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  mymarketing.it: perchè interagire è meglio!... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico : Marketing (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 19/12/2007 @ 07:24:01, in Marketing, linkato 2468 volte)

L'accordo, annunciato una settimana fa, fra Nokia e Universal Music Group per rendere disponibile in modo gratuito il download di brani musicali (per 12 mesi) ai consumatori che acquisteranno selezionati modelli di cellulare del produttore finlandese "rischia" di cambiare drasticamente le dinamiche del mercato della musica digitale. Il perché è intuibile: un'offerta di musica illimitata contrapposta al classico modello del "pay-per-track" (e cioè del pagare per ogni traccia musicale scaricata) e con impegnati due colossi come Nokia e Universal, può avere un impatto sostanziale sull'evoluzione della domanda. E far cambiare in corsa le strategie di molti operatori dell'entertainment digitale.

Wells (Universal): la musica si paga con il dispositivo
La sostanziale novità che porta in dote "Nokia Comes With Music", questo il nome dell'iniziativa, è quella di concedere agli utenti la possibilità di conservare per sempre i brani scaricati nel periodo di "promozione"; il che significa per certi versi tornare all'antico, ai tempi di Napster prima maniera, quando per molti "smanettoni" scattò la corsa al download non stop. Rob Wells, Senior Vice President per le attività digitali di Universal, ha invece precisato il senso dell'alleanza con Nokia anticipando ciò che succederà nell'immediato futuro. "Comes With Music – ha detto il manager in un'intervista all'agenzia Reuters - è un passo in avanti nella direzione in cui noi crediamo andrà il business nei prossimi due o tre anni. Ci stiamo muovendo verso un mondo di accessi "always on" e i consumatori avranno accesso a tutta la musica possibile pagando il prezzo del dispositivo, o quello del servizio o quella della connettività a banda larga".
Basta quindi con il pagare à la carte la singola canzone o il singolo album: sui telefonini la musica si compra come "add on" di un pacchetto omnicomprensivo e d'ora in poi il binomio terminale-servizio (musicale) verrà inteso dai consumatori come un tutt'uno. Esattamente come i clienti di Apple vedono l'iPod e lo store on line iTunes. Oggi Nokia vende milioni e milioni di telefonini con avanzate capacità musicali ma solo una porzione limitata di utenti li utilizza per ascoltare canzoni scaricate legalmente sull'apparecchio tramite apposito servizio ed è questa, di fatto, la sostanziale inversione di tendenza che vuole imporre al mercato il colosso scandinavo, anche per ridimensionare sul nascere la popolarità dell'iPhone in Europa. In Universal, inoltre, si mostrano confidenti del fatto che i consumatori non "abuseranno del servizio. "Non credo – ha detto al proposito ancora Wells – che ogni utente di un nuovo cellulare Nokia scaricherà tutte le canzoni che potrà scaricare e utilizzerà il terminale per ascoltare qualsiasi tipo di musica". Regalare la musica digitale spingerà gli utenti a renderla un fenomeno realmente di massa? Molti analisti ne sembrano convinti sulla base di questa riflessione: per molti consumatori l'alternativa al comprare musica dai negozi musicali è quella di scaricarla fra tra reti libere illegali, dove le etichette discografiche non ottengono nulla. Ecco perché per le Universal della situazione è meglio scendere a certi compromessi (comunque remunerativi e nel caso dell'accordo con Nokia espresso sotto forma di forfait fisso più una percentuale sulle vendite dei cellulari che dispongono del servizio) piuttosto che rinunciare gioco forza a possibili guadagni. Ed ecco spiegato anche perché la stessa Universal ha annunciato proprio ieri un accordo con il sito di social networking Imeem per offrire a quest'ultimo la possibilità di accedere al catalogo della casa discografica per arricchire di brani musicali e video in formato digitale l'offerta di contenuti streaming rivolta ai membri della community.

