Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Sono sempre di più i marketer che stanno approcciando la proximity technology, nel tentativo di meglio targettizzare i consumatori e raccogliere più informazioni sul comportamento dei clienti. A spiegarlo è una ricerca condotta a luglio 2016 da Unacast ripresa da eMarketer, per cui oltre il 50% delle aziende legate a industry come retail, turismo, viaggi e sport sta già utilizzando strumenti legati al marketing di prossimità.
Beacon al top
Esistono diverse soluzioni tecnologiche per implementare piani di proximity marketing come ibeacon, il GPS o il geofencing. Stando a quanto indica l’analisi di Unacast, i provider tecnologici offrono per la gran parte beacon (94%), seguiti da GPS o geofencing (54%). L’indagine è relativa al secondo trimestre dell’anno.
Beacon difficili da maneggiare
Se il grande sviluppo dei beacon tra i marketer è un fatto innegabile, ciò non significa che questi li sappiano utilizzare in modo efficace. A febbraio 2016, infatti,Retail Systems Research ha affrontato la questione con risultati non del tutto incoraggianti. Solo il 23% dei retailer americani che ha adottato i beacon in-store è soddisfatto mentre un altro 22% gli ha installati ma prevede cambiamenti. Con il 32% ancora non dotato di quella che promette di essere una delle più rilevanti tecnologie marketing.
via DailyOnline
I retailer italiani ed europei stanno cercando di cambiare ed adattarsi alle nuove esigenze di mercato che scaturiscono dalla nascita di una nuova tipologia di consumatore definito: Flex Shopper. Questo tipo di acquirente si aspetta di spostare velocemente e in comodità la propria “esperienza d’acquisto” da un canale all’altro, da un device all’altro, mostrando una preferenza netta per i dispositivi mobile.
La ricerca condotta da UPS denominata UPS Pulse of the Omni-channel retailer ha visto la partecipazione di 700 aziende di retail, di cui 100 italiane. Oltre il 30% dei dirigenti intervistati ha parlato degli ingenti investimenti da effettuare a livello di IT, organizzazione logistica, comprensione del comportamento dei consumatori e passaggio ad una gestione omni-canale.
Tre risultano gli aspetti fondamentali da seguire per venire incontro alle esigenze dei flex shopper:
- negozi fisici;
- esaurimento dei prodotti;
- resi transfrontalieri.
I negozi fisici
Per rimanere competitivi i retailer di oggi devono concepire il punto vendita come una parte integrata del network di gestione e scorte di distribuzione.
Il 27%, un terzo delle aziende retail, utilizza già i negozi come centri di fulfilment per gli ordini online, anche se esistono dislivelli tra Paese e Paese. I dati indicano che il 21% dei retailer italiani ha espresso l’intenzione di utilizzare il network di negozi o luoghi di ritiro alternativi nei prossimi 12-24 mesi per offrire una maggiore comodità di raccolta ai clienti che ordinano online. Il dato italiano è il più basso a livello europeo, dove la media è del 31%, e ben il 40% nei Paesi Bassi. Lo studio mostra che il 63% dei retailer italiani utilizza il proprio network di negozi fisici per offrire servizi a valore aggiunto come click & collect (solo il Regno Unito mostra una percentuale superiore).
Esaurimento dei prodotti
In caso di articolo esaurito, il 41% dei consumatori europei ha dichiarato di spostarsi sul sito internet o sull’app di un competitor e il 20% di recarsi nel negozio fisico della concorrenza, mentre solamente il 17% ha affermato di essere intenzionato ad acquistare e attendere.
Il 68% dei retailer online offre il tracking del prodotto e la consegna all’indirizzo preferito del cliente quando il prodotto diventa disponibile e il 59% traccia gli ordini, informando proattivamente il cliente sulla disponibilità, mentre i negozi fisici non riescono a tenere il passo. Quasi la metà di questi ultimi (il 45%) si limita infatti a consigliare al cliente di attendere, senza proporre un’alternativa.
I resi transfrontalieri
Il 58% dei retailer italiani offre possibilità di reso di fronte di una media europea del 47%. La fiducia del cliente e l’integrità del marchio sono correlati all’efficiente gestione dei resi. I retailer dichiarano che le principali sfide in quest’area sono dettate dalla gestione dei beni difettosi (64%) e dall’esecuzione dei controlli di qualità (50%). Lo studio evidenzia inoltre la necessità del supporto da parte di fornitori terzi di servizi logistici. Oltre il 60% degli intervistati afferma di affidarsi a molteplici fornitori terzi di servizi di logistica per gestire i resi e oltre il 70% dichiara che il motivo di questa scelta risiede in un’ottica di efficientamento dei costi.
