Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
L'ultima iniziativa di Amazon si chiama Local Register, un servizio di pagamento mobile che permette a utenti e commercianti/professionisti di effettuare/ricevere pagamenti usando una carta di credito (o a debito) e uno smartphone o tablet.
Local Register si basa sull'utilizzo di un lettore di carta magnetica (da inserire nella porta audio di un gadget mobile) e di una app disponibile su Android, iOS, e Amazon Fire: accoppiata che permette di pagare un servizio o un prodotto facendo scorrere la carta nel lettore e autorizzando il trasferimento di fondi. Il deposito del denaro verrà finalizzato entro il giorno successivo al pagamento.
Il nuovo servizio Amazon funziona in maniera non dissimile da quello della start-up Square, e come spesso accade con l'azienda di Jeff Bezos la concorrenza si fa soprattutto sui prezzi: il lettore di schede viene venduto a 10 dollari, mentre la percentuale trattenuta da Amazon su ogni "strisciata" è dell'1,75 per cento sul totale della transizione. Al confronto, la percentuale richiesta per l'utilizzo di Square è pari al 2,75 per cento.
Si tratta, è bene sottolinearlo, di percentuali promozionali per gli utenti che si registreranno entro il 31 ottobre e valide fino al primo gennaio 2016, mentre il sovrapprezzo pieno sarà del 2,5 per cento delle transazioni. Per invogliare ulteriormente i clienti all'uso di Local Register, infine, Amazon darà la possibilità - tramite la app mobile - di consultare rapporti sull'attività economica, i trend delle vendite, i periodi di picco degli affari e altro ancora.
La soluzione Amazon per i pagamenti online rappresenta l'ennesima riprova del fatto che le transazioni "wireless" con comunicazioni NFC (Near Field Communication), inizialmente salutate come una rivoluzione capace di far sparire in un sol colpo denaro contante e carte di credito, non hanno sfondato come molti si aspettavano. Un nuovo rapporto di BI Intelligence, però, va in direzione contraria e invita a non dare ancora per defunta la tecnologia.
Via Punto Informatico
Ancora novità per gli inserzionisti di Facebook: il social di Zuckerberg sta lavorando per consentire ai propri inserzionisti di vedere quali acquisti vengono fatti e su quali dispositivi. Il social network sta infatti lavorando ad uno strumento di reportistica “cross-device” ovvero un nuova funzionalità che consenta di vedere come effettivamente si muovono i consumatori quando passando da un device ad un altro, rilevandone le conversioni, ovvero “l’acquisto, la registrazione, l’aggiunta di un articolo al carrello o la visualizzazione di una determinata pagina”. In altre parole sarà possibile capire sia su quale dispositivo gli utenti vedano, ad esempio, annunci pubblicitari, e poi quale usino effettivamente per finalizzare l’acquisto. A motivare la mossa di Facebook vi è la crescente abitudine a usare device in modalità integrata per usi legati allo shopping.
Nei primi test i marketers hanno utilizzato il sistema di reportistica cross device per comprendere meglio il ruolo della telefonia mobile nelle loro campagne di adverstising e spiegare anche le differenze presenti negli strumenti di analytics elaborati di terze che non tengono in considerazione l’acquisto che si finalizza attraverso l’uso di più device.
Il monitoraggio è reso possibile tramite un piccolo frammento di codice chiamato “Conversion Pixel”. In pratica gli inserzionisti che vogliono vedere gli annunci a cui i consumatori sono stati esposti possono inserire questo codice all’interno di un sito o di un’applicazione. Attraverso questo strumento gli inserzionisti potranno vedere quante persone convertono la fruizione dell’annuncio nell’acquisto di un prodotto.
Facebook sostiene che il 32% dei consumatori che “hanno mostrato un interesse” negli annunci di Facebook sul cellulare acquistano qualcosa tramite la versione desktop entro 28 giorni. ”Monitorare i click e le loro conversioni effettive in acquisti ha confermato ciò che sappiamo già: gli annunci da mobile guidano il commercio in tutto il mondo” afferma Josh McFarland, CEO di TellApart, uno sviluppatore Facebook del gruppo Preferred Marketing, in un suo post sul blog.
