatori allo stesso modo desiderano che i wearable offrano un accesso in qualsiasi momento e ovunque alle loro reti preferite. Anche in questo caso sono i  Millennials a puntare di più su questo aspetto.

Salute

I dispositivi indossabili stanno guadagnando attenzione e ampie fette di mercato ma sulla base di ricerche PwC, le potenzialità degli indossabili nel sistema sanitario degli Stati Uniti saranno realizzate solo se le società si impegneranno a coinvolgere i consumatori, trasformando i dati in informazioni e concentrandosi sul miglioramento effettivo della salute. Tra le altre evidenze emerse dalla ricerca scopriamo che i consumatori non hanno ancora abbracciato tecnologie wearable in ambito health ma ne sono interessati: oltre l’80% dei consumatori sostiene che un importante vantaggio di tali device sia la capacità di rendere l’assistenza sanitaria più conveniente. Le aziende che sperano di sfruttare questa nascente interesse, spiega PwC, dovranno creare prodotti a prezzi accessibili che offrano maggior valore sia per gli utenti che per i loro partner nel mondo dell’assistenza sanitaria.
Altro dato interessante è che pochi consumatori sono interessati a utilizzare i wearable per condividere dati con amici e familiari anche per preoccupazioni legate alla privacy. Pertanto le aziende devono garantire certamente politiche sulla privacy trasparenti e standard di sicurezza elevati.

“Affinchè i wearable contribuiscano a plasmare la New Health Economy, i dispositivi di nuova generazione dovranno essere interoperabili, coinvolgenti, social e orientati ai risultati”,  spiega Vaughn Kauffman, direttore, PwC Salute Industries. “I dati dei wearable  possono essere utilizzati dagli assicuratori e datori di lavoro per gestire meglio i costi per la salute, il benessere e la sanità, e dalle aziende farmaceutiche per eseguire studi clinici più robusti, e dagli operatori sanitari di acquisire dati per supportare i risultati basati rimborso. Ma sarà fondamentale per affrontare le preoccupazioni dei consumatori: i costi, la privacy, e la facilità d’uso.”

Retailer

Wearable DevicesLe tecnologie indossabili diventeranno presto parte integrante di molte esperienze di vendita al dettaglio. Invece di fare shopping su più canali la nuova esperienza del consumatore sarà omni-canale, alimentata da dispositivi indossabili e da analisi globali. Dopo la dieta, l’esercizio fisico e le informazioni mediche, un’esperienza di vendita avanzata è tra le attese principali dei Millennials.

I consumatori desiderano che i device wearable indossati nello spazio di vendita al dettaglio, forniscano un ricompensa fedeltà. Uno su due da dichiarato, infatti, che sarebbe fortemente motivato ​​a utilizzarli se avesse “apps e/o caratteristiche che premiano coloro li usano spesso.” ”Le tecnologie indossabili lentamente contribuiranno a cambiare le convenzioni attive nella vendita al dettaglio, mano a mano che i rivenditori saranno in grado di collegare i comportamenti di acquisto i pre-store e in-store“, spiega Scott Bauer di PwC.

Quale futuro?

In questo scenario così promettente le imprese dovranno tenere a mente tre direttrici di sviluppo:

Immaginare come wearable saranno in grado di creare nuove opportunità di business: k’ascesa dei dispositivi indossabili creerà nuovi mezzi per il marketing, compresi i più intelligenti e robusti sistemi per la raccolta dei dati dei clienti, e più forti spunti per l’interazione con l’utente.
Human Design-Centered: le persone devono restare al centro delle strategie: per abbracciare efficacemente la tecnologia wearable, le imprese dovranno mettere ancora di più l’utente al centro delle attività, rimodellando le funzioni aziendali attorno alla sua esperienza.
Instillare fiducia: dato che la fiducia è una delle principali preoccupazioni dei consumatori che pensano ai wearable, le imprese dovranno essere sempre più trasparenti su cosa fanno con i dati e come li usano. La fiducia è la base di tutto.

Via Tech Economy

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Cosa vuol dire innovazione? Per identificare le innovazioni di maggiore portata del contesto statunitense, Nielsen US ha raccolto informazioni su più di 17.000 prodotti lanciati negli ultimi 3 anni: l’istituto di ricerca ha utilizzato tre criteri per isolare la vera innovazione, selezionando i prodotti distintivi, rilevanti e in grado di rimanere sul mercato (Distinctiveness, Relevance, Endurance). Tra questi prodotti, 14 sono stati selezionati come i vincitori del Nielsen Breakthrough Innovation Report US 2014 ed è stata svolta un'attenta indagine per capire le ragioni del successo.

I vincitori.