Via Tech Economy
el 2014 le banche italiane sono riuscite ad integrare in modo ottimale le strategie di mobile banking: il 36% degli italiani ha utilizzato in quell’anno i servizi bancari mobile. Il passo in avanti c’è stato nel 2015 con il 39% degli italiani in possesso di smartphone o tablet che ha gestito on line il proprio denaro.
Secondo l’Indagine Internazionale ING sul Mobile Banking 2016 condotta da ING Bank su un campione di circa 15.000 risparmiatori in 15 Paesil’Italia si conferma al di sotto della media europea pari al 47%, mentre spiccano tra i Paesi che maggiormente utilizzano il mobile banking l’Olanda (63%), il Regno Unito (55%), Lussemburgo (52%) seguiti dalla Spagna (51%) e Austria (50%).
Tra gli italiani si evidenzia una forte propensione a passare al mobile banking nei prossimi 12 mesi: il 24% dei connazionali si dichiara infatti interessato a passare ai servizi bancari digitali tramite smartphone e tablet contro la media europea del 16% e il 10% di Australia e USA.
Il 75% degli italiani e il 71% degli europei ritiene che l’utilizzo dei nuovi canali ha migliorato la gestione delle proprie finanze. Relativamente ai benefici percepiti il dato italiano, insieme a quello di Romania (72%), Polonia (75%) e Turchia (85%) si colloca al di sopra della media europea, ferma al 71%.
“La prima forma di risparmio è il controllo delle proprie risorse e la consapevolezza delle spese – commenta Sergio Rossi, Head of Marketing & Customer Centricity e Chief Innovation Officer di ING Bank Italia – Il mobile banking sta aumentando questa consapevolezza, con il 75% dei risparmiatori intervistati che si sente più “padrone” delle proprie finanze personali (50%), oppure è più puntuale nei pagamenti (23%), fino anche a risparmiare di più (21%).”
Insieme alle abitudini dei consumatori cambiano anche i metodi di pagamento a loro disposizione: in Italia il 66% del campione dichiara di aver usato molto meno contante durante l’ultimo anno e il 61% si dichiara propenso ad utilizzare molto di più i pagamenti tramite smartphone. Anche prendendo in esame nuove forme di pagamento come i Bitcoin, gli italiani sembrano essere molto positivi, e nel 48% dei casi li considerano la nuova frontiera dei pagamenti. Molto più cauta la visione europea che registra percentuali del 33%.
Nonostante la facilità (45%) e la velocità (53%) riscontrate, prevale comunque un certo scetticismo nei confronti delle app di pagamento di operatori non bancari: il 75% degli intervistati ha, infatti, affermato di fidarsi più delle banche che dei gruppi come Google e Apple o dei social media, che comunque registrano un incremento significativo nell’ultimo anno: 16% complessivo rispetto al 9% dello scorso anno.
Via Tech Economy
Il 66% degli utenti sceglierebbe il suo eTailer in base alle modalità di consegna e alla facilità di consultazione del sito. Per il 76% è decisiva anche la policy contemplata per le restituzioni
Qual è il fattore determinante per lo sviluppo del business dell’eCommerce? Laconsegna senza intoppi. Stando infatti allo studio Differentiating Delivery: How to Win the eCommerce Battle, per i due terzi dei clienti l’affidabilità di consegna e la facilità di consultazione dei siti sono i due elementi che determinano la scelta dell’eTailer di riferimento. La ricerca, condotta da Accenture, prende in esame un campione di più di 1.100 aziende medio piccole, in dieci Paesi di cinque continenti.
LA CONSEGNA È TUTTO. È emerso che il 66% dei consumatori sceglie il fornitore in base allediverse modalità di consegna. Inoltre, prima di finalizzare l’acquisto, il 76% degli utenti visiona i termini della policy di restituzione del prodotto. A loro volta, per tutelarsi da imprevisti e ritardi nelle consegne, la maggioranza di aziende dell’eCommerce (76%) tende ad affidarsi a diverse aziende di trasporti e, nel 26% dei casi, ci si avvale addirittura di ben tre società differenti per la consegna dei prodotti. In molti non disdegnano i colossi come eBay e Amazon. In generale, l’86% delle aziende campione prevede investimenti nel 2017 per potenziare i propri canali di vendita on line.