L’industria dell’advertising ha affrontato la questione con un modello di marketing misto, che cerca di catalogare la gamma di annunci e le fonti online che un consumatore studia prima di effettuare un acquisto. Nielsen, ad esempio, attraverso il Multi-Touch Attribution tiene traccia di come i consumatori interagiscono con diverse forme di media, compresi i mobile, prima di acquistare qualcosa.
Via Tech Economy
Sono stati 28,9 milioni gli italiani dai due anni in su che si sono collegati a internet almeno una volta nel mese di aprile 2014, online in media per 37 ore e 50 minuti per persona mentre l’audience totale nel giorno medio ha raggiunto i 20,6 milioni di utenti collegati per 1 ora e 46 minuti. Sono i dati rivelati da Audiweb sull’ audience online da mobile (smartphone e tablet) e dell’audience totale di internet (total digital audience) del mese di aprile 2014.
Per quanto riguarda l’audience di internet da device mobili essa è rappresentata da 17,2 milioni di utenti nel mese (utenti unici tra i 18 e i 74 anni che accedono a internet da smartphone e tablet), con una media di 37 ore di tempo speso per persona. Nel giorno medio gli utenti mobile sono stati 14,8 milioni.
La fruizione quotidiana di internet è molto diffusa principalmente tra le fasce più giovani della popolazione, rispettivamente il 66% dei 25-34enni (4,5 milioni) e il 65% dei 18-24enni (2,8 milioni), che risultano anche i segmenti più attivi nella fruizione di internet da mobile. In particolare, i giovani tra i 18 e i 24 anni accedono a internet da device mobili per 1 ora e 54 minuti al giorno e per oltre 50 ore nel mese, mentre i 25-34enni per 1 ora e 30 minuti nel giorno medio e 39 ore e 47 minuti nel mese.
Per quanto riguarda i dati sull’uso dei differenti device utilizzati per accedere a internet, risulta che il 58% del tempo totale speso online è generato dalla fruizione di internet da mobile e, più in dettaglio, il 51,7% dalla fruizione tramite mobile applications. Per quanto riguarda, invece, la fruizione di internet da mobile, l’88,5% del tempo speso tramite questi device è generato dall’uso di mobile applications.
Tra le categorie di siti più visitate ad aprile, la fruizione da mobile rappresenta quote più elevate sul tempo speso per i siti o applicazioni legati al mondo dei cellulari (99% del tempo totale speso online su Cellular / Paging), i siti generalisti (75% su General Interest Portals & Communities), di intrattenimento di vario genere (71% su Multi-category Entertainment), siti o applicazioni utili per il lavoro e la condivisione (67% su Internet Tools / Web Services), i siti di giochi online (65% su Online Games) e i Social Network (62% su Member Communities).
Più tempo viene generato da PC nella consultazione delle email (85% del tempo speso su siti della categoria email), nella fruizione delle news online (79% su Current Event & Global News), su siti di eCommerce (65% su Classifieds/Auctions e 56% su Mass Merchandiser) e su siti specifici di intrattenimento (83% Adult, 60% su siti sportivi, 56% su siti con contenuti video).
Via Tech Economy
Anche Amazon cavalca fino in fondo il business delle stampante 3D. Oggi ha lanciato una piccola sezione all'interno del suo vasto sito di commercio online con una collezione di oggetti creati con le 3D printer. Non parliamo quindi delle macchine e degli accessori per la stampa, quelli c'erano già, ma di gioielli, decorazioni, giocattolini, ninnoli, oggettini per la casa. Tutti "ino" perché sono piccole cose. Ma possono essere personalizzate e modificate nella forma, nel colore e anche, almeno un po', nella dimensioni. Tra i partener ci sono i più grossi come Mixee, Scupteo e 3DLT. Tuttavia a differenza di servizi di questo tipo non offre la possibilità di stampare per conto terzi progetti grafici (Shapeways). In qualche modo, il gigante del commercio elettronico per ora si accontenta di offrire una serie limitata di modifiche garantendo in qualche modo il controllo qualità.