Di tutti i prodotti lanciati nel 2012, solamente 71 hanno venduto cifre superiori ai 50 milioni di dollari e si collocano tra il 3% dei lanci che hanno generato maggiori ricavi, dimostrando la portata di questi prodotti. Andando a spulciare i nomi dei premiati alcuni non sono e non sembrano davvero molto innovativi. Ad esempio, i biscotti BelVita per la colazione dell'azienda Nabisco, come sottolineano gli stessi analisti, sembrano “solo un altro biscotto”, il caffè freddo pronto International Delight Iced Coffee di WhiteWave è “caffè freddo aromatizzato”, per non parlare della Nature Valley Protein Bar: pare una banale barretta piena zeppa di noccioline. E’ vero che sono molte (le noccioline) ma descrivere questi prodotti come innovativi può lasciare alcuni piuttosto interdetti. In realtà, spiegano alla Nielsen, i team di marketing che si sono presi cura del lancio di questi prodotti hanno guardato oltre il solo prodotto per sviscerare il contesto emozionale e sociale, oltre ai bisogni dei consumatori, per capire quale spazio nella vita dei consumatori il prodotto potesse ancora colmare. «Comprendere le circostanze che portano i consumatori a scegliere i prodotti - si legge nel sito di Nielsen - ha permesso ai brand di introdurre nuovi prodotti in aggiunta alla linea attuale e fare innovazione. E milioni di consumatori hanno risposto acquistando».

Il concetto di innovazione

Tuttavia, va osservato, la categoria e la parola innovazione in questo contesto è un po’ tirata per la maglietta. Il fatto che un prodotto funzioni, che venga venduto ha alle volte poco o nulla a che vedere con il suo Dna innovativo. Spesso i connotati di marketing e comunicazione premiano di più del contenuto innovativo. Si legga la storia del pc negli ultimi 20 anni. O i moltissimi prodotti che hanno fallito per poi rinascere pochi anni dopo sempliciemente perché quello non era il loro tempo. La questione non è quindi solo semantica ma di contenuto. L’innovazione è un atto di ribellione. Alle volte anche contro il mercato e il marketing
E in Europa?

Secondo quanto emerge dal Breakthrough Innovation Report basato sull'analisi di 12.000 casi di lancio di prodotti di largo consumo in Europa a partire dal 2011, nell'arco di un anno ben 76% dei lanci di nuovi prodotti di largo consumo immessi sui principali mercati europei fallisce, non raggiungendo le 10mila unità di pezzi venduti. Tre su quattro spariscono dagli scaffali dei retailer, generando perdite stimate in milioni di euro. Dei 12.000 lanci di prodotto presi in esame, (delle seguenti categorie: cioccolato, caffè, bevande gassate e non, detersivi, pet food, detergenti, gelati, deodoranti, biscotti, birra, cereali, dentifrici, energy drink, yogurt, shampo) solo sette sono stati dichiarati da Nielsen i vincitori della classifica European Breakthrough Innovation del 2014: Foster's Gold (birra), Magnum Infinity (gelato), Milka Choco Supreme (cioccolato), Mullerlight Greek-style Yogurt (yogurt), Lucozade Energy Pink Lemonade (bevanda), Oral-B Pro-Expert All-Around Protection (dentifricio), Sodebo Salade et Compagnie (insalate).

E in Italia? 

In Italia, calcolano gli analisiti, le categorie gelati e yogurt, le cui vendite sono in calo rispettivamente del 5% e 6%, hanno mostrato un contributo al totale vendite della categoria pari all'8-9%, segno che il calo di un settore non ferma l'innovazione di prodotto.
In media in Italia l'innovazione di successo ha generato vendite pari a 7 volte il fatturato medio delle innovazioni, in linea con il risultato a livello europeo. Nel caso dei biscotti e dei succhi è addirittura arrivata a generare vendite fino a 11 e 16 volte superiori. Succhi, cereali, sport drinks e prodotti per la pulizia della casa sono risultate invece le categorie merceologiche più innovative in Italia rispetto alla media europea. Parola del marketing. Anzi, probabilmente merito (e demerito) del marketing.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 23/10/2014 @ 07:09:38, in Internet, linkato 1098 volte)

La stragrande maggioranza (88%) del valore dei mercati Internet consumer è ancora legata a Pc e Tablet (in crescita del 10% nel 2014), ma è la componente Smartphone a registrare i tassi di crescita più elevati (+73%), grazie in particolare al raddoppio delle vendite di prodotti e servizi non digitali (Mobile Commerce). Sono questi i dati in evidenza della ricerca sui “Mercati Internet” presentati dall’Osservatorio Smau – School of Management Politecnico di Milano.

Cresce del 15% rispetto al 2013 il valore complessivo dei mercati Internet consumer in Italia – intesi come tutti quei mercati rivolti al consumatore finale, abilitati dalla piattaforma Internet, ovvero fruiti tramite Pc/Tablet, Smartphone e Internet Tv. In valore assoluto si sfiorano i 16 miliardi di Euro, per l’esattezza 15,7 miliardi.