Nokia chiama, Vodafone risponde
Come reagiranno gli utenti mobili a tale sollecitazione nel breve termine è difficile da ipotizzare ma certo è che l'azione decisa da Nokia a braccetto con Universal - che da parte propria sta cercando (come tutte le altre grandi case discografiche del resto) una strada maestra per sopperire alle vendite in ribasso dei classci Cd – non solo mette nel mirino la supremazia di Apple nella musica digitale ma sferra anche un deciso assalto al movimento del peer-to-peer. Ed è altrettanto certo che la società finlandese è scesa in campo aprendo il primo negozio di brani musicali a fine agosto ed è convinta di aprirne altri nei mesi a venire per portare dalla sua parte i milioni di consumatori che oggi si servono dei suoi terminali. Sottraendoli ad Apple e facendo della musica sui cellulari il centro strategico dei propri interessi nell'ambito dei servizi Internet.
Se Universal farà da pioniere della nuova frontiera musicale re per ciò che riguarda le major discografiche anche gli operatori di rete mobile vogliono lecitamente dire la propria. Vodafone, per esempio, ha scommesso in Inghilterra su un servizio illimitato di "mobile music" - MusicStation, che costa 52 euro al mese e permette di condividere i brani scaricati con altri utenti - sfruttando gli accordi con il provider britannico Omnifone. Forte degli accordi stipulati con le maggiori case discografiche mondiali e con alcune etichette indipendenti il sodalizio punta a rendere i suoi servizi accessibili a 100 milioni di consumatori nel mondo entro giugno 2008.
La musica sui cellulari, del resto, è un boccone quanto mai appetibile e stando alla società di ricerche Understanding & Solutions rappresenta al momento circa il 13% del valore mondiale della vendita di musica registrata. Un mercato, in soldoni, che continuerà a crescere per arrivare nel 2011 a valere circa 11 miliardi di dollari a livello globale. Logico che faccia gola a tutti.

Gianni Rusconi su Il SOle 24Ore.com

 
Di Altri Autori (del 06/12/2007 @ 07:09:20, in Marketing, linkato 1789 volte)

"Tra solo 10 anni, ogni mezzo di comunicazione sarà digitale e interattivo" (Marc Bresseel, Microsoft). Secondo il responsabile digital advertising solutions di Microsoft, questa trasformazione riguarderà proprio tutti i mezzi: dal telefono alla televisione, dal nostro telefilm preferito alla stampa quotidiana, dai cartoni animati ai videogiochi. Tutto passerà attraverso internet e la sua tecnologia IP. E tutto, aggiungo io, sarà sempre più "tracciato" cosicché quello che vediamo, leggiamo e preferiamo, sarà facilmente intercettato e conosciuto.
Quello che non era possibile con la televisione analogica, lo sarà fra poco con quella digitale, passaggio peraltro già in atto e irreversibile.
Se tutti i media saranno digitali, il grosso problema, neanche a dirlo, sarà quello della privacy e della tutela dei dati personali. Chi garantirà il corretto uso (o l'anonimato) di questa enorme massa di informazioni?
Ma forse questo scenario è più auspicato che reale; d'altra parte proprio Microsoft non è nuova a lanciarsi in previsioni molto drastiche. Ricordiamo tutti quando Bill Gates alcuni anni fa profetizzò il paperless office, ossia l'ufficio senza carta grazie ad internet e alla posta elettronica, per poi scoprire che con l'introduzione di questi strumenti il consumo di carta invece aumentò perché molti preferivano stampare le email o le ricerche sul web.

L'altro trend molto importante, le cui dimensioni aggiornate sono state appena fornite dall'European Interactive Advertising Association (EIAA) con la pubblicazione dello studio annuale, riguarda il comportamento degli europei sull'uso e consumo dei media esistenti.

Il primo dato sorprendente è la reale diffusione di internet: il 57% degli europei (169 milioni di persone) utilizza regolarmente la rete. Per quanto riguarda i giovani dai 16 ai 24 anni, dove l'uso regolare sale all'82%, il sorpasso di internet sulla televisione è già avvenuto: i giovani trascorrono il 10% del tempo in più su internet che guardando la televisione.
Ma il gradimento della rete sale anche tra la popolazione anziana, che ha incrementato l'utilizzo regolare di internet del 12%.

Se poi andiamo a vedere quali sono le attività online preferite dagli europei, troviamo che dopo le ricerche e la posta elettronica, che superano abbondantemente l'80%, al terzo posto si colloca il social networking con un robusto 42% (in Italia il 40%).
Dunque, l'attività di comunicazione attraverso le reti sociali, vera novità degli ultimi anni, conferma in pieno tutta la sua vitalità e crescente rilevanza di nuovo media pubblicitario

Mattia Camellini

 
Di Altri Autori (del 29/11/2007 @ 07:41:28, in Marketing, linkato 2273 volte)

Dopo il restyling del sito istituzionale, Arena presenta il rinnovato sito web dedicato ad ‘Arena H3O’, il lettore mp3 waterproof sviluppato in collaborazione con Oregon Scientific. Il web concept è basato sul claim ‘water resistant people’.
 