Con la presentazione della nuova sezione Amazon di fatto introduce una serie di nuovi tool per personalizzare il designer dei prodotti 3D. Ed è questa forse l'aspetto più interessante e specifico dell'opeazione che non si configura solo come l'apertura di un nuovo scaffale di prodotti. Attraverso piccole funzioni per la visualizzazione si possono, per esempio, personalizzare alcuni dettagli dell'oggetto che poi può essere stampato in metallo o plastica e in una serie di colori a scelta. Si contano per ora poche centinaia di oggetti suddivisi per categorie che vanno dai soliti pupazzetti da pochi dollari a gioielli in metallo da 60 dollari. L'iniziativa è partita un po' in sordina. Ma, i bene informati, scommettono che per Amazon possa rappresentare un pretesto per sperimentare programma di personalizzazione da applicare a tutto il commercio elettronico e non solo a quello in forte crescita dei prodotti della produzione additiva.
Via IlSole24Ore.com
La passione degli italiani per dispositivi e contenuti digitali cresce costantemente: secondo la recente ricerca ”State of Media Democracy” di Deloitte in Italia si sta assistendo ad un vero e proprio boom. Secondo l’indagine condotta tra marzo e aprile 2014 su 2.127 consumatori provenienti da tutte le aree geografiche e di tutti i gruppi di età, il 44% degli italiani vanta il possesso di ben tre device, ovvero tutti quelli considerati dall’indagine: tablet, smartphone e laptop. Solo un anno fa questa la percentuale era ferma a 31%; a crescere sono soprattutto i tablet, in possesso del 58% degli italiani contro il 38% del 2013, l’85% degli italiani invece ha uno smartphone, mentre lo scorso anno ci si fermava al 72% mentre i laptop diminuiscono: nel 2014 il 77% degli italiani ne ha uno, nel 2013 l’85%.
Una vera e propria esplosione che rende gli italiani degli onnivori digitali che fanno dei device e della rete un uso a 360°. Gli onnivori, ovvero quel 44% di utenti cui riferisce l’indagine, sono molto attivi sui social: il 61% interagisce con i social network una o più volte al giorno e solo 8 su 100 non possiede un profilo. Facebook e soci sono strumenti a tutti gli effetti utili, per il 62%, come modo per informarsi sui brand meglio di quanto si farebbe su Internet ma, per un 59% è anche una opportunità per risolvere questioni legate al customer care.
E gli onnivori digitali non “tradiscono” le aspettative neppure quando si parla di tv: come categoria ha il 24% di possibilità in più rispetto ai “non onnivori” di guardare film o serie in streaming, e neppure nel mondo dei giochi. In questo caso i possessori di laptop, tablet e smartphone hanno l’8% in più di essere giocatori assidui e il 9% di essere comunque giocatori occasionali.
Sul fronte delle abitudini degli italiani online, l’uso di internet è al primo posto sia come navigazione libera, come fonte di ricerca, sia come fruizione social, con ben il 77%. Molto più staccata la televisione, con il 47%; sotto 13 punti percentuali rispetto alla tv ecco i libri al 34% e un po’ più sotto la musica al 30%. Crollano tra le preferenze degli italiani la lettura dei quotidiani d’informazione (25%) e il cinema (21%).
