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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico : Marketing non convenzionale (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 20/02/2006 @ 07:15:45, in Marketing non convenzionale, linkato 3559 volte)
E’ possibile sfruttare tutti e i cinque sensi per suscitare nuove emozioni nei consumatori? Roberto Venturini analizza l’importanza dell’olfatto, senso talvolta sottovalutato ma di grande importanza.

Il profumo delle maidelenettes che ci rimanda all'infanzia.
Quello dell'eau de toilette dopobarba che ci ricorda la fidanzata del liceo...non c'è dubbio che l'olfatto sia un potente accesso alle emozioni.

Questo senso, a lungo trascurato dagli uomini di marketing ( a parte l'uso di dopobarba di dubbio gusto), si sta oggi trasformando un un nuovo strumento per farci comprare, per fidelizzarci a una marca.

Molte aziende stanno sviluppando un profumo istituzionale, con cui contraddistinguere le proprie attivita, firmare una esperienza, arrivare dritto alle nostre emozioni.

Ogni Cadillac esce dalla linea di montaggio non puzzando di plastica ma profumata di Nuance, il profumo corporate dell'azienda.

Singapore Airlines impregna del proprio profumo (Floridian Waters) le salviette calde e le stesse hostess. E forse è anche per questo che i clienti, immersi per ore in questa caratteristica fragranza, la considerano la migliore linea aerea del mondo?

Curioso che il mondo imprenditoriale non ci abbia pensato prima: in fondo le donne usano questa strategia da migliaia di anni...


Roberto Venturini
 
Di Matteo B. (del 19/02/2006 @ 08:57:38, in Marketing non convenzionale, linkato 2721 volte)
Operazione di guerrilla marketing per l'emittente radiofonica R101: per quattro giorni gli automobilisti milanesi, come spesso succede in coda ad un semaforo, si sono visti avvicinare da enorme gallo ballerino.

Il pennuto, appostato in quattro zone centrali, con l’aiuto di due hostess si accostava ai finestrini delle auto, regalando agli annoiati automobilisti un cd personalizzato con il meglio di uno dei programmi di punta dell’emittente, la “La carica di 101”, in onda tutte le mattine dal lunedì al venerdì, dalle 7 alle 10.

Il cd in omaggio, distribuito in centomila copie, ha una custodia dove sono indicate le frequenze d'ascolto della radio ed è in grado di trasformarsi un utile disco orario.

La campagna, che prevedeva anche l’utilizzo di vetrofanie elettrostatiche di bianco, nero e rosso (i colori della radio) sulle auto in sosta, dopo Milano toccherà anche Bergamo e Brescia.
 
Di Danilo Arlenghi (del 17/02/2006 @ 06:50:55, in Marketing non convenzionale, linkato 2169 volte)
Tra le altre cose, Key sostenne anche che le tecniche subliminali non erano limitate alla Tv o al cinema, ma dei messaggi nascosti ad arte, e miranti a provocare l'eccitamento sessuale, erano contenuti anche nelle foto pubblicitarie. E con buona volontà trovò la parola "sesso" ovunque, dai cracker Ritz ai cubetti di ghiaccio della pubblicità di un noto gin. Era inoltre convinzione di Key, senza possibilità di dimostrarlo, che era in atto un complotto a cura dei grandi pubblicitari assieme ai governanti per controllare le nostre menti utilizzando tecniche subliminali.

A distanza di oltre 45 anni dal loro primo manifestarsi, le assunzioni di manipolazioni subliminali persistono, in particolar modo oltreoceano, dove a partire dalla fine degli Anni 80 è sorta un'industria dal fatturato annuo di oltre cinquanta milioni di dollari, la quale commercia in audio cassette o CD di "auto-aiuto" che sarebbero efficaci per qualsiasi cosa: la perdita di peso, lo smettere di fumare, lo sviluppo della memoria, l'aumento delle funzioni sessuali etc.


Ciò sarebbe possibile grazie ad un paio di metodi abbastanza semplici: il primo consiste nel produrre segnali sonori subliminali, la cui velocità di presentazione eccede i parametri conosciuti per la comprensione di frasi compresse o accelerate. L'altro è registrare i messaggi subliminali su nastri multipista con il risultato di concentrare oltre un milioni di questi messaggi in una cassetta da un'ora.Il fenomeno si è quindi evoluto nel tempo: dagli Anni 50 in cui era vissuto come lavaggio del cervello, alla odierna filosofia New Age, passando per gli Anni 70 in cui si è sposato con la corruzione dilagante dei maggiori governi.
 