I visitatori hanno la possibilità di interagire inviando foto o filmati che li ritraggano impegnati in spericolate o divertenti water action. Per premiare questa passione per l’acqua, Arena lancia anche un concorso, online fino al 29 febbraio 2008, i cui premi sono costituiti da un viaggio alle Maldive per due persone e due videocamere digitali waterproof by Oregon Scientific.
Informazioni e regolamento completo del concorso sul sito http://www.arenah3o.it/.

Via Pubblicità Italia

 
Di Altri Autori (del 08/11/2007 @ 06:49:45, in Marketing, linkato 2395 volte)

In Europa, alla fine del 2012, il valore di mercato dei servizi di marketing on line potrebbe raggiungere i 16 miliardi di euro. Lo dicono le previsioni elaborate dalla Forrester Research, che ha analizzato il fenomeno suddividendolo in tre aree chiave di spesa: e-mail, search e display advertising. L'Italia, nello scenario dipinto dalla società di ricerca, occupa un posto di rilievo, sulla base dei dati che seguono.


Nel Belpaese, al pari di Spagna e Olanda, gli investimenti delle aziende in soluzioni e servizi di marketing digitale (e-mail in testa, che su scala continentale passerà dai 1.5 miliardi di euro del 2007 ai previsti 2,3 miliardi fra cinque anni) raggiungeranno nel 2012 quota 500 milioni di euro. A trainare questa percorso di crescita, a detta degli analisti, saranno in particolare lo sviluppo ulteriore della popolazione on line e la maggiore esperienza nell'uso degli strumenti digitali, fattori che si combineranno al significativo incremento delle vendite via Web e all'aumento della penetrazione della banda larga. Stando alle stime della Forrester, la spesa per consumatore in Olanda sarà superiore a quella di Spagna e Italia, e questo confermerebbe come i mercati del Sud Europa siano ancora oggi in una fase di start up, con un potenziale di sviluppo sensibile anche dopo il 2012.


Alla voce "search marketing", il giro d'affari previsto per il mercato italiano raddoppierà entro i prossimi cinque anni per arrivare oltre 510 milioni di euro ma l'attuale limitata fiducia dei consumatori nostrani nei confronti dell'e-commerce e dei pagamenti on line lascerà di fatto immutato il livello di spesa medio per singolo utente a banda larga, che nel 2012 sarà infatti lo stesso di oggi. In tutta Europa, invce, si registrerà in questo comparto una lievitazione della domanda dell'80%, che porterà la spesa per questi servizi dai 4,5 miliardi di euro attuali agli oltre 8,1 miliardi del 2012.


Per l'Italia gli analisti prevedono in sostanza una curva di crescita bilanciata, senza particolari scossoni per ciò che concerne l'investimento per consumatore. Ma il fatto che il mercato del display advertising (banner e sponsorizzazioni varie) sia destinato a crescere dai 194 milioni del 2007 ai 429 del 2012 (su un totale di 5,6 miliardi a livello europeo) può essere visto come un buon segno.

Gianni Rusconi su Il Sole 24ORE.com

 
Di Gianluigi Zarantonello (del 05/11/2007 @ 08:00:00, in Marketing, linkato 3728 volte)

Second Life nell’ultimo anno e mezzo ha suscitato commenti di tutti tipi, nel bene e nel male, ma forse pochi hanno visto in questo ambiente virtuale un’espressione di quella che sarà sempre più una realtà centrale nel marketing e nell’ideazione del prodotto: i prosumer.

Citato per la prima volta da Alvin Toffler nel suo libro The Third Wave nel 1980, il termine prosumer indica la natura ibrida di queste figure, a metà fra il consumatore di un prodotto ed il creatore dello stesso, con un confine sempre più labile fra i due mondi.

Anche se Second Life non è un prodotto tangibile non si può fare a meno di osservare che il suo sviluppo è diverso da quello dei tradizionali giochi multiplayer online: qui infatti non c’è uno storyboard creato da pochi cui gli altri si devono adattare ma tutto nasce dal lavoro creativo dei suoi ‘abitanti’.