Via Tech Economy
Sembrerebbe proprio che ora tocchi ai videogiochi. Dopo musica, film, software e libri l'offerta in abbonamento sta prendendo le misure di un'altra industria, quella del gaming. I pionieri sono Electronic Arts (uno dei primi cinque publisher al mondo) che ha lanciato un servizio di sottoscrizione a cinque dollari al mese o 30 all'anno. Per questa cifra (e per ora solo su Xbox One e solo negli Usa) i giocatori potranno accedere a una serie di titoli e giocarli fin quando non scade l'abbonamento. Non ci saranno restrizioni, fanno sapere da Ea aggiungendo che il servizio si chiamerà Ea Access. Attualmente è in fase Beta e offre quattro giochi FIFA 14, Madden NFL 25, Peggle 2 e Battlefield 4, insomma praticamente il meglio della collezione di Ea. Inoltre gli abbonati potranno provare in anteprima giochi in uscita cinque giorni prima del lancio. Nulla si sa sugli sviluppi futuri di questa iniziativa, se per esempio verrà estesa a tutta la collezione o se comprenderà anche i nuovi titoli al momento del lancio (difficile...ndr). Di certo si sa che il modello sarà presto seguito anche da altri publisher magari interessati a raccogliere qualche soldo dai vecchi best seller. In qualche modo la soluzione di Ea potrebbe essere una risposta per contrastare il mercato dell'usato. Ricordiamo che proprio Microsoft detentrice di questa esclusiva con Ea in un primo momento aveva proposto e poi subito ritirato soluzioni di lucchetto digitale che avevano fatto infuriare i fan.
Abbonamento vs Download
Allargando lo sguardo la scelta di Ea è l'indizio di un nuovo modello di distribuzione dei contenuti digitali che in qualche modo sta togliendo spazio alla vendita al dettaglio (per così dire) rappresentata dall'ormai download. Playstation lancia domani negli Usa l' open beta di Playstation Now il suo servizio di videogame in streaming. Qui il comunicato. Qualche segnale in questa direzione arriva dall'industria musicale che sta sperimentando con successo lo streaming come propria tecnologia di riferimento. Tuttavia, sostengono gli analisti, non assisteremo a fenomeni di cannibalizzazione tra modelli di business differenti. Si va verso una convivenza tra consumatori digitali differenti. Da una parte i collezionisti più legati al possesso del bene fisico e dall'altra chi bada alla fruizione massiva di contenuti senza troppi sentimentalismi (quando l'abbonamento scade si perde tutto...). Più realisticamente si troverà modalità di offerte di contenuti in grado di contemplare entrambe le esigenze. C'è anche chi si è domandato a quanto l'all-you-can- eat delle digitale. Giornate dedicate all'abboffata di contenuti del tipo 24 ore per ingozzarsi di tutto. Naturalmente a prezzi modici.
I nuovi modelli di business del gaming
L'iniziativa di Ea arriva in ogni caso in un momento di grande trasformazione di questa industria. La distribuzione digitale sta neanche tanto lentamente prendendo il sopravvento su quella fisica (negozi, catene specializzate come GameStop o grandi store). Il mobile rappresenta il settore emergente e più interessante. Sulle console si concentrano pochi giochi con budget milionari in grado di garantire incassi stellari. Per quanto poi attiene al modello di business, il videogioco si sta configurando sempre di più come un servizio. Il boom del free-to-play, ovvero app ludiche che appaiono gratuite ai consumatori e che invece richiedono acquisti successivi per poter continuare a giocare ne è un esempio. E molto interessante sotto questo aspetto sarà misurare l'impatto di Destiny, un giocone fantascientifico di Activision che vuole fondere insieme le logiche economiche dei mmo multiplayer online game (mmo) al successo di genere dei first person shooter. Il nuovo titolo in uscita a settembre punta a essere una esperienza di gioco eccezionalmente longeva. L'avventura spaziale si andrà componendo nel tempo con nuovi missioni e nuove possibilità di personalizzazione del personaggio. Obiettivo è quello di non mollare la comunity di giocatori appassionati al titolo, offrendo nuovi giochi all'interno del gioco. Con efficaci economie di scale da parte dell'editore. Il tutto, naturalmente, a pagamento.
Via IlSole24Ore.com
Con l’ampliamento delle tecnologie digitali, i rivenditori hanno a disposizione potenzialità inedite per creare applicazioni ad hoc per conquistare la clientela. È quanto emerge dal rapporto Accenture Retail Technology Vision 2014 che esamina le principali tendenze della tecnologia in questo campo e delinea il loro impatto sul settore retail.