LE 5 REGOLE D’ORO PER LE AZIENDE. Fare la differenza però non è semplice. Così, alla luce dei dati emersi, la ricerca indica le “cinque regole d’oro” da seguire per distinguersi sul mercato degli eTailer. La prima è investire sulla soddisfazione del cliente: la si può ottenere rendendo trasparente il tracking del prodotto e fornendo notifiche sui tempi e gli orari di consegna. In secondo luogo, servono procedure di restituzione del prodotto semplici e rapide. In terzo luogo, bisogna puntare sul prezzo: deve essere conveniente in rapporto ai volumi. Quarto: offrire una fornitura di servizi segmentati. Infine, è necessario “customizzare” l’offerta per le consegne di merci transfrontaliere nel segmento dell’eCommerce B2C, il cui valore è stimato sui 994 miliardi di dollari nel 2020.
Via Business People
I Millenials, la nuova generazione tra i 18 e i 34 anni cresciuta con il web, detterà le regole dell’economia nei prossimi decenni? I giovanissimi usano l’e-commerce, i servizi di mobile payment e ricercano costantemente metodi di pagamento innovativi da utilizzare in rete. Ma qual è il loro rapporto con i metodi tradizionali di pagamento?
Nel mese di luglio 2016, YouGov ha intervistato 2.126 Millenials riguardo ai sistemi di mobile payment e sul destino del denaro contante. Il 48%degli intervistati ha dichiarato che la cartamoneta non potrà mai sparire ma un altro 38% ritiene che potrebbe accadere nei prossimi 25 anni.
I Millenials cercano opzioni di pagamento offerte ad esempio da servizi come Venmo, PayPal e Google Wallet. Sempre secondo l’analisi di YouGov il 63% dei Millenials sostengono di utilizzare metodi di pagamento on line. Il 51% delle persone dai 34 ai 54 anni e il 33% di quelle dai 55 anni in su sostengono che prenderebbero in considerazione questi metodi di pagamento.
Anche dal report di Accenture emerge che i Millenials possano influire in modo sostanziale sul diffondersi di nuovi metodi di pagamento. Per il 94%dei Millenials, infatti, esiste solo la banca online e il 39% vorrebbe utilizzare solamente sistemi di e-payment. I più giovani quindi non vogliono più rapportarsi personalmente con le banche e se queste non si adatteranno si stima che potranno subire perdite anche del 35% entro il 2020.
Via Tech Economy
Audiweb pubblica il nuovo report con i risultati di sintesi della Ricerca di Base sulla diffusione dell’online in Italia, Audiweb Trends*, e distribuisce il nastro di pianificazione, Audiweb Database, con i dati della fruizione di internet (total digital audience) del mese di giugno 2016.
Sintesi dei dati sulla diffusione dell’online in Italia – Audiweb Trends, dati cumulati giugno 2016
Dal nuovo report Audiweb Trends* con i dati cumulati della Ricerca di Base sulla diffusione dell’online in Italia, realizzata in collaborazione con DOXA, emerge che a giugno 2016 l’87,4% della popolazione tra gli 11 e i 74 anni (42 milioni) dichiara di accedere a internet da qualsiasi luogo e strumento, con una crescita del 2,2% rispetto all’anno precedente.
Il trend di crescita è trainato ancora dalla diffusione di smartphone (+14,2% rispetto all’anno scorso) e tablet (+24%) con cui è possibile accedere a internet, mentre si registra ancora una flessione della disponibilità di accesso da casa tramite computer (-1,7).
Più in dettaglio, dai dati sulla disponibilità di accesso dai diversi luoghi e device, risultano 34,8 milioni gli italiani che dichiarano di accedere a internet da cellulari o smartphone (il 72,6% della popolazione tra gli 11 e i 74 anni), 14,4 milioni da tablet (il 30%) e 35,2 milioni da un computer da casa (il 73,4%).
Sintesi dei dati dell’audience totale di internet – Audiweb Database, giugno 2016
Per quanto riguarda i dati dell’audience online disponibili sull’Audiweb Database, nel mese di giugno 2016 sono stati 28 milioni gli utenti online (il 50,7% della popolazione dai due anni in su), online complessivamente per 48 ore e 5 minuti in media per persona.