Certo si tratta di un esempio particolare ma, come viene ben illustrato nel libro Wikinomics di Tapscott e Williams, non è una situazione isolata né si può ricondurre alla semplice personalizzazione del prodotto che sta alla base dei vecchi approcci customer centric del marketing.

I prosumer infatti contribuiscono alla creazione del prodotto in maniera radicale, scoprendone nuovi usi e modificandolo anche profondamente, con o senza il consenso di chi lo produce.

Oggi questi fenomeni, noti già da tempo, assumono però una forza molto più dirompente grazie al web collaborativo che permette a grandi community di appassionati di scambiarsi esperienze e idee accelerando lo sviluppo delle varianti e delle novità.

C’è chi ha imparato presto a creare valore da questo fenomeno. La Lego ad esempio, dopo i primi tempi in cui diffidava le community dal continuare nella modifica del suo software della serie Mindstorm, ha capito quale poteva essere il valore di questo contributo ideativo (che per altro non accennava a fermarsi).

Oggi dunque gli utenti possono scaricare gratuitamente un kit di sviluppo software dal sito mindstorms.lego.com e poi possono ripubblicare le proprie creazioni con le relative specifiche, dando alla Lego suggerimenti e idee cui il suo team di R&S non avrebbe probabilmente mai pensato.

Va detto anche che il ‘prosumo’ non è privo di difficoltà per le aziende: c’è chi ad esempio ha costruito volutamente un sistema chiuso (Ad es. apple con l’Ipod) in cui il business si fonda anche sull’obbligo di usare le piattaforme proprietarie (ad es. Itunes) per usare il prodotto.

In questo tipo di architettura non è facile pensare di dare dei kit aperti agli utenti per favorire le modifiche del prodotto, d’altra parte i più esperti riescono comunque a fare delle modifiche e l’azienda di Steve Jobs fatica a scoraggiare apertamente gli utenti più appassionati dell’Ipod da questo utilizzo.

Dunque Apple per ora tace e studia il comportamento degli utenti per capire cosa fare in futuro.

Qui in effetti si colloca il ‘dilemma del prosumo’: aprirsi e rischiare di cannibalizzare il proprio business o chiudersi rovinando la propria reputazione e rallentando lo sviluppo dei propri prodotti?

E per quanto si potrà rimanere arroccati su posizioni difensive man mano che le nuove generazioni diventano sempre più esperte di tecnologia e hanno un ecosistema online sempre più grande dove parlarsi e confrontarsi?

Probabilmente dunque le aziende in un prossimo futuro dovranno confrontarsi sempre più spesso con questa situazione e per farlo in modo produttivo dovranno evolvere la propria cultura, accettando di perdere una parte del controllo sui propri prodotti piuttosto che far andare via i clienti, che invece dovranno poter accedere a kit di sviluppo per agire sui beni, volutamente modulari, in ambienti di lavoro e di collaborazione.

In questa ottica il cliente andrà trattato sempre più da pari in quanto una parte del valore sarà creato da lui e, anche se il vantaggio maggiore sarà per l’impresa che orchestra queste comunità, dovrà essere retribuito al di là della migliore esperienza di prodotto che sperimenterà (la Lego ha assunto per 11 mesi i migliori sviluppatori per contribuire alla creazione di alcune novità).

Non sono scelte facili ma i vantaggi che un approccio aperto possono portare allo sviluppo di un prodotto dovranno, prima o dopo, far riflettere tutti sull’opportunità di adottarle, prima che sia tardi.

Gianluigi Zarantonello

 
Di Altri Autori (del 02/11/2007 @ 07:39:55, in Marketing, linkato 2282 volte)

 A guardare i numeri del commercio elettronico in Italia c'è da essere ottimisti: sono tutti a due cifre con tassi superiori al 30 per cento.

Se però si scava un po', ci si accorge che non è tutto oro quel che riluce. Si prenda il settore di turismo e viaggi che, come al solito (i dati sono di Netcomm e School of management del Politecnico di Milano) fa la parte del leone con una crescita che supera il 50%; ebbene, dicono i ricercatori, esso è chiaramente sottodimensionato rispetto alle potenzialità, e sottosviluppato alla grande se solo si fa il confronto con paesi come la Francia e la Germania.