Gli ultimi cinque anni hanno cambiato il panorama delle vendite al dettaglio: oggi, ogni cliente è un cliente digitale, con delle crescenti aspettative circa la qualità e l’ubiquità della sua esperienza di shopping che dalla dimensione online si protrae fino alle attività in-store. È un cliente consapevole, che sa come gestire le transazioni e ne conosce ogni aspetto. Diventa quindi necessario mettere in campo risorse aggiuntive per conquistare il cuore di una clientela sempre più spesso corteggiata da un numero sempre crescente di operatori.
Allo stesso modo, le nuove forme di analisi e raccolta delle informazioni messe a disposizione dalle tecnologie stanno aumentando il livello di comprensione dei comportamenti dei clienti. Il continuo miglioramento delle infrastrutture permette infatti di supportare enormi quantità di dati e di analizzarli ed elaborarli in tempo reale. I rivenditori che vedono queste tendenze come opportunità hanno la possibilità di impostare il proprio business su più elementi: oltre a rafforzare le loro relazioni con i clienti, possono sfruttare efficacemente i dati a disposizione e ottimizzare le risorse professionali.
Secondo lo studio sono tre i fattori abilitanti che possono fare la differenza in questo campo.
La crescita dei device. La popolarità di tablet e smartphone è innegabile – di fatto, nel giorno medio il 79% dei consumatori parla al telefono o lo ha vicino per due ore nell’arco della loro giornata – e insieme a questo andamento positivo si registra un aumento dell’interesse dei consumatori intorno ai dispositivi indossabili come gli smart watch e i Google Glass.
Considerato questo radicamento dei dispositivi mobile nella vita quotidiana, i rivenditori hanno la possibilità di investire in applicazioni ad hoc al fine di fornire un “ponte”, senza soluzione di continuità, per consentire ai clienti di continuare le proprie esperienze di acquisto dallo shopping generico on-line a quello condotto all’interno di applicazioni brandizzate. Questo permetterà ai retailer di costruire relazioni più personalizzate e meglio differenziarsi dalla concorrenza.
Il ruolo dei social media. I rivenditori leader del settore utilizzano i dati sociali per analizzare i mercati locali su ampia scala, seguire le tendenze, identificare gli influencer e rispondere in modo intelligente alle diverse esigenze di pubblici eterogenei. Ma questo è solo il punto di partenza. Un uso intensivo dei social media può permettere di prevedere la domanda di determinati prodotti e influenzare la propria presenza sugli store on line per creare offerte più convenienti e personalizzate.
Gli store tecnologicamente avanzati. La presenza di store online costituisce una fortissima concorrenza per gli store “fisici” ma grazie alle nuove tecnologie i rivenditori possono arricchire l’esperienza di shopping nei propri negozi. Stampa 3D, tecnologie immersive, come la realtà virtuale, e applicazioni mobili possono trasformare rapidamente l’esperienza di acquisto e contribuire ad una differenziazione dei differenti venditori.
Saranno queste la chiavi del successo? La presenza di negozi, off line e on line, che offrono un servizio rapido, coerente, senza soluzione di continuità e attraverso canali multipli. In caso contrario, un altro rivenditore è solo ad un clic di distanza.
Via Tech Economy
Sono tante e diverse le incombenze da sbrigare prima di poter partire per una vacanza, e buona parte di queste spesso richiedono tempo e creano problemi che in genere si preferirebbe evitare. L'apporto della Rete in queste situazioni è tra quelli più apprezzati dagli utenti, proprio per la possibilità di ridurre intere procedure a pochi passaggi online, con l'ulteriore vantaggio di affrontare meglio anche gli imprevisti sul momento, sfruttando la connettività mobile. Il quadro che ne scaturisce presenta alcuni aspetti interessanti a livello IT, elaborati da Oxford Economics su richiesta di Amadeus e presentati nel corso di State of the Net, evento internazionale dedicato allo stato dell’arte della Rete, quest’anno incentrato sul tema della Smart Life.
