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Mobile World Congress, arrivederci al 2018
Di Max Da Via' (del 06/03/2017 @ 07:31:21, in Tecnologie, linkato 1190 volte)

Si può partire da quello che non c’è stato. Perché era il prodotto più atteso degli ultimi mesi, magari anche solo per il livello di vendite registrato dal suo predecessore. Ma il Samsung Galaxy S8 era assente dalla kermesse e l’appuntamento è rimandato a fine marzo. L’edizione 2017 del Mobile World Congress si è chiusa, comunque, con la consueta rassegna di numeri che ne decretano l’ulteriore successo. Un’autentica massa di professionisti e operatori ha deciso ancora una volta di intervenire all’evento internazionale dedicato alla telefonia mobile più importante del mondo, collezionando una lunga serie di novità che sono state annunciate proprio alla manifestazione spagnola. Dove è andata in scena un’inaspettata “operazione nostalgia”. Infatti, due nomi illustri di una recente passato che torna, hanno conquistato l’attenzione. A partire da Blackberry, un assoluto protagonista delle prima ondata mobile che ha invaso il pianeta, che ha presentato il suo nuovo smartphone KeYone, realizzato dalla cinese TCL e basato sulla tastiera fisica Qwerty che seppe rendere popolare il marchio canadese. Lo si può definire un ritorno atteso, quindi, ma senz’altro non rivoluzionario. E poi ecco tornare in prima fila sul palcoscenico barcellonese la finlandese Nokia, che dodici anni dopo il suo ritiro dal mercato, ha voluto far rinascere uno dei cellulari più venduti della storia, il 3310.

Nostalgia tra gli stand

E i vertici del gruppo sono effettivamente riusciti nell’impresa di rubare spesso la scena del Mobile World Congress agli smartphone di ultima generazione lanciati da strutture leader di mercato come Huawei e LG. Ora, il piccolo e coloratissimo Nokia 3310 rinasce, dunque, dalle sue ceneri, ritirato dal mercato nel 2005 dopo la vendita di oltre 125 milioni di esemplari, grazie all’impegno di HMD Global, azienda finlandese che detiene l’esclusiva del brand Nokia. Il plus è uno: telefonare e inviare messaggi. Banale, sì, ma tutto fatto come si deve. E se navigare in internet può essere complicato su uno schermo così piccolo, il punto di forza del nuovo device, disponibile in diversi colori sgargianti, è la sua autonomia: quasi un mese in stand-by oppure 22 ore di telefonata con un solo ciclo di ricarica. Insomma, una brillante operazione di marketing che fa leva sulla nostalgia: appena 49 euro per un pezzo di storia, più sottile e piccolo dell’originale, con slot per scheda MicroSD e disponibile e anche l’indimenticabile videogame Snake.

I numeri del settore

Nel frattempo, sono stati diramati nel corso dell’evento spagnolo gli aggiornamenti del Mobility Report messo a punto, come di consueto, da Ericsson. La lettura del documento ultimato dagli esperti del gruppo svedese impone l’emergenza di una notizia: oggi, nel mondo ci sono più sim che persone. E il tasso di penetrazione della telefonia mobile a livello globale ha raggiunto quota 101% nel quarto trimestre del 2016, per un totale di 7,5 miliardi di sottoscrizioni. Sono 132 milioni in più solo per quanto riguarda l’ultimo quarter dell’anno scorso, con una crescita di circa il 4% anno su anno. Un progresso che pare inarrestabile e che vede davanti a tutti l’India, dove almeno 70 milioni di nuovi abbonamenti sono stati generati, da una parte, dall’offerta attrattiva degli operatori locali. Dietro c’è ovviamente la Cina, che fa segnare un balzo di 10 milioni, poi l’Indonesia (5 milioni in più), seguita da Messico e Stati Uniti, entrambi in grado di allineare 3 milioni in più. Altri elementi di scenario: ai servizi mobili sono iscritte 5,2 miliardi di persone, dato che chiaramente non corrisponde al numero di sim attive, che sono molte di più, oltre 7,5 miliardi. Significa che esistono sempre più sottoscrittori unici che dispongono di più sim in attività, soprattutto in relazione allo sfruttamento di vantaggi promozionali offerti dagli operatori, particolarmente utilizzati dalle aziende.