Queste considerazioni si rincorrevano all'annuale eCommerce Summit, organizzato a Milano da Business International, dove, pur facendo i relatori professione di ottimismo, sono state sottolineate in modo chiaro le grandi difficoltà che presenta il mercato della spesa online in Italia. In questo senso, affidarsi alla lettura dei numeri è un'occupazione quasi schizofrenica, c'è il rischio continuo che uno contraddica l'altro.

Per esempio, da una parte cresce il valore medio dell'ordine, cosa che indica una fidelizzazione da parte dei navigatori che acquistano d'abitudine, ma, dall'altra parte, quasi l'80% mercato resta nelle mani di una ventina di operatori (di questi, 12 appartengono al settore turismo); un dato nemmeno lontanamente coerente con la struttura industriale del nostro paese. Oltretutto, il 53% è rappresentato da pure player, cosa che dimostra che un numero davvero esiguo di aziende ragiona in termini di multicanalità. Molte sono le remore lato domanda (paura di frodi, che invece sono praticamente inesistenti, scarsa cultura informatica, poca dimestichezza col direct marketing), ma anche lato offerta, con forti ritardi e scarsa internazionalizzazione; si pensi che su 900 milioni di giro d'affari annuo, solo il 17% arriva dall'estero.

Nessuna meraviglia allora se è più facile acquistare un capo d'abbigliamento marchiato made in Italy su un sito straniero..Cosa fare per superare l'impasse? Secondo Giuliano Noci, professore ordinario di marketing presso il Politecnico di Milano, bisogna superare la mancanza di coraggio da parte delle imprese nostrane (in Uk ci sono 180 mila imprese che vendono anche online, in Italia appena 13 mila), il problema della connettività che riguarda anche province ricche del nord, le solite resistenze culturali, e l'eterna paura che le imprese italiane hanno che il canale online concorra con quello offline.

Per Noci, il male sta nell'approccio iniziale:"Si è partiti dall'assunto che internet fosse un semplice generatore di risparmi, e che, per fare questo, contasse solo la tecnologia giusta". Ahinoi, non è così, perché l'approccio deve essere soprattutto di marketing, e, qui Noci ci va giù duro, "purtroppo, noi italiani non sappiamo fare marketing".

Le linee guida stanno nel progettare un'esperienza online relazionale, nel capire fino in fondo l'efficacia di una strategia multicanale, nel mettere al centro il "cost-to-serve e il value-to-weight", il tutto inserito all'interno di politiche di marketing chiare ed efficaci che sposino un nuovo concetto di shopping online rispetto al più tradizionale acquisto online. E le tecnologie? Per Noci, rappresentano un fattore abilitante; interessanti, in questa ottica, le tecnologie del web 2.0 (il social networking, per esempio), e gli ambienti virtuali tridimensionali.

Pino Fondati su Il Sole 24ORE.com

 
Di Roberto Venturini (del 25/10/2007 @ 08:52:53, in Marketing, linkato 2048 volte)

La pubblicità la devono fare solo i professionisti o siamo tutti creativi?

In una faticosa marcia (dagli incerti risultati) verso una possibile pubblicità 2.0, si inserisce anche un sito italiano - dammiunnome.com, che in questi giorni è entrato in beta pubblica.

Si tratta di un sito che intende mettere in contatto la domanda di creatività da parte delle aziende con l'offerta di creatività da parte del pubblico della Rete - con uno specifico focus sullo sviluppo di claim, slogan, titoli...

Iniziative come questa potrebbero configurarsi come un nuovo elemento nello scenario della comunicazione e della pubblicità, specialmente per le PMI che non hanno i budget delle major.

Ma non credete: Gillette, che e' stata da sempre cliente di ferro di BBDO, adesso che è stata comprata da Procter ha intrapreso una iniziativa molto disruptive:per il lancio di Fusion ha usato una piattaforma online (OpenAd) su cui creativi freelance e dilettanti hanno potuto esprimere le proprie idee e proposte. Hanno vinto uno studente sloveno, un fotografo inglese e un americano...

Attenzione però, per le aziende piccole che vogliono risparmiare: chiaro che si spende meno, il rischio è doversi filtrare migliaia di vaccate prodotte dagli inevitabili dilettanti allo sbaraglio... quindi bisogna mettere in conto meno soldi ma più lavoro.

Ed è altamente raccomandabile che ad usare questo tipo di coinvolgimento del pubblico siano aziende che hanno un know-how interno, in grado di giudicare professionalmente e strategicamente le proposte. Ed è auspicabile che queste piattaforme raccolgano il lavoro di freelance competenti (che, btw, a Ottobre vanno a congresso) e non solo di quelli che "c'ho avuto un'idea stanotte".