Di Altri Autori (del 16/02/2006 @ 06:28:34, in Marketing non convenzionale, linkato 6325 volte)
Come è evoluto il passaparola negli ultimi anni? Roberto Venturini analizza questo tema, evidenziando le potenzialità ma anche i rischi connessi a questa forma di marketing alternativo.

Roberto Venturini affronta questo tema, che sempre più spesso è utilizzato dalle aziende in strategie di marketing alternativo

Sono passati i tempi in cui il passaparola era un fenomeno auspicabile ma poco controllabile: il passaparola si è fatto adulto, trasformandosi in una nuova area del marketing; con la sua disciplina, la sua scienza, la sua associazione. Un nuovo nome: Word of Mouth. E nuove polemiche.

L'idea di fondo del Word of Mouth è quella di influenzare positivamente il target sino al punto in cui il consumatore si trasformi egli stesso in strumento di comunicazione verso gli altri consumatori e prospect.

Uno strumento di comunicazione molto più credibile della pubblicità, in quanto "indipendente" e proveniente da una fonte cui generalmente diamo più attenzione che alle comunicazioni commerciali sui mass media – anche perchè di messaggi pubblicitari ne riceviamo molti e di messaggi interpersonali, molti meno.

Il Word of Mouth può quindi positivamente influenzare fattori come la brand awareness e la brand equity, l'interesse per un prodotto e la propensione all'acquisto: dare maggiore credibilità a quanto comunica "tradizionalmente" una azienda e essere determinante nel buy cycle dei consumatori.

Il problema è che a volte il "consumatore soddisfatto" con cui crediamo di parlare non è che un personaggio al soldo dell’azienda, che cerca di manipolare le nostre opinioni e le nostre decisioni d'acquisto...

Il Word of Mouth è efficace perchè va a toccare un tasto sensibile dell'umanità, ovvero la passione per consigliare il prossimo, per mostrare la propria validità additando agli altri prodotti che testimonino della nostra capacità di discernere.
Alcuni studi avrebbero mostrato come quasi un quarto delle conversazioni che conduciamo abitualmente finisca per contenere una qualche forma di consiglio, raccomandazione o di condivisione della scoperta di un prodotto.

Nel Word of Mouth si passa da operazioni di product placement al sampling su opinion leader; dall'uso di consumatori che fungano da propagandisti apparentemente spontanei (ma segretamente pagati per questo) ad operazioni di stealth marketing (in cui si mantiene segreta la partecipazione dell'azienda in eventi, happening o simili) oppure l'infiltrazione (ad esempio in forum di discussione online) di personale al servizio dell'azienda, che usa identità fittizie per manipolare l'informazione e la discussione, pubblicando ad esempio entusiastiche recensioni sui prodotti fingendo di essere un consumer qualunque.
Il tutto con una forte convergenza (o sovrapposizione) verso forme di Marketing Virale o di Guerrilla Marketing.


Uno dei fattori che sta contribuendo all'interesse mostrato da molti investitori verso questo strumento è il quello della misurabilità: si tratta ad esempio di monitorare quanto si parla di una marca – ad esempio in una serie di blog che "fanno opinione", di verificare variazioni nella brand awareness.
Ma si tratta anche di ascoltare come i consumatori parlano in rete dei nostri prodotti, per identificare le parole chiave, le motivazioni più forti all'acquisto, gli aspetti più importanti per il consumatore della nostra offerta, dalla sua propria voce. E impiegare questa conoscenza per mettere a punto azioni di comunicazione (Word of Mouth o tradizionali) più efficaci, perchè basati su quello che viene pensato e detto di noi.

Questo tipo di attività manipolatorie ha generato polemiche che sono giunte anche alle orecchie dei legislatori americani e che rischiano di uccidere sul nascere questa industry - anche se non mancano gli operatori seri e scrupolosi. Il problema è che spesso si lavora ai limiti (o oltre) dell’etica – e non sono mancati gli eccessi, come l'impiego di migliaia di teenagers che segretamente pagati promuovevano marchi e prodotti nel circolo dei loro amici - o arrivando (pare) ad usare bambini perchè influenzassero i loro compagni di scuola.