Cresce il traffico dati

E ancora: cresce il traffico dati da dispositivi mobili, aumentato del 55% tra il quarto trimestre 2015 e il quarto trimestre 2016 e del 13% tra il terzo e il quarto trimestre dell’anno scorso. In base alla ricostituzione di Ericsson, un tale incremento sarebbe collegato al rapido aumento del numero degli abbonamenti alla banda larga mobile, così come al costante aumento del volume medio di dati per sottoscrizione, trainato da video e social network. Intanto, gli abbonamenti LTE hanno ormai raggiunto quota 1,8 miliardi nel mondo, di cui 200 milioni realizzati nel quarto trimestre del 2016; mentre le sottoscrizioni mobili in generale hanno registrato un incremento di circa 40 milioni. In un panorama simile stanno aumentando nettamente coloro che decidono di scegliere la banda larga mobile: in questo caso le sottoscrizioni hanno registrato un aumento di 220 milioni nell’ultimo trimestre del 2016. E infine, sempre nel corso di questo periodo sono stati consegnati circa 440 milioni di smartphone, che hanno rappresentato l’85% del totale dei prodotti venduti nei tre mesi finali dell’anno rispetto al 75% del quarto trimestre 2015.

Potere virtuale

I sistemi operativi per le smart city hanno rappresentato un’altra parte interessante di questa edizione del MWC, unitamente alle applicazioni dell’intelligenza artificiale, a cui, in particolare, è stata dedicata la giornata conclusiva di ieri.  Di notevole impatto, in questo frangente, la proposta del colosso Sony, con quello che fino a pochi mesi fa era solo un concept, uno dei prodotti che la multinazionale intendeva mostrare per far immaginare il futuro. Al Mobile World Congress, però, è arrivato l’annuncio: Xperia Touch sarà in vendita probabilmente entro l’estate, al costo, in Europa, di 1.499 euro. Il proiettore Sony è di piccole dimensioni ed è pensato per essere spostato facilmente ovunque ci sia una superficie piana da utilizzare. Su questa si materializza, grazie alla tecnologia SXRD, un tablet virtuale HD da 23 pollici con sistema operativo Android Nougat 7.0. Un sensore a infrarossi, combinato alla fotocamera del device, cattura e interpreta a 60 fps i movimenti delle mani dell’utente. In questo modo è possibile accedere alle applicazioni ed eseguire operazioni più complesse, come se si sfiorasse realmente il display di un vero dispositivo. Le connessioni Wi-Fi, Bluetooth e HDMI, insieme alla compatibilità con Playstation 4 e Skype ne fanno – nelle intenzioni di Sony – un hub multimediale destinato principalmente alle famiglie. Non a caso nel video di presentazione ufficiale il proiettore – 3GB di RAM e 32GB di memoria interna – è utilizzato per giocare, per consultare una ricetta o per mostrare una videochiamata Skype sulla parete.

Travel online

Anche il mondo del turismo, però è stato protagonista a Barcellona: eDreams ODIGEO, l’agenzia di viaggi online più grande d’Europa, ha pubblicato un rapporto dal quale emerge quanto i dispositivi mobili stiano assumendo un ruolo fondamentale nella vita dei viaggiatori, non solo nella fase iniziale di ricerca delle destinazioni e prenotazione dei voli ma anche durante e post il viaggio. L’Italia conferma questo trend e fa segnare una crescita record in Europa per le visite da mobile. Grazie allo sviluppo e all’innovazione in campo tecnologico, i viaggiatori si affidano sempre di più ai loro smartphone per effettuare una prenotazione aerea. Se nel settore delle prenotazioni di voli tramite smartphone la media è 21%, i clienti di eDreams in media utilizzano gli smartphone nel 30% dei casi. Nel periodo tra febbraio 2016 e febbraio 2017, i paesi che hanno visto una maggiore crescita delle sessioni da smartphone sono al primo posto l’Italia, con un + 26% su base annua, seguita da Germania (+24%) e Spagna (+18%).

Quattro volte più veloce

Se è vero che per prenotare da mobile un volo diretto dalla app di eDreams ODIGEO serve un minuto e mezzo così come i principali siti delle compagnie aeree e da metasearch, effettuare una prenotazione di voli combinati o pacchetti volo + hotel con eDreams è quattro volte più veloce rispetto a qualsiasi altri sito web grazie all’ottimizzazione dei processi mobile implementati dalla società.  «Al giorno d’oggi – ha dichiarato Marcos Guerrero, Chief Retail & Product Offer – le persone si aspettano di poter prenotare le proprie vacanze su qualsiasi dispositivo mobile, a qualsiasi ora del giorno e in qualsiasi luogo vi si trovi e farlo nel più breve tempo possibile. Per questa ragione, eDreams ODIGEO ha dato vita ad uno dei più grandi team di sviluppo mobile di qualsiasi altra agenzia di viaggi online d’Europa, per garantire una user experience sempre più immediata ed efficace, e allo stesso tempo per permettere ai nostri clienti di risparmiare tempo e soldi.». Gli smartphone, dunque, accompagnano i viaggiatori sin dalla fase iniziale di ricerca ed esplorazione delle destinazioni, passando attraverso la pianificazione del viaggio e l’effettiva prenotazione dei voli e degli alloggi, fino alla fase di post viaggio – condivisioni e recensioni – senza dimenticare quanto gli smartphone siano d’aiuto durante il viaggio stesso.  Dallo studio di eDreams, tuttavia, emerge che ad oggi si tende a prediligere i dispositivi mobile rispetto ai pc per prenotare viaggi last minute. In media, il 40% dei 17 milioni di clienti di eDreams ODIGEO che prenota tramite smartphone viaggia entro 7 giorni e il 52% delle prenotazioni di hotel sono per soggiorni entro 7 giorni al massimo.