L’audience online nel giorno medio raggiunge 21,5 milioni di italiani che si sono collegati almeno una volta a internet tramite i device rilevati (PC e mobile – smartphone, tablet), con un trend trainato, anche per quanto riguarda i dati di fruizione, dai device mobili – smartphone e tablet – che registrano una crescita del 6,7%, passando dai 17,3 milioni di utenti a giugno 2015 a 18,4 milioni di quest’anno.
L’audience online da PC, con 10,9 milioni di utenti unici nel giorno medio, registra un decremento dell’11,5% rispetto all’anno scorso.
Il tempo speso online a giugno è pari a 48 ore e 5 minuti complessivi per persona, mentre nel giorno mediosono state dedicate circa 2 ore e 5 minuti alla navigazione dai device rilevati.
Gli uomini hanno navigato per 1 ora e 56 minuti, le donne per 2 ore e 15 minuti in media e i giovani tra le 2 ore e 24 minuti (i 25-34enni) e le 2 ore e 36 minuti (i 18-24enni).
Gli italiani tra i 55 e i 74 anni hanno trascorso in media 1 ora e 37 minuti, il 28,4% in più rispetto all’anno scorso.
Rispetto allo scorso anno, cresce ancora il tempo complessivo trascorso online (+3,4% rispetto a giugno 2015), spinto anche in questo caso dalla navigazione effettuata tramite i device mobili (+10%).
In questo mese di rilevazione, risulta che almeno il 73,3% del tempo totale dedicato alla navigazione è stato generato dai device mobili e, più in dettaglio, circa l’88% della fruizione in mobilità è stato generato dall’uso di applicazioni mobili (+13,4% rispetto a giugno 2015).
Dai dati sui profili degli utenti online nel giorno medio risultano Il 38,7% degli uomini (10,6 milioni) e il 39% delle donne (10,9 milioni).
Più della metà dei giovani (il 59,7% dei 18-24enni e il 58,9% dei 25-34enni) accede a internet nel giorno medio, mentre solo il 26,6 degli over 55 è rappresentato online registrando, però, un incremento del 46,5% in un anno nella fruizione da mobile.
Per quanto riguarda i dati di consumo, tra le principali categorie di siti e applicazioni più consultati nel mese di giugno, risultano i siti o applicazioni di ricerca (sotto-categoria “Search”, con il 92,4% degli utenti online), i portali generalisti (sotto-categoria “General Interest Portals & Communities”, con il 90,5% degli utenti online), i social network (“Member Communities”, con l’86,2% degli utenti online).
Raggiungono almeno i tre quarti degli utenti online anche i siti che offrono servizi e tool online (sotto-categoria “Internet tools / web services” con l’85,4% degli utenti) oppure software (sotto-categoria “Software Manufacturers” con l’84% degli utenti), i siti dedicati alla fruizione dei video (“Videos / Movies”, con l’82,2% degli utenti) o all’ecommerce (“Mass Merchandiser”, con il 73,4%).
via Spot and Web
Di Admin (del 23/08/2016 @ 07:15:05, in Aziende, linkato 1971 volte)
“Siamo particolarmente contenti per il nostro progresso nel video mentre ci muoviamo verso un mondo dove il video è al cuore di tutti i nostri servizi”. Con questa dichiarazione Mark Zuckerberg mette il sigillo al secondo trimestre del 2016, dove Facebook ha superato ancora una volta le attese, e di molto, sul fronte di utili e ricavi. Nel giro di pochi minuti dal rilascio del comunicato, il titolo è naturalmente esploso salendo di oltre il 6% nell’after hour.
La pubblicità
La fonte principale di revenue, l’advertising, non dà segnali di voler arrestare il trend positivo e vola del 63% a 6,24 miliardi di dollari, a fronte dei 5,8 miliardi attesi, con la componente mobile in linea con i tre mesi precedenti all’84%, cioè 5,4 miliardi. Con questi numeri, la transizione dal desktop al mobile è definitivamente completata. Il prezzo per singolo annuncio è aumentato del 9%.
Facebook sta investendo molto per migliorare la qualità e ridurre i tempi di caricamento degli annunci. Proprio il caricamento è l’unica nota negativa: Facebook ha riempito il NewsFeed di un gran numero di annunci e questo ha un effetto diretto sulle revenue. Un altro punto affrontato nella conference call è stato quello del search advertising:dopo aver abituato le persone al prodotto Facebook sta vedendo come viene usato dalle aziende in modo organico. L’obiettivo finale è consentire a quest’ultime di promuoversi. “Ci stiamo lavorando”, ha detto Zuck. Il tentativo di aprire alla pubblicità in spazi che non siano il NewsFeed è naturalmente conseguente all’elevato numero di annunci nel NewsFeed.