D'altro canto la trasparenza che è vista male da certi operatori e clienti. E' evidente che una persona che ci parla entusiasticamente di un prodotto avrà su di noi un effetto positivo se riteniamo sia indipendente e realmente convinta di un prodotto che ha provato. Diversa, probabilmente, la reazione se questa persona ci rivela di essere pagata per farlo.

Il rischio, al di là di un interventi ufficiali di regolamentazione che traccino un limite ad attività che potrebbero ingannare il consumatore, è quello di essere beccati.
Cosa che capita, specialmente in rete, dove il target è spesso più sgamato del comunicatore.

In più occasioni sono stati individuati marketer che si sono infiltrati in liste e gruppi di discussione con messaggi di grande approvazione e consiglio verso certi prodotti ed aziende, apparentemente provenienti da consumatori soddisfatti... individuati poi essere sempre la stessa persona o la stessa agenzia. Con la conseguente generazione di un movimento di ripulsa che ha avvelenato a lungo la percezione dell'azienda in questione.

Anche gli stessi operatori US (almeno quelli seri e professionali) sembrano essersi rassegnati all’inevitabilità di una maggior etica e trasparenza, dandosi regole più strette sul modus operandi e sulla trasparenza al consumatore delle loro azioni.

Anche se in Italia questo strumento è ancora ai suoi primi passi, è probabile che in un prossimo futuro assisteremo più spesso ad operazioni di passaparola pilotato. Operazioni che però dovranno (pena lo “scandalo” dei consumatori più attenti ai propri diritti) essere trasparenti… e che dovranno fare i conti con i nuovi strumenti di comunicazione (quali forum,blog…) senza i quali, di questi tempi, appare quasi impossibile far partire un passaparola efficace con budget contenuti.

Roberto Venturini
 
Di Danilo Arlenghi (del 15/02/2006 @ 06:06:02, in Marketing non convenzionale, linkato 1995 volte)
D'altro canto l’ingegnere Hal Becket introdusse sul mercato americano un nuovo aggeggio che inseriva messaggi subliminali nei nastri musicali. La sua trovata venne utilizzata in 50 grandi magazzini per scoraggiare i ladri. Messaggi come "io sono onesto, non devo rubare" erano ripetuti rapidamente e mixati con la musica di sottofondo che era diffusa a basso volume.

Nei negozi in cui furono installate le "piccole scatole nere" di Becket, si sarebbe rilevata una sensibile diminuzione nei furti. Secondo quanto scritto nel ‘73 da Wilson Bryan Key, promotore dell'efficacia della seduzione subliminale, in molti dischi rock sono inseriti messaggi al di sotto della soglia percettiva,i quali inducono gli ascoltatori ad alzare il volume in modo da percepirli.

Key introdusse anche il concetto di backward masking nel suo originale significato psicologico secondo cui parole visivamente incastonate in altre (o anche suoni) possono essere percepite anche se capovolte o scritte in senso inverso. Molte delle sue considerazioni sono semplicemente delle proiezioni che lo spettatore/ ascoltatore fa sopra un'immagine o una musica, lo stesso che accade per le interpretazioni del test psicologico delle macchie di Rorschach. Così come in molti casi i presunti messaggi subliminali denotano non tanto l'intento segreto del musicista o una cospirazione pubblicitaria, ma piuttosto le attese e le ossessioni di chi li interpreta.
 
Di Danilo Arlenghi (del 10/02/2006 @ 05:34:24, in Marketing non convenzionale, linkato 1984 volte)
Ma è dannosa la pubblicità che non c'è? L'orientamento degli studiosi, oggi, è che i messaggi occulti non hanno alcun effetto sull'uomo. Eppure qualche perplessità rimane, se non altro per i tanti buchi neri che ancora abbiamo sulla conoscenza della mente umana.

Alcuni psichiatri però sostengono che il nostro cervello, essendo in grado di percepire ed elaborare questo tipo di sollecitazione, rischia addirittura di rimanerne danneggiato. Stanchezza, immaturità, traumi o abuso di alcol e droghe ci renderebbero più vulnerabili e talvolta capaci di interpretare a livello inconscio messaggi rovesciati o bifronte.

Diversi specialisti americani, poi, hanno registrato gravi disturbi psichici in persone che ascoltano a lungo musica rock: si va dalle crisi di violenza alla perdita improvvisa di concentrazione, dal rallentamento dei riflessi agli stati allucinatori, dalle difficoltà di memoria alla volontà di uccidersi.