Assitente virtuale

Lo smartphone, infine, non è solo lo strumento preferito per pianificare e prenotare i propri viaggi, ma sempre di più sta diventando un assistente virtuale personale in grado di archiviare tutti i nostri documenti utili, dal passaporto alla carta d’imbarco, avvisare sullo stato dei voli, indicare l’indirizzo dell’hotel prenotato e a quale nastro bagagli troveremo la nostra valigia. E tutto in una sola app. Per questa ragione, eDreams sta implementando una strategia mirata a sviluppare la propria app in modo che sia sempre più integrata nell’esperienza di viaggio e in grado di garantire un maggior risparmio e valore per i consumatori. I risultati al momento dimostrano la fedeltà dei viaggiatori: il 93% degli utenti che hanno creato un account personale sull’app eDreams utilizza il servizio di notifica sullo stato dei voli per restare informato sulle modifiche ai propri piani di viaggio. 

Il futuro dei broadcaster tra virtual reality e augmented reality. Google stringe nuovo accordo con Sky VR

Durante il Mobile World Congress sono state svelate diverse novità relative alla “Nuova televisione”. LG ha presentato uno smartphone che supporta il Dolby Vision, BT Tv la trasmissione in 4k Ultra HD. Ma le frontiere avanzate sono rappresentate dalla VR di Google, che in Europa trasmetterà contenuti a firma Sky, e dalle possibilità di interagire con i contenuti offerte da Sixtyfoto tre

I media sono in costante evoluzione, e la tecnologia è la bussola che indica le loro nuove direzioni. Al Mobile World Congress, ad esempio, LG ha lanciato lo smartphone G6 che monta la Dolby Vision, la soluzione più evoluta per gestire i video in High Dynamic Range. La qualità di riproduzione delle immagini sul dispositivo è a un livello altissimo, e questo è ottimo per foto e video. Non solo quelle registrati dagli utenti. BT Sports e BT Tv hanno annunciato immediatamente, infatti, la disponibilità di video in tecnologia 4K, nonchè in Ultra HD. L’avvento del 5G, che ormai sembra sempre più imminente anche lato consumer (quantomeno in Gran Bretagna), rivoluzionerebbe la fruizione e la qualità dei contenuti su mobile.

Il network lavora molto sulle nuove tecnologie, e ha proposto durante lo scorso settembre “Chelsea-Arsenal, match calcistico di Premier League, in virtual realty. «Abbiamo portato dei visori in alcuni negozi di Londra e abbiamo offerto un’esperienza immersiva attorno alla quale percepiamo un grande appetito. È una tecnologia disruptive, che potrebbe rivoluzionare ancora una volta il mondo dei broadcaster”, spiega Jamie Hindhaugh, coo di BT Sport e BT Tv.