Per Facebook questo è il sedicesimo trimestre su diciassette al di sopra dei forecast degli analisti da quando si è quotato. Il valore delle azioni è impennato dai 38 dollari del collocamento agli attuali 132 dollari, per una capitalizzazione di 352 miliardi. E dopo essersi dissanguato per assicurarsi WhatsApp, Facebook ha in cassa 22 miliardi cash, un bottino da spendere per qualche società interessante.
Facebook, lo stato più grande del mondo
Lo “stato” più grande almondo non ha problemi di teste: sono 1,71 miliardi gli utenti attivi su base mensile, di cui 1,57 miliardi accedono anche via mobile. I dati sono in salita rispettivamente del 15% e del 20%. A livello giornaliero la popolazione di Facebook è composta da 1,13 miliardi di persone, +17%.
Gli utenti che si connettono quotidianamente da mobile sono poco più di 1 miliardo. Si tratta di performance significative che confermano l’attrattività della piattaforma anche con l’aumento dell’età e un grado di fidelizzazione davvero sorprendente.
Le pagine Business hanno sfondato quota 60 milioni e sono destinate a conoscere ulteriori incrementi man mano che la piattaforma aggredirà nuovi mercati.
L’abilità di monetizzare il mobile
Come si evince da questi numeri Facebook è una società sempre più mobile, un canale che è in grado di monetizzare molto bene. Il colosso, infatti, ha registrato un average revenue per user pari a 3,82 dollari, in crescita sui 3,32 dollari dell’ultimo trimestre e sopra le previsioni, fissate a 3,59 dollari, grazie anche alla crescita nei Paesi in via di sviluppo, che hanno comunque una quota limitata. In Europa la raccolta per singolo utente è stata di 4,72 dollari.
Il video si fa live
Sotto i riflettori il tema del video, sempre più nei piani degli attori hi tech della Silicon Valley. Oggi Facebook si trova a competere con YouTube e Snapchat per la leadership in questo settore molto remunerativo in ambito pubblicitario. Ma la vera esplosione si sta avendo nel campo del live streaming, con la società che sta spendendo 50 milioni di dollari per convincere media company, celebrities e giovani influencer a utilizzare la funzione Live.
Il terreno di battaglia, nel caso del live, vede impegnati Twitter e la controllata Periscope, con la piattaforma da 140 caratteri che si è accaparrata i diritti di trasmissione di una serie di eventi sportivi e politici, con programmazioni talvolta esclusive. A Wall Street non stanno aspettando altro se non l’annuncio dell’introduzione della pubblicità nei Live, una novità capace di accontentare anche i content creators forse più vicina di quello che tutti si aspettano.
Il video si fa breve
Nella conference call con gli analisti il chief operating officer, la carismatica Sheryl Sandberg, ha ammesso che la società ha intavolato discussioni con i marketer per produrre video pubblicitari brevi, di massimo 10 secondi. Una strategia avvalorata dalle affermazioni dello stesso Zuckerberg, secondo cui nel giro di cinque anni i contenuti che si condivideranno online saranno per la gran parte brevi filmati.
E da quelle del vp Emea Nicola Mendelshon, secondo cui prima del previsto il NewsFeed di Facebook sarà esclusivamente video. Quasi come una sorta di selezione naturale dei contenuti e della loro capacità di affermarsi nel complicato algoritmo che si è appena rinnovato privilegiando i post di amici e familiari a quelli di editori e pagine di aziende.
L’impero di Facebook
Se la piattaforma di Facebook viaggia molto bene, altrettanto si può dire per i suoi gioiellini. La scommessa di scorporare Messenger e renderla un’applicazione ha pagato: sono ormai oltre 1 miliardo gli utilizzatori dell’app di messaggistica, così come lo sono quelli di WhatsApp. Instagram, invece, ha appena superato i 500 milioni di accessi mensili e le continue innovazioni pubblicitarie potrebbero presto portare risultati, eMarketer parla di una raccolta di 1,6 miliardi nel 2016. Nella conference call Zuckerberg ha rivelato che sono oltre 10mila i bot su Messenger, strumenti che per il ceo di Facebook aiutano le aziende a costruire vie automatiche per comunicare con la persone e hanno già registrato risultati interessanti, seppur ancora in fase di test.