Tali problemi sarebbero provocati sia dalle vibrazioni a bassa frequenza delle chitarre e sia, appunto, dai messaggi celati nei testi. Malgrado ciò, di messaggi subliminali si continuò a discutere negli anni.

Nel ‘73 la Federal CommunicationCommission denunciò tali tecniche pubblicitarie come ingannevoli - al di là della loro reale efficacia. A detta di un giornalista radiofonico canadese sia l'emittente Voice of America che Radio Mosca trasmisero nel corso dei loro programmi messaggi subliminali. Il loro utilizzo fu bandito in Belgio e Gran Bretagna. Nel ‘74 anche una commissione per i diritti umani dell’ONU raccomandò un'analoga proibizione, denunciando l'indottrinazione subliminale.
 
Di M. Ferrero (del 22/01/2006 @ 08:04:23, in Marketing non convenzionale, linkato 2630 volte)
Se il mercato dei giochi per cellulare sembra una possibile fonte di ricavi particolarmente interessante per molti operatori di telefonia mobile e produttori di contenuti sembra ragionevole interrogarsi se la diffusione di queste applicazioni possa rivelarsi un nuovo e utile strumento di marketing.

eMarketer ha recentemente pubblicato una serie di statistiche sul potenziale del settore del mobile gaming, prendendo in considerazione il periodo 2004-2009.



Secondo James Belcher, Senior Analyst di Marketer, le maggiori opportunità di sviluppo sono legate ai giochi multiplayer localizzati dal punto di vista territoriale, il che permetterebbe a molti advertiser di interagire in maniera più precisa con i propri prospects.

Così come già avviene per i videogiochi anche queste applicazioni potrebbero contenere sponsorizzazioni, o essere l’advertiser stesso a regalare un gioco brandizzato all’utente, assicurandosi la possibilità di raggiungere un pubblico particolarmente vasto, soprattutto in Europa dove i cellulari sono diffusissimi.

Per non dovere affrontare i costi di distribuzione derivanti dall’intermediazione degli operatori di telefonia mobile un possibile canale potrebbe essere il Bluetooth, come fatto da Nike a Barcellona.

Via Adverblog

 
Di Danilo Arlenghi (del 29/12/2005 @ 07:45:43, in Marketing non convenzionale, linkato 2755 volte)
Le vie dell'advertising sono (quasi) infinite. E, soprattutto in questi anni di profondo cambiamento della comunicazione, non smettono di aprirsi nuovi percorsi. Logico quindi che fra tante vecchie e nuove rotte, si finisca per avere a che fare anche con la cartellonistica stradale.

Al punto da rinominare le città. Per esempio Riccione, mecca giovanile, fino al 30 Settembre si è chiamata RicC1one. Brillante idea di Citroen per lanciare la nuova compatta C1, iscrivendola nel toponimo di uno dei centri di villeggiatura più amati e frequentati dal target naturale della nuova vettura, appunto i giovani freschi di patente e dintorni. Nell'operazione saranno coinvolti anche luoghi e strade del centro.

E' una forma di comunicazione nuovissima, originale e creativa, che non disturba , pertanto poco invasiva, e che si fa notare moltissimo. L' approccio alla innovativa tecnica di marketing si è basato sullo studio "dal basso" della psicologia del target, dello spazio in cui si muove, dei codici che ne regolano il comportamento utilizzando un mezzo(il cartello di segnaletica stradale) che spontaneamente si guarda. Citroen ha centrato l'obiettivo in linea con il suo claim: "Il primo passo verso un mondo migliore".

Ma di questi passi tutte le strade (della pubblicità) portano a Riccione. Fra i tanti cambiamenti di marketing e pubblicità un solo punto fermo: le belle ragazze. Come la madrina dell'evento, Federica Fellini, cognome caro e alla Romagna.
 
Di Alessandro Figus (del 18/12/2005 @ 22:37:22, in Marketing non convenzionale, linkato 4432 volte)

        Chi gioca di frequente ai videogames avrà notato più volte la comparsa di riferimenti più o meno espliciti a marche e prodotti ben precisi. Se in un videogioco ci aggingiamo a guidare una moto, questa potrebbe essere un vero modello di una casa motociclistica o per fare un altro esempio, l’abbigliamento dei personaggi, potrebbe essere completamente griffato da marche reali. Il product placement sbarca anche nel mondo dei videogiochi.