Il futuro della televisione, gli ott e le piattaforme di streaming

Lo shift digitale è una tendenza comune ai broadcaster tradizionali, che puntano a coinvolgere un pubblico sempre più mobile. Ma per farlo devono produrre contenuti mirati. “Sviluppiamo contenuti che vanno da trenta secondi a un’ora. Ma ci stiamo focalizzando su prodotti digital first, corti ma efficaci. I dati sul consumo dei nostri contenuti ci hanno indicato che questa è la strada da seguire”, commenta Jean Coffey, Senior Director Business Development di Jukin Media durante il panel “Appetite for Disruption – The New Networks & The Future of TV”. Prendendo il consumo video in generale, però, “gli user guardano contenuti sia corti sia lunghi, sia user generated che professionali. Sono in pieno controllo e scelgono cosa guardare, dove e come. Proprio per questo, quando si parla di contenuti la parola Premium è diventata un concetto soggettivo. È sempre in relazione a un soggetto e ai suoi gusti”, spiega David Black, Managing Director of Branding di Google UK/Youtube. Allo stesso modo, uno dei format di maggiore successo nel 2016, il “Carpool Karaoke”, portato nelle tv e nei device dalla CBS, in particolare con il programma “The Late Late Show with James Corden”, è in realtà ripreso da Youtube. I primi a fare una cosa del genere sono stati i Flula, un duo di tedeschi, in totale autonomia. Il format ha avuto un buon successo e ha influenzato la creazione del “Carpool Karaoke”. “Non è il primo caso in cui l’idea per un nuovo contenuto televisivo è suggerita da normali utenti della nostra piattaforma. L’impatto culturale di Youtube è molto potente”, aggiunge Black. Ma il concetto è estendibile agli ugc in generale, in relazione alla maniera in cui vengono prodotti i video, anche dai broadcaster. Ma il mercato si sta concentrando nelle mani degli ott. “MUBI è una piattaforma di streaming che carica un film al giorno per rimuoverlo trenta giorni dopo. Esiste da dieci anni nella Silicon Valley, e ora sta arrivando anche in Europa. I bambini di oggi non compreranno mai dvd, cercheranno i contenuti direttamente su Amazon, Netflix, Google o Apple Tv. Questi operatori hanno una reach e una disponibilità di capitali irraggiungibili. Se escludiamo la Cina, che ha consumatori dai comportamenti molto particolari e un colosso come Tencent che li conosce molto bene, hanno pochi rivali al mondo. Producono contenuti esclusivi che arrivano agli Oscar, e riescono a spendere fino a 6 miliardi di dollari per realizzarli. I concorrenti devono puntare a essere complementari. Noi abbiamo un’audience di 80 milioni di persone, molto appassionate di cinema. All’interno della nostra piattaforma spesso discutono e recensiscono film. Ci capita di prendere spunto dai loro commenti per definire la nostra proposta contenutistica, che componiamo scegliendo film ricercati e molto belli”, afferma , Efe Cakarel, Founder & Ceo di MUBI. “L’Asia è un mercato molto interessante, che potrebbe corrispondere al futuro dell’Occidente. Ci sono connessioni molto veloci per il mobile, molto più rapide che a Londra, e la popolazione ha un’età media di vent’anni in aree come Cina e Giappone. Inoltre, cosa anche salutare, non nutrono particolare rispetto verso il copyright. È un mercato che può spiegare molto sul futuro”, aggiunge Cakarel.

Google, la virtual reality e i recenti accordi con Sky

A livello tecnologico, invece, alcuni trend si confermano caldi, altri sono pronti a debuttare sul mercato. “Daydream, il visore per la virtual reality di Google, sta espandendo la sua offerta contenutistica. Ci sono già oltre cento app e giochi disponibili nello store. Abbiamo spedito oggi dieci milioni di Cardboard VR set, per fare in modo che la gente prenda confidenza con questo tipo di fruizione. Ma sono già state scaricate 160 milioni di app per le Cardboard”, dice Amit Singh, Vice President of VR di Google. “Quest’anno metteremo a disposizione delle serie di rilievo per Daydream. La serie della NFL ha già raggiunto negli Usa un milione di view. Ma non è tutto: abbiamo un’iniziativa in serbo per l’Europa”, continua. “Sky VR sarà disponibile su Daydream”, annuncia la manager sullo stage del Mobile World Congress. Inizialmente i contenuti includeranno film e serie originali, oltre a programmi supplementari, come il red carpet show per “Star Wars”, clip del “Libro della Giungla” ed esperienze relative allo sport come la Formula 1 e format con grandi personalità, come David Beckham. Altri partner per contenuti premium saranno Hulu, Netflix e HBO. Si lavora anche al progetto Tango, dedicato alla augmented reality, con giochi come The Sims, o app che permettono di fare apparire campioni del Chelsea per fare selfie insieme.

Sixty e l’augmented reality dedicata ai contenuti mobile dei broadcaster

Interessante l’approccio di Sixty ai contenuti sportivi. La società ha illustrato il suo prodotto, Ease Live, capace di rendere interattive le grafiche relative ai contenuti sportivi. “La distribuzione dei contenuti sta cambiando. Si stanno abbattendo i silos: quello produttivo e quello della distribuzione. I consumer vogliono addentrarsi in contenuti e informazioni, e così offriamo su mobile la possibilità di interagire con le grafiche per vedere statistiche, replay e highlights”, afferma Henriette Saether, cco di Sixty. “L’installazione del plug in è semplice, basta inserirlo nella production suite. Non c’è bisogno di risorse dedicate, è interattivo, automatico e si può implementare su qualsiasi device”, aggiunge. E pensa già al futuro. “Stiamo provando a sviluppare la stessa logica su virtual reality e video a 360”. Le possibilità di Ease Live non si limitano al mondo dello sport, ma possono essere applicate anche a show di qualunque tipo. 