I dati per la leadership
A tutto ciò si aggiungono i numerosi dati che Facebook è in grado di immagazzinare e riutilizzare per migliorare il targeting e la qualità pubblicitaria, un vero e proprio tesoro che sta facendo la fortuna della company: secondo eMarketer quest’anno Facebook assorbirà il 67,9% della spesa in social advertising, raccogliendo oltre 22 miliardi di dollari di pubblicità. Se si guarda alla display, Facebook è il leader assoluto, di gran lunga davanti a Google.
La ristrutturazione del business pubblicitario
In tutto questo Facebook ha compiuto una serie di decisioni strategiche volte a rimodellare la fisionomia pubblicitaria nel corso del secondo trimestre. A maggio ha comunicato l’intenzione di chiudere FBX e di LIveRail, il programmatic video ad exchange acquisito in precedenza. Due mosse che hanno permesso di concentrare l’attenzione e gli investimenti verso Facebook Audieence Network.
Via DailyOnline
Quali sono le nuove app e start-up più gettonate dagli internauti? Secondo un’interessante web analysis, realizzata da SPOT AND WEB con la metodologia WOA (Web Opinion Analysis) attraverso un monitoraggio dei più importanti social network, su un campione di 500 individui tra i 25 e i 60 anni, in collaborazione con un pool di psicologi coordinati dalla dottoressa Serenella Salomoni, psicologa di Padova, l’italiana Vicker è al primo posto nella speciale top ten delle app preferite. Lo studio prende in considerazione in primis l’offerta dell’app/start-up in questione, ma anche il suo alto potenziale e la ricaduta sociale. La diffusione e il numero degli utenti non sono contemplati in questa ricerca.
Ma passiamo alla classifica: prima posizione quindi, secondo il 18,5% delle preferenze, per la bella realtà di casa nostra Vicker , la novità realizzata da Matteo Cracco e Luca Menti che ha come obiettivo quello di permettere a chiunque di richiedere qualsiasi servizio direttamente da un’App e un portale, collegandosi con lavoratori verificati e assicurati. Lo scopo è creare centinaia di migliaia di opportunità lavorative per chiunque abbia volontà e competenze e voglia guadagnare o arrotondare, sia esso privato o professionista, con una buona ricaduta anche sulla disoccupazione.
Al secondo posto, con il 16,5% dei voti, Blablacar , community francese che permette alle persone che devono affrontare un viaggio in macchina di condividere la tratta con altre persone che potranno così risparmiare ma anche ottimizzare, ottenendo anche come ottimo risultato l’utilizzo di una minore quantità di automobili.
Ultimo gradino del podio per l’americana Sidewalk Labs 14,5%, start-up acquistata da Google, che vuole migliorare l’infrastruttura urbana attraverso la tecnologia e facendo interagire le città con l’internet delle cose, migliorando l’efficienza dei trasporti, il costo della vita e l’utilizzo dell’energia.
Torniamo in Italia con Scloby , 12%, torinese, autentica innovatrice del concetto di registratore di cassa, con la sua app e la stampante speciale per gli esercizi che garantisce l’invio di scontrini e fatture direttamente su smartphone e tablet di dipendenti e clienti.
In quinta piazza c’è Internet.org 10,5%, consorzio tra Facebook e altre 6 grandi aziende mondiali in ambito tecnologico, che punta a portare in tutto il mondo internet, non limitandolo solo ai Paesi più sviluppati. Il loro obiettivo è di inventare nuovi modi per connettere ogni persona sulla terra a Internet, incrementando l’efficienza e facilitando lo sviluppo di nuovi modelli di business per la fornitura di accessi ad internet.
Ancora Italia, con Wanderio 8%), piattaforma romana di nascita, fondata da Matteo Colò, Luca Rossi e Disheng Qiuche nel 2011, che permette di trovare il mezzo di trasporto (voli, treni, bus, navette, ecc..) per andare ovunque e rapidamente.
Da Roma andiamo in Sicilia per Green Rail 6,5%), il progetto di Giovanni Lisi e altri suoi collaboratori conterranei. Alla base c’è un nuovo concept di traversa ferroviaria innovativa ed ecosostenibile che contribuisce alla riduzione dei costi di manutenzione, abbattendo inoltre le vibrazioni e la rumorosità.
Di nuovo a Roma per la bella Qurami 5%, l’app che fa la fila al posto tuo e ti permette di non dover rimanere fermo ad aspettare il tuo turno.
