Di seguito gli articoli e le fotografie pubblicati nella giornata richiesta.
Articoli del 18/12/2005
Chi gioca di frequente ai videogames avrà notato più volte la comparsa di riferimenti più o meno espliciti a marche e prodotti ben precisi. Se in un videogioco ci aggingiamo a guidare una moto, questa potrebbe essere un vero modello di una casa motociclistica o per fare un altro esempio, l’abbigliamento dei personaggi, potrebbe essere completamente griffato da marche reali. Il product placement sbarca anche nel mondo dei videogiochi.
Da recenti indagini è emerso che il giocatore accoglie positivamente la presenza di questo tipo di intrusioni pubblicitarie, visto che regalano al gioco un ulteriore tocco di realtà( come i cartelloni pubblicitari ai bordi di un campo di calcio);mentre si fa pubblicità poter godere di una buona considerazione non è cosa di poco conto. Inoltre un prodotto che viene incorporato in un momento ricreativo è facilmente associabile al piacere che il gamer prova mentre si diverte; così il brand entra in stretto contatto con un’esperienza positiva, con il lato emozionale di un momento ludico.
Un altro elemento da considerare è che il target interessato è molto numeroso ed ancora in crescita. Sembra infatti che le ore trascorse davanti alle console dal segmento composto da giovani fino a 35 anni aumenti a discapito delle ore passate davanti alla tv e quindi un accertato incremento degli users e dell’usage di videogiochi non può che aver convinto società del calibro di Activision e Nielsen ad effettuare approfondite ricerche che possano realmente quantificare le potenzialità di crescita di questa nuova tecnica. Per la fine del 2006 sono previsti 173.1 milioni di dollari di ritorni, cifra molto simile ai ricavi previsti per gli advergames. Il divario tra i due modelli si andrà ad ampliare sempre più e nel 2008 l’in-game adv conterà un flusso in entrata per 562.5 milioni mentre per gli advergames salirà a 312.2. Sempre secondo questo studio, l’ 87% degli intervistati ha registrato un elevato livello di imprinting di una marca vista all'interno di un videogioco e il 40% dei giocatori maschi ha affermato di essere stato influenzato all'acquisto dal messaggio visto all'interno del videogame.
Le società che si occupano di in-game advertising dovranno stare attente a non rovinare la loro reputazione mediante campagne eccessivamente intrusive che possano disturbare i gamers; il rischio è quello di rendere questo tipo di comunicazione noioso e fastidioso così come viene recepita la stragrande maggioranza dei messaggi pubblicitari.
L'ambient communication è in generale un approccio originale alla comunicazione e in particolare alla segmentazione del target di riferimento, che viene individuato attraverso i luoghi fisici in cui si aggrega spontaneamente. Ai classici e rigidi "stili di vita", l'ambient coommunication & marketing contrappone dei "momenti di vita", situazioni in cui il target si raduna spontaneamente, in "luoghi" e "momenti" determinati.Ogni ambiente è infatti abitato da individui che condividono non solo uno spazio ma anche una condizione comune: interessi, attitudini, stili di consumo, ecc. Seguendo tale approccio, la comunicazione raggiunge il target al di fuori dei comuni canali di vendita, quando è più ricettivo al messaggio pubblicitario ovvero nei luoghi in cui si reca spontaneamente e nel momento in cui è più aperto alla comunicazione (in particolare a quella non convenzionale in quanto nuova e di perciò stessa solleticante la naturale curiosità di ognuno) perché con la mente sgombra dai 'martellamenti' dei consueti messaggi quotidiani. La ricezione è più immediata e penetra nei meandri del cervello con più facilità. La percezione è più completa e migliorata dall'abbassamento delle barriere naturali che fungono da 'spam mentale', di protezione contro l'invasività della comunicazione ordinaria, alla quale si diventa refrattari. Questa tecnica è di grandissima efficacia se appplicata nel momento in cui nasce il bisogno di un prodotto o di un servizio. E' ancor più funzionale se pregna di creatività innovativa che nasce come reazione fisiologica , applicata a mezzi e strumenti inusuali per la comunicazione, oggi troppo stereotipata. D'altronde se tutti lo fanno è come se non lo facesse nessuno e l'effetto si annulla.
Fotografie del 18/12/2005
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