AOL punta sulla trasparenza e sulla location. Henk Van Niekerk racconta come lo intende fare

Dopo aver firmato accordi con Adsquare e Doubleverify, la società dimostra un grande impegno verso due temi particolari che hanno tenuto banco durante le prime giornate del Mobile World Congress. DailyNet ha intervistato l’head of publisher services della società

Nel caotico viavai del Mobile World Congress campeggiava il grosso stage di Verizon e AOL. Le novità non sono mancate durante la settimana, e nemmeno in quelle precedenti. DailyNet non ha perso occasione per incontrare Henk Van Niekerk, head of Publisher Services of AOL, e raccogliere un commento sulle opportunità che gli editori possono sfruttare grazie ai nuovi accordi con Adsquare e DoubleVerify.

Avete realizzato una partnership con Adsquare, una società che opera nel location marketing. In cosa consiste l’operazione?E come valutate questo segmento?

La partnership è stata annunciata qui a Barcellona, sarà attiva in dodici mercati (tra cui l’Italia) e ci consegna 360 milioni di profili mobile. In particolare, ci darà la possibilità di ottenere dati riguardo la location, per capire dove sono, dove sono stati, e inerenti il purchase. Adsquare aggrega queste informazioni all’interno di segmenti, e poi AOL si occuperà della delivery. Ci sono tre modi in cui i publisher possono sfruttare questo tipo di dati: l’extension, che si divide, a sua volta, in content e monetization, e prediction. L’estensione dei contenuti si potrebbe applicare utilizzando i dati di terze parti per collezionare i segmenti ed estendere la cookie bowl. Per quanto riguarda la monetizzazione, avviene guidando le inserzioni attraverso gli insight provenienti da queste informazioni. Un’altra tattica potrebbe essere quella di utilizzare questi segmenti per predire l’audience che verrà; se uniti alla usage è possibile capire che tipo di contenuti ha consumato il mio pubblico, quali consumerà, quali ha consumato.

AOL ha da poco siglato un ulteriore accordo con DoubleVerify per integrare il sistema sulla piattaforma ONE. Quali saranno i vantaggi che saranno offerti ai clienti?

Gli advertiser possano comperare con estrema chiarezza, anche in real time. Ci sono tre player principali nella verifica dei dati, e sono DoubleVerify, Moat e Integral AdScience. Advertser e agenzie usano tool diversi per misurare i propri dati, dalla qualità alla viewability. Noi capiamo i loro bisogni e gli proponiamo uno strumento che gli assicuri una verifica proveniente da terze parti; e integriamo, ora, i dati di tutte e tre le società. In questo modo, advertiser e publisher possono lavorare senza utilizzare gli strumenti, perché li ritrovano già all’interno della nostra piattaforma. Quindi, se sei un publisher e devi lavorare sulla creazione di contenuti o sulla crescita dell’audience, lavorare con AOL diventa una soluzione immediata, in quanto offre già tutto il necessario per farlo. In questo modo assicuriamo che il player video sia tracciato, così come l’advertising. Dal lato degli advertiser, siamo conformi agli standard della industry e abbiamo dimostrato, ancora una volta, la nostra apertura e la nostra trasparenza. La nostra mission è mantenere l’ecosistema pulito e aperto.

Si è parlato molto di trasparenza in questo Mobile World Congress. Cosa ne pensa della situazione della industry? Facebook e Google hanno dichiarato di aderire agli standard del MRC, ma non si aprono all’inserimento di plug in legati a misuratori esterni. Cosa ne pensa?

Non voglio addentrarmi nei loro modelli di business. Tutto quello che vi posso dire è che non si può affermare di aderire a degli standard se poi non ci si fa misurare da terzi. Non è un commento riferito in particolare a Facebook o a Google, ma all’interno di ogni industry, se si vuole risultare davvero aperti e trasparenti diventa necessario che ci si sottoponga a una verifica da parte di un soggetto terzo. L’elemento esterno è oltremodo necessario per parlare di trasparenza. Noi non integriamo solamente i tool nei nostri sistemi, ma ci apriamo completamente a misurazioni e verifiche da parte di altri attori. Questa è un po’ la strada che ha provato a intraprendere anche Yahoo attraverso l’accordo finalizzato con il network premium di publisher inglesi.

Via DailyOnline
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