Nona posizione per The honest company 3%, start-up americana fondata nel 2014 che ha tra i suoi co-founder anche la celebre attrice Jessica Alba. Si occupa di prodotti di consumo etici e non tossici, realizza e distribuisce solo cose controllate e di una qualità che rispetti l’essere umano e la sua salute.
Chiudiamo con GP Renewable 2%, realtà leccese del giovane Gianluigi Parrotto, rilevata dal colosso americano Air Group. L’intuizione è stata quella di creare una turbina eolica di dimensioni ridotte alla portata di tutti per produrre energia rinnovabile comodamente sul proprio tetto di casa.
Via Spot and Web
Il mercato degli investimenti pubblicitari in Italia nel mese di giugno cresce dell’8,1%: il primo semestre si attesta a +3,5%, rispetto allo stesso periodo del 2015, grazie a un incremento nella raccolta di circa 113 milioni di euro. Se si aggiungesse anche la stima della raccolta sulla porzione di web attualmente non monitorata (principalmente search e social), il mercato chiuderebbe il mese di giugno a +9,1% e il primo semestre a +5,1%.
“Nei primi sei mesi” – spiega Alberto Dal Sasso, TAM e AIS Managing Director di Nielsen – il mercato si è dimostrato in linea con le aspettative di crescita grazie al traino degli Europei di calcio e a un trend economico che sembra aver lentamente ridato fiducia alle aziende e alla loro propensione all’investimento. Ricordando che mentre il primo semestre dello scorso anno era stato in parità e la seconda parte dell’anno era in crescita in maniera robusta (+4% considerando il perimetro allargato), per il 2016, a meno di debacle difficili da prevedere al momento, se il secondo semestre dovesse viaggiare in terreno appena positivo – diciamo vicino al +1% – si confermerebbe una chiusura attorno alla cifra del +3%”.
Relativamente ai singoli mezzi, si segnala l’ottimo risultato della TV che, trainata dagli Europei di calcio, cresce a giugno del +17,8% e del +7,8% nel primo semestre. Segno negativo per i quotidiani, che chiudono il mese a -3,6%, consolidano il periodo gennaio – giugno a -4,9%. L’andamento del singolo mese è positivo per i periodici: giugno a +1% e semestre a -3,0%.
Il mese di giugno è negativo per il mezzo radio, in calo del -4,8%, ma non per il semestre che si consolida a +0,6%.
Internet, relativamente al perimetro attualmente monitorato in dettaglio, registra un decremento dell’1,9% nel periodo cumulato e un calo a giugno del -2,1%. Integrando il dato con le stime desk di Nielsen sull’intero mondo del web advertising (aggiungendo principalmente search e social), i primi sei mesi chiuderebbero a +8,3% (giugno a +9%).
Sempre buone le performance per il cinema, che cresce del +18,4%. L’outdoor chiude il semestre a +1,6%, il transit a +3,5%. La GO tv (ex out of home tv) che scende del -3,1%.
Per quanto riguarda i settori merceologici, solo sei continuano ad avere un segno negativo.
Per i primi comparti del mercato, si registrano andamenti differenti nel periodo gennaio – giugno: crescono le telecomunicazioni (+11,6%), la distribuzione (+20,2%) e i farmaceutici e sanitari (+10,1%), cui si contrappongono i cali della finanza (-14,8%) e dell’abbigliamento (-7,2%). Tra gli altri comparti che contribuiscono alla crescita, si segnalano le buone performance del mercato delle automobili (+9%), di media/editoria (+10,1%), turismo (+17,6%) e tempo libero (+25,4%).
“L’Istat ha recentemente confermato la ‘tendenza positiva’ dell’economia italiana, in questa il mercato della comunicazione pubblicitaria ribadisce nel primo semestre dell’anno il suo ruolo di traino crescendo a ritmi multipli rispetto al PIL: +5%”. Questo il commento del presidente dell’UPA Sassoli de Bianchi a margine della pubblicazione dei dati sul mercato degli investimenti pubblicitari. “Una ulteriore conferma anche di quanto le imprese che investono in comunicazione credano nella ripresa economica del Paese, così come testimoniato chiaramente nella recente assemblea degli investitori in luglio”.