Dato estremamente rilevante è il peso dei mercati Internet su Smartphone, che in valore assoluto complessivamente arrivano a superare i 2 miliardi di Euro, passando dal 9% del 2013 al 12% del 2014. Ancora irrilevante, invece, il ruolo delle Internet Tv, nonostante la sempre maggiore diffusione di schermi che portano Internet sul televisore di casa.

eCommerce

L’eCommerce B2c,inteso come il valore degli acquisti online di prodotti e servizi non digitali da parte dei consumatori italiani, nel 2014 arriva a 11,7 miliardi di Euro (Iva esclusa), in crescita del 16% rispetto ai valori del 2013. Sul totale mercati Internet, il peso dell’eCommerce B2c è pari al 75%. Oltre il 90% del mercato eCommerce è ancora rappresentato dall’acquisto su Pc/Tablet, ma la componenteSmartphone è passata in un anno dal 5% al 9%. Non si registrano, invece, attività degne di nota di T-commerce (eCommerce su Tv).

eCommerce su Pc/Tablet

Il mercato eCommerce su Pc/Tablet vale nel 2014 quasi 11 miliardi di Euro, in crescita di circa il 10%. L’acquisto di servizi rimane la componente predominante del mercato (61%), anche se la quota di mercato dei prodotti cresce passando dal 34% al 39%. Il solo settore del Turismo continua a generare quasi il 50% degli acquisti eCommerce su Pc/Tablet nel nostro Paese.

Mobile Commerce

Raddoppia l’acquisto di prodotti e servizi attraverso Smartphone (il cosiddetto Mobile Commerce). Nel 2014 il valore si attesta intorno al miliardo di Euro (Iva esclusa). Il comparto che in valore assoluto contribuisce maggiormente è il Turismo, seguito dall’Abbigliamento e dall’Informatica ed elettronica di consumo, in linea con quanto accade su Pc e Tablet.

Pubblicità su Internet

La pubblicità su Internet raggiunge per la prima volta la soglia dei 2 miliardi di Euro, pari al 13% del totale mercati Internet, in crescita del 14% rispetto ai valori del 2013. È un segnale fortemente positivo, alla luce dell’andamento ancora difficoltoso del mercato pubblicitario sui canali tradizionali: la televisione e la radio chiuderanno l’anno stabili o in leggera perdita, mentre la stampa cala ancora di oltre il 10%. Il mercato dell’Internet Advertising rimane prevalentemente concentrato nelle mani di Pc/Tablet (86%), ma cresce velocemente la componente legata agli Smartphone (passata dall’11% del 2013 al14% del 2014); ancora non rilevante, seppur in crescita, la pubblicità su Internet Tv.

Pubblicità Internet su Pc/Tablet

La pubblicità su Pc/Tablet vale intorno ai 1,7 miliardi di Euro, in crescita del 9%rispetto al 2013. La crescita del mercato è dovuta principalmente alla raccolta pubblicitaria sui Social Network e ai formati Video, ma anche la componente legata alle Applicazioni per Tablet sta iniziando ad acquisire una certa rilevanza.

Pubblicità Internet su Smartphone

Il Mobile Advertising cresce ancora di quasi il 50%, dopo essere più che raddoppiato nel corso del 2013, e nel 2014 si prevede arrivi a sfiorare quota 300 milioni di Euro.

Contenuti e servizi Internet

Il 12% del valore dei mercati Internet – pari quasi 2 miliardi di Euro (Iva esclusa) – è rappresentato dalla spesa dei consumatori per acquistare contenuti e servizi Internet a pagamento, complessivamente in crescita dell’11% rispetto al 2013.Anche in questo caso la crescita è ancora più significativa se letta nello scenario complessivo del mercato dell’informazione e intrattenimento, dove, ad esempio, i ricavi Pay del mondo della Stampa subiscono ancora un calo superiore al 5% e anche la Pay Tv rallenta (-2% circa). Due terzi del mercato dei Contenuti e servizi Internet fanno riferimento ai canali Pc/Tablet; poco meno di un terzo alloSmartphone; ancora poco significativo (2% circa) il peso delle Internet Tv, anche se c’è forte attesa per la crescita dell’offerta e il possibile ingresso dei grandi player Over the Top internazionali, che sono già arrivati in alcuni paesi europei con i propri servizi Video.

Contenuti e servizi Internet su Pc/Tablet

I contenuti e servizi Internet fruiti su Pc/Tablet crescono del 7%, per un valore complessivo di circa 1,3 miliardi di Euro. A trainare in valore assoluto il comparto sono igiochi e le scommesse, anche se questi segmenti non sono più in crescita come negli anni passati. Crescite particolarmente interessanti si registrano invece nell’ambito delle Applicazioni per Tablet, dei contenuti Video in pay-per-view e dello streaming musicale, anche se, in valore assoluto, questi segmenti sono ancora limitati.

Contenuti e servizi Internet su Smartphone

I contenuti Internet su Mobile crescono, invece, di circa il 20%, arrivando così nell’intorno dei 630 milioni di Euro in valore assoluto. Responsabile di tale crescita è principalmente la continua ascesa delle Applicazioni, con un valore più alto del 40% rispetto al 2013.

Via Spot and Web

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