I dati relativi agli USA rivelano come nel corso del 2013, tre utenti mobile su dieci abbiano prenotato viaggi attraverso il proprio smartphone e più del 50% abbia almeno cercato informazioni per la stessa via. Sempre oltreoceano, nel 2015 una prenotazione di hotel su tre verrà effettuata via mobile. In Europa, nello stesso anno una prenotazione di viaggio su cinque passerà da smartphone. Nel complesso, dal 2012 al 2014 il mercato globale dei viaggi generato dalle prenotazioni via mobile si prevede ammonterà a 25,8 miliardi di dollari.
Il settore del turismo contribuisce in maniera importante a determinare il PIL globale, con un tasso annuale di crescita del 5,4%. Grazie a questo, l’intero mercato nel 2023 viene stimato in un valore pari a 7.680 miliardi di dollari. Nel 2012 sono stati contati infatti 2,98 miliardi di passeggeri aerei, destinati a diventare 3,91 miliardi nel 2017. Di conseguenza, la migliore accessibilità alle reti mobile e alle relative soluzioni, prime tra tutte prenotazione e acquisto dei viaggi, diventerà uno dei fattori principali nello sviluppo dell’intero mercato.
Secondo la ricerca, nel 2013 sono stati registrati 2,2 miliardi di navigatori su Internet da mobile. Per la prima volta gli utenti mobile dei Paesi in via di sviluppo hanno superato il resto del mondo: sono ormai 1,2 miliardi di persone, con una crescita annua del 371,9%, contro un incremento medio del 45%. Da sottolineare come nei Paesi in via di sviluppo, la scarsa diffusione di carte di credito e gli storici problemi legati alla mancanza di infrastrutture a supporto delle linee telefoniche fisse abbiano generato una forte apertura al cambiamento tecnologico presso gli operatori, in particolare per lo sviluppo di soluzioni di pagamento via mobile.
Un esempio è fornito dalle app cinesi Bid to Win e Real Time Tracking. La prima consente, nei momenti di punta, di ingaggiare un'asta con altri viaggiatori per ottenere un taxi evitando lunghe attese, mentre la seconda torna utile a monitorare il tragitto del taxi prenotato verso la propria posizione.
Come sottolineano i ricercatori inoltre, in tutti i mercati gli operatori devono fronteggiare due diverse esigenze: la crescente cultura del cosiddetto now-ism e la domanda di seamless travel. Nel primo caso si analizza come la navigazione Web ad alta velocità e la disponibilità immediata di servizi online abbiano cambiato il modo con cui gli utenti si rapportano anche ai servizi offerti dal settore viaggi, dettando un mutamento della domanda. L’immediatezza del Web ha infatti generato la cultura appunto del now-ism, del "qui e subito": un utente su quattro abbandona una pagina Web se non viene caricata in quattro secondi e tre su cinque non tornano a visitarla una seconda volta. Nel secondo, si prende in considerazione la crescente esigenza di poter contare su una sorta di "pacchetto viaggio integrato", vale a dire senza soluzione di continuità dalla propria porta di casa fino alla destinazione finale.
Di fronte a cambiamenti di portata così ampia, il settore del turismo è quindi chiamato ad adeguarsi sotto svariati aspetti, in modo particolare per quanto riguarda infrastrutture e tecnologia. Viene infatti sottolineata la necessità di investire sulle infrastrutture a supporto della logistica del viaggio. Per esempio nel caso dei collegamenti tra gli aeroporti e le città diventerà indispensabile garantire il coordinamento tra i diversi mezzi necessari, attraverso piattaforme che assicurino la possibilità di utilizzare un solo biglietto, meglio ancora se virtuale, e un supporto informativo continuo via mobile.