Via Spot and Web
Tutti i media, davvero di tutti i tipi e specializzazioni, dai quotidiani ai siti più specializzati in ambiti anche completamente diversi dal mobile gaming, si sono occupati in questi giorni di Pokemon Go e dell'impressionante successo planetario della Mobile App creata da Niantic con la collaborazione di Nintendo, The Pokemon Company, e Game Freak. Impressionante, più che per le dimensioni, per l'incredibile rapidità e capillarità della diffusione - con milioni di giocatori già attivi già dopo pochi giorni dal lancio, quando ancora il gioco non era ufficialmente disponibile in tutto il mondo - e per la "invasività" del gioco nella vita quotidiana, con interferenze a volte divertenti, a volte inopportune, e a volte addidittura pericolose, come documentano già migliaia di video sui social.
Tra i moltissimi articoli e servizi video sul tema, alcuni sono riflessioni sull'impatto di questo successo sull'economia, sul settore del mobile gaming, o sulle dinamiche stesse di sviluppo delle App, non solo consumer ma anche business. Un contributo interessante in quest'ultimo ambito è quello di Marco Planzi, Digital Strategy Expert e Associate Partner di Partners4Innovation, sul sito Digital4Trade.
Planzi inizia parlando di se stesso in cerca di Pokemon per i corridoi dell'ufficio mentre un collega sopraggiunge al lavoro in bicicletta apposta per poterne cacciare qualcuno durante il tragitto, e da qui parte per descrivere la Mobile App, basata sulla Realtà Aumentata e sull'uso delle feature tipiche dello smartphone - fotocamera, sensore GPS, accelerometro - per "collocare" il giocatore in un mondo digitale completamente sovrapposto al mondo reale.
Al contrario della realtà virtuale, che trasporta i giocatori in un mondo di fantasia, scrive Planzi, con Pokemon Go si gioca all'interno dell'universo reale. La Realtà Aumentata non è una tecnologia nuova e Pokemon Go non è la prima applicazione mai sviluppata di questo tipo, tuttavia improvvisamente decine di milioni di persone (65 solo negli Stati Uniti) danno la caccia ai Pokemon nascosti nelle loro vicinanze, con un coinvolgimento tale da far pensare che non si tratta solo di una forma di nostalgia per il Game Boy, la console giochi portatile con cui i nati negli anni '80 sono cresciuti.
L'esortazione però è di andare oltre l'idea che Pokemon Go è solo l'ennesima ossessione di massa connessa ai giochi e all'intrattenimento, con le classiche condanne e atteggiamenti condiscendenti e superiori. Qualsiasi professionista invece, e soprattutto chi lavora nel business delle Mobile App, dovrebbe provare a giocare a Pokemon Go.
"Non certo per provare il "brivido" di trovare un Pokemon nell'armadio. Nemmeno per conoscere nuovi luoghi o persone mentre dai la caccia ai mostrini in giro per la città. Il vero motivo per cui dovresti provarlo almeno qualche minuto consiste nello sperimentare in prima persona le potenzialità della realtà aumentata, che connette le persone tra loro e l'ambiente circostante in un modo così intenso come nessuna tecnologia prima di ora è riuscita a fare. Infatti l'eccitazione collettiva per Pokemon Go si spegnerà presto. Non si spegnerà però il motivo per cui ha catturato l'attenzione dei media, ovvero il modo in cui viene abbattuto il "muro di Berlino" tra il mondo fisico e quello digitale, rendendo la tecnologia ancora più sociale dei social network stessi.
Un'innovazione del genere mette in discussione il modo stesso in cui percepiamo il mondo circostante. Lo fa in un modo così profondo che non basta più sapere che questa innovazione c'è, ma è indispensabile sperimentarla in prima persona per farsi venire nuove idee, per esempio su come risolvere problemi su un progetto che già c'è, o magari per una App o funzionalità a cui nessuno ha mai pensato
In questo caso la creatività assume un significato più esteso rispetto al tradizionale concetto di inventiva e include la capacità di saper dare una forma concreta alle idee attraverso l'assemblaggio, la combinazione e la trasformazione di soluzioni già create da altri, accelerando così l'innovazione.
Provando almeno per qualche minuto a giocare a Pokemon Go, potremmo scoprire che la Realtà Aumentata ha grandi potenzialità anche nel nostro stesso business, e individuare qualche ambito di applicazione che, senza provare direttamente, faremmo fatica a immaginare. La tecnologia di per sè non è un valore, ma diventa importante se ha un impatto positivo sulle nostre vite. Sperabilmente, molti di noi troveranno tanti ambiti applicativi della Realtà Aumentata anche più intelligenti di Pokemon Go.
Via Mobile4innovation
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