Le agenzie sono (dovrebbero essere) infatti consulenti, in grado di consigliare un cliente che non sa, su cosa sia la cosa giusta anche se è una cosa che magari al cliente non "piace" (sapeste quanti clienti mi hanno chiesto ai suoi tempi pubblicità con la gnocca, indipendentemente dal target, dal prodotto o dagli obiettivi; perchè qualcuno gli aveva detto che la suddetta vende sempre...).

Insomma: se qualcuno mi deve dare un consiglio su qualcosa che non conosco, preferisco sia più esperto di me. Se invece sono competente, ben vengano idee fresche ed economiche...

 
Di Roberto Venturini (del 10/10/2007 @ 07:06:26, in Marketing, linkato 2303 volte)

Per rivitalizzare la pubblicità, e specialmente quella online, le concessionarie hanno puntato sul fronte della multimedialità, della “ricchezza” del media. Spesso facendo poi passare il tutto sotto la forma di un normale 30” ottimizzato (liofilizzato) per l’uso online.

Adesso che la pubblicità online ha preso un passo molto robusto e che invece fa fatica quella tradizionale, ecco che c’è chi cerca di inventarsi una maggiore ricchezza di media anche sui quotidiani.

E’ il caso del Los Angeles Times che ha a messo disposizione degli inserzionisti la pubblicità olfattiva – nella sua sezione trimestrale dedicata agli spettacoli cinematografici.

A quanto pare stiamo assistendo ad un ritorno della pubblicità che ci prende per il naso… e non solo: con grande scandalo dei puristi ci viene proposto il remake di Polyester, il mitico film in odorama del grande regista John Waters …. (su ebay ancora si trovano le card scratch and sniff che davano la multimedialita' al film)

Non sono mancate le polemiche sul remake: il ruolo che fu del(la) mitica drag queen Divine è stato ora affidato a John Travolta… noto esponente di Scientology. Dato però che come attore è bravino (a differenza dell’altro superscientologo Tom Cruise) uno può anche tapparsi il naso e andarlo a vedere…

 
Di Altri Autori (del 08/10/2007 @ 07:06:57, in Marketing, linkato 2226 volte)

Il videogame italiano fanalino di coda in Europa. Il mercato cresce del 2,3% contro il 25% dell'Olanda e il 12 di Spagfna e Francia

Sony taglia il prezzo della Ps3 e Mediaworld propone una settimana di sottocosto per le console. Con l’avvicinarsi del Natale entra in fermento il settore dei videogiochi che secondo i dati dell’Aesvi cresce ma senza entusiasmare. L’Associazione degli editori di videogame, nel suo terzo rapporto sullo stato dell’industria videoludica in Italia, stima per il 2006 un valore di mercato di 741.908 euro con una crescita del 2,3% rispetto al 2005.

In realtà il valore finale è sicuramente più alto visto che il panel di Gfk copre il 63% del mercato del software per console, il 65% dell’hardware sempre per le console e il 70 del mercato dei giochi per pc. Il saldo positivo è stato realizzato soprattutto con le vendite di software che rappresentano il 64% del mercato, pari a 474.926.533 euro, mentre le console hardware valgono il 36%, pari a 266.981.877 euro.

Secondo l’Aesvi le principali leve dello sviluppo sono state, da un lato l’innovazione tecnologica e la tendenza a una sempre maggiore creatività e multimedialità del prodotto, dall’altro, l’evoluzione e la diversificazione delle modalità distributive, con un progressivo aumento di importanza dei canali della distribuzione moderna.

Sta di fatto che l’Italia cresce molto poco rispetto agli altri Paesi europei. L’Olanda cresce infatti del 25, 9%, la Germania del 22,5%, la Svezia del 21%, la Spagna del 12,3%, e la Francia del 12. Non pare preoccupato Andrea Persegati, presidente Aesvi che sostiene come “La crescita moderata registrata lo scorso anno (+2,3%) vada contestualizzata in un arco temporale di medio termine che ha visto il mercato crescere con un tasso particolarmente significativo nel 2005 (+16,6%) e che lo vede in una fase di sviluppo ancora più esponenziale nei primi sei mesi del 2007 (+47,9%)”.

