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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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5 Trend E-Learning 2016
Di Altri Autori (del 13/04/2016 @ 07:05:09, in Mercati, linkato 1426 volte)
L’E-Learning facilita la creazione di un sistema integrato della conoscenza mediante l’utilizzo delle tecnologie multimediali e di Internet tanto che la sua importanza è stata riconosciuta dall’Unione Europea che, a partire dal Consiglio Europeo di Lisbona del 2000, l’ha annoverato tra gli elementi imprescindibili dell’istruzione del futuro.

Secondo una ricerca volta da Docebo, i trend di mercato intorno all’E-Learning sono positivi e in continua crescita: le previsioni parlano di una crescita del 5,8% nell’area dell’Europa Occidentale con un fatturato totale di 8,1 miliardi. Sembra proprio che il futuro della formazione, sia aziendale che per i privati, stia andando verso la digitalizzazione dei contenuti.

MA QUALI I TREND E-LEARNING?

AUTOMATED COURSE AUTHORING

La creazione di contenuti è un processo che richiede tempo ed energia. Oggi, però, tale processo può essere automatizzato in settori di grandi interesse come, ad esempio, quello dell’E-Learning. Questo meccanismo consente di creare corsi online auto-producendo, pubblicando e gestendo autonomamente contenuti. Inoltre, è possibile rilevare, sempre in modo automatico, le preferenze degli utenti così da poter personalizzare ogni aspetto della loro esperienza di apprendimento online. L’attuazione di queste tecnologie comporta un notevole risparmio in termini di tempo e costi.

GAMIFICATION

Per definizione è l’uso di un gioco o del meccanismo di un gioco in contesti non di gioco, come ad esempio appunto un corso online o una piattaforma E-Learning. La gamification a scopo formativo è diventata sempre più popolare negli ultimi anni. Il motivo è semplice: un gioco, in qualsiasi forma, aumenta la motivazione attraverso l’impegno. E in nessun altro ambito l’impegno diventa rilevante come nell’apprendimento e nella formazione a distanza. I corsi organizzati sfruttando le proprietà della gamification, diventano stimolanti, coinvolgenti e piacevoli da fruire. Basti pensare all’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proprio status. O ancora all’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte.

AUGMENTED REALITY

La Realtà Aumentata è la rappresentazione di una realtà alterata in cui, alla normale realtà percepita attraverso i nostri sensi, vengono aggiunte informazioni supplementari generate da un computer. Queste informazioni aggiuntive possono essere costituite da video, animazioni 3D, file audio e multimediali e possono essere sovrapposte alla realtà fisica mediante diversi dispositivi: mobile device dotati di fotocamera, occhiali o guanti per la realtà virtuale, computer dotati di webcam. La AR offre un ambiente di apprendimento innovativo, stimolante ed immersivo. Si arriva così a parlare di Augmented Learning, in quanto l’utente elabora il proprio il proprio processo di apprendimento attraverso l’interazione con l’ambiente reale o virtuale che lo circonda.

CLOUD COMPUTING

Nonostante le numerose speculazioni a riguardo, le piattaforme di E-Learning basate su tecnologia Cloud sono quelle che, negli ultimi anni, hanno avuto una crescita maggiore. La formazione a distanza rappresenta una risorsa strategica per le aziende, ma si tratta di un mercato esigente che richiede flessibilità, qualità elevata e tempi di realizzazione quanto più possibile brevi. Le soluzioni Cloud consentono di erogare in modo continuativo servizi E-Learning di alto profilo tecnologico godendo di un risparmio economico davvero elevato. Per utilizzare i loro sistemi l’utente non ha bisogno di risorse di calcolo di alto livello, né software né hardware. L’utilizzo della tecnologia Cloud è, quindi, giustificata dal fatto che si può accedere alle informazioni da qualsiasi luogo tramite notebook, personal computer, smartphone o tablet.

BIG DATA

La raccolta di dati rappresenta, da sempre, il vero tesoro di un’azienda. Lo stesso vale anche per i dati raccolti durante il training di un E-Learning. L’utilizzo dei dati permette di affinare la propria strategia e assicura che ogni aspetto del corso sia in linea con i propri obiettivi. Predire trend futuri, individuare pattern all’interno dei dati, classificare categorie di utenti sulla base del loro comportamento: sono alcune delle potenzialità che possono essere messe al servizio delle aziende per estrarre ancora più valore dai propri dati. Questi dati forniscono importanti informazioni su comportamenti e preferenze di apprendimento, così da poter permettere agli sviluppatori di migliorare i propri corsi.

Via Tech Economy
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