Da recenti indagini è emerso che il giocatore accoglie positivamente la presenza di questo tipo di intrusioni pubblicitarie, visto che regalano al gioco un ulteriore tocco di realtà( come i cartelloni pubblicitari ai bordi di un campo di calcio);mentre si fa pubblicità poter godere di una buona considerazione non è cosa di poco conto. Inoltre un prodotto che viene incorporato in un momento ricreativo è facilmente associabile al piacere che il gamer prova mentre si diverte; così il brand entra in stretto contatto con un’esperienza positiva, con il lato emozionale di un momento ludico.

Un altro elemento da considerare è che il target interessato è molto numeroso ed ancora in crescita. Sembra infatti che le ore trascorse davanti alle console dal segmento composto da giovani fino a 35 anni aumenti a discapito delle ore passate davanti alla tv e quindi un accertato incremento degli users e dell’usage di videogiochi non può che aver convinto società del calibro di Activision e Nielsen ad effettuare approfondite ricerche che possano realmente quantificare le potenzialità di crescita di questa nuova tecnica. Per la fine del 2006 sono previsti 173.1 milioni di dollari di ritorni, cifra molto simile ai ricavi previsti per gli advergames. Il divario tra i due modelli si andrà ad ampliare sempre più e nel 2008 l’in-game adv conterà un flusso in entrata per 562.5 milioni mentre per gli advergames salirà a 312.2. Sempre secondo questo studio, l’ 87% degli intervistati ha registrato un elevato livello di imprinting di una marca vista all'interno di un videogioco e il 40% dei giocatori maschi ha affermato di essere stato influenzato all'acquisto dal messaggio visto all'interno del videogame.

Le società che si occupano di in-game advertising dovranno stare attente a non rovinare la loro reputazione mediante campagne eccessivamente intrusive che possano disturbare i gamers; il rischio è quello di rendere questo tipo di comunicazione noioso e fastidioso così come viene recepita la stragrande maggioranza dei messaggi pubblicitari.

 
Di Alessandro Figus (del 14/12/2005 @ 11:18:50, in Marketing non convenzionale, linkato 3988 volte)

         

Sono stati trovati negli States numerosi graffiti raffiguranti ragazzi con in mano la loro PlayStation Portable; le città tappezzate sono state New York, Los Angeles, San Francisco, Philadelphia e Chicago. Nonostante la Sony abbia negato ogni legame con questa iniziativa, non avrebbe senso pensare che i writers di metropoli, oltretutto così distanti tra loro, abbiano volontariamente disegnato tutti questi pupazzi alle prese con le rispettive Psp. Ma ciò che poi ha fatto maggiormante notizia è stata la reazione dei veri street artists americani che in modo fin troppo schietto hanno cancellato o modificato questi graffiti lasciando in alcuni casi anche il loro personalissimo giudizio riguardo questa mossa della Sony.

L’obiettivo della campagna sarebbe stato quello di avvicinare maggiormente l’immagine della Psp ad una cultura street, di farla penetrare ancor di più in quel tessuto underground che peraltro già apprezzava la PlayStation più delle altre console; inoltre è lecito pensare che con questa azione la Sony sperava di innescare un effetto imitazione e quindi la creazione di una moda, di una mania grazie alla quale i writers americani avrebbero riprodotto decine e decine di Psp sui muri dei quartieri metropolitani. Tutto questo ricorda una campagna della Nike risalente alla sponsorizzazione dei tornei di street-soccer che si tenevano nelle gabbie; il logo utilizzato(anche negli spot televisivi) era lo scorpione, che in molti ancora ricorderanno. Segretamente, i brand manager della Nike fecero riprodurre questo simbolo sui muri delle città e l’idea venne poi seguita da tantissimi giovani; la campagna riuscì perchè il segno venne fatto portatore di alcuni valori metropolitani condivisi ed accettati dai teens, anche se isolate azioni di ragazzi in disaccordo si riscontarono anche in questa occasione.

Tornando a Sony, questa comunicazione rischia di aver addirittura provocato effetti contrari a quelli sperati e che oltre ad una evidente figuraccia abbia creato anche preoccupanti antipatie(come si può notare dalle foto). Una prerogativa per una corretta azione di Guerrilla, che probabilmente è stata tralasciata durante la pianificazione della campagna, è la perfetta conoscenza del terreno su cui si opera, raggiungibile soprattutto con attente analisi psicologiche, culturali e comportamentali del target a cui ci si rivolge.
 
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