Via Wireless4Innovation
Facebook, salgono profitti e ricavi trainati dalla pubblicità sul mobile
Facebook ha messo in mostra conti brillanti, capaci di mettere le ali al titolo. Il re dei social network ha aumentato le entrate del 61% nel secondo trimestre, a 2,91 miliardi di dollari, più dei 2,8 miliardi previsti. Una crescita avvenuta sull'onda della raccolta pubblicitaria online soprattutto attraverso i gadget mobili, smartphone e tablet. E i profitti sono lievitati a 791 milioni, più che raddoppiando rispetto ai 333 milioni dell'anno scorso. Pari a 42 centesimi per azione, hanno a loro volta battuto nettamente attese della vigilia ferme a 32 centesimi. Nel dopo mercato il titolo, grazie ai risultati, si è spinto verso nuovi massimi storici oltre i 74 dollari, in rialzo del 4% dopo aver già guadagnato il 3% durante la seduta del Nasdaq. Il precedente massimo lo aveva stabilito l'11 marzo a 72,59 dollari. Numerosi analisti hanno adottato target ancora superiori per le azioni del social network, tra gli 80 e gli 85 dollari. «Abbiamo avuto un buon trimestre», ha commentato l'amministratore delegato e fondatore Mark Zuckerberg.
Tra le cifre del bilancio in maggior evidenza, la pubblicità nel segmento "mobile" ha rappresentato il 61% del totale, salendo dal 59% dei tre mesi immediatamente precedenti. L'andamento di queste entrate viene considerato di importanza strategica, fulcro della crescita futura visto il crescente accesso a Internet dei consumatori utilizzando tecnologie mobili. Nell'insieme la raccolta pubblicitaria del gruppo è stata pari a 2,68 miliardi negli ultimi tre mesi, un incremento del 67%, con le inserzioni mobili cresciute al passo del 30 per cento. La società controlla una quota del 5,8% della pubblicità digitale a livello globale, rispetto al 4,1% alla fine del 2012. Il mercato dovrebbe lievitare da 120 a 140 miliardi di dollari quest'anno. Per aumentare la sua presenza e sfidare il dominio di Google, Facebook ha anche sviluppato pubblicità video. Il gruppo può contare su un esercito di 1,32 miliardi di utenti attivi al mese, in aumento dagli 1,28 miliardi del primo trimestre del 2014. Gli utenti mobili sono lievitati dal 40% nell'ultimo anno a una media quotidiana in giugno di 650 milioni. Di recente, per ampliare sempre più i suoi servizi e la sua capacità di attrazione, il social network si è anche lanciato in significative acquisizioni, tra le quali il gruppo di messaggeria istantanea WhatsApp per 19 miliardi e la società di virtual reality Oculus VR.
Via IlSole24Ore.com
Fare shopping online direttamente su Facebook, con un semplice click sulla pubblicità di un prodotto. È la novità a cui sta lavorando il social network, che sul suo blog ha annunciato la sperimentazione del tasto «buy», in italiano «Compra», a corredo delle inserzioni delle aziende.
In pratica gli spazi pubblicitari acquistati su Fb diventeranno un canale diretto di vendita. Cliccando il tasto «buy», da computer o telefonino, l'utente potrà comprare all'inserzionista senza lasciare il social network. Il pagamento, assicura il colosso del web, sarà sicuro. «Nessuna informazione sulle carte di credito che gli utenti condividono con Facebook quando completano una transazione sarà condivisa con altri inserzionisti, e le persone potranno scegliere se salvare o meno le informazioni del pagamento per acquisti futuri». La sperimentazione è per ora limitata a piccole e medie aziende negli Stati Uniti.
L'azienda di Mark Zuckerberg aveva già annunciato all'inizio di quest'anno la volontà di rendere più efficace gli annunci social per finalità di marketing, anticipando anche l'introduzione del pulsante «Acquista ora».
Nel frattempo anche Twitter pare abbia avviato la sperimentazione di un pulsante simile, «Buy now» per aumentare il potenziale di e-commerce dalla rete sociale.
Via IlSole24Ore.com
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