Persegati non lo dice ma in questa crescita impetuosa del 2007 un ruolo importante lo gioca sicuramente la Wii di Nintendo (del quale il presidente Aesvi è country manager) che ha contribuito a sostenere le vendite dell’hardware che cresce del 17,4% in valore e dell’8,2% in volume nel 2006.

Lo scorso anno in Italia sono state vendute 1.602.994 console, per un giro d’affari complessivo di 266.981.877 euro. In linea con quanto succede in altri mercati le console portatili hanno contribuito in modo significativo con 767.560 unità vendute (+ 21,6%) e un giro d’affari di 120.870.295 euro (+31,1%). In flessione a volume il segmento Home Console – 835.433 unità vendute (-1,7%) con un giro d’affari di 146.111.582 euro in crescita (+8%).

Il succo di questi dati è che le console iniziano a essere una presenza abituale nelle famiglie italiane. Le si trovano in una famiglia su tre dopo che nell’ultimo anno è stata realizzata una crescita di sei punti percentuali sulla base installata. Non siamo ancora ai livelli olandesi o svedesi (una console ogni due famiglie) ma ci stiamo facendo sotto.

Nel segmento dei gaming device la crescita a valore è stata del 16,5% grazie soprattutto a batterie e memory card. Più difficile è invece la situazione per joystick, telecomandi, volanti che in volume crescono dell’1,2% e in valore diminuiscono dell’1,1%.

Per quanto riguarda il software, nel 2006 in Italia sono stati venduti 15.905.706 videogiochi, per un giro d’affari complessivo pari a 474.926.533 Euro. Questi dati equivalgono a una crescita del 6,2% in volume e una flessione del 4,6% in valore, dovuta all’erosione del prezzo medio dei videogiochi per Ps2 e pc. Il mercato è trainato dalle vendite dei console games (videogiochi per console) (77,1% del mercato in volume e 85,1% in valore), che crescono del +9,9% in volume e in particolar modo dal segmento Portable, cresciuto del +38,3% in valore e del +50,8 in volume. In flessione le vendite dei pc games che registrano un -4,6% in volume e un –20,6% in valore.

Luigi Ferro

 
Di Roberto Venturini (del 26/09/2007 @ 07:33:43, in Marketing, linkato 4916 volte)

Non c'è dubbio che "l'Oriente" da anni sia di moda nel mondo occidentale.

Per molti consumatori si tratta di un fenomeno puramente superficiale: oggi il Power Yoga, domani il Pilates, dopodomani i balli tribali dell'Alto Volta; oggi lo shampino con l'aromaterapia, domani la cremina con gli estratti degli sciamani maya.

Per altri (molti meno) la scoperta di saggezze antichissime e di valori profondi...

Sia come sia, doive c'è una moda c'è un potenziale di mercato - quindi l'Oreal ha pensato bene di aggiungere l'ayurveda al suo portafoglio prodotti.

Al momento pare siano solo a livello di decisione strategica e di prospezione del mercato indiano per individuare una azienda cosmetica di piccole /medie dimensioni da acquisire, per:

a) aumentare la propria penetrazione sul mercato indiano con prodotti "locali"
b) portarsi a casa il know how per fare un botto sui mercati occidentali

Il trend è stato comunque già marcato da Unilever nel 2002 con l'acquisizione di marche operanti sul mercato indiano e il lancio della marca Ayush che non solo produce prodotti basati sull'antica sapienza medica indiana ma che gsetisce anche un centro terapico, il Lever Ayush Therapy Centre.

Temi di riflessione:
a) le opportunità di diversificazione e posizionamento sui mercati consumer - affamati di novità - sfruttando sapienze da noi percepite come "esoteriche", più morbide, comunque meno sfruttate a livello di marketing industriale... spesso usate come pretesto per dire qualcosa di nuovo

b) la nostra capacità di macinare qualsiasi cosa, filosofia, credenza, religione, ideali per incorporarla in un prodottino, per dare nobiltà a formulazioni chimiche a volte tanto banali che qualsiasi studente di chimica e tecnologia farmaceutica sa assemblare in laboratorio

c) la ricerca, forse, di un approccio più soft al consumo e ai prodotti? Un'ecologia dell'ambiente del corpo e della mente? Area finora patrimonio di piccole marche molto "etiche", i prodotti più in armonia con... (inserire ciò in cui credete voi) potranno diventare appannaggio anche delle multinazionali